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O dia em que joguei Realm Royale

Realm Royale (2018)

A Hi-Rez é uma espécie de studio azarão. Seu jogos chegaram atrasados nos nichos, de modo que sempre ficam atrás de outros sucessos.

É assim com o Paladins, que tem ficado sempre à sombra de Overwatch, e Smite, que não alcança a popularidade de outros MOBAs como LoL e Dota 2. Realm Royale, por sua vez, é a tentativa da desenvolvedora de entrar no nicho supersaturado do battle royale. Igualmente com pouco sucesso.

Já joguei muito Paladins (resenha aqui) e dei uma olhada rápida em Smite (aqui). Agora foi a vez de experimentar o Realm Royale (2018) para ter certeza de uma coisa: não curto battle royale.

Já havia chegado a essa conclusão quando experimentei o Fortnite (aqui) e o que comentei sobre Fortnite pode se repetir quanto ao Realm Royale. Não é meu tipo de FPS. A coisa do mapa grande, ter que ficar correndo pra lá e pra cá, looteando as casas e a imprevisibilidade de se encontrar jogadores tornam esse tipo de partida caótico demais pra mim. 

Gosto de algo mais direto, com o mapa de arena que tem seus pontos estratégicos bem definidos, como um tabuleiro de xadrez, onde as funções de flanco, tank, sniper, etc, são melhor estabelecidas, enfim, algo como Paladins ou Team Fortress ou Overwatch. 

Realm Royale me agradou em alguns aspectos técnicos. A otimização é perfeita, melhor que a de Fortnite, do mesmo nível de Paladins. As mecânicas de locomoção e uso de armas e habilidades também lembram Paladins e me senti confortável com elas. 

O negócio de virar galinha quando acaba a vida é um recurso interessante para dar uma segunda chance de fuga ou revide. Isso evita "injustiças" como quando um sniper te mata inadvertidamente sem você ter qualquer chance de confrontar. Ao virar galinha, você ganha uma chance diante dessa situação que te pegou desprevenido. De toda forma, a jogabilidade só me mostrou mais uma vez que battle royale não faz meu gosto.

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