As imagens acima foram produzidas em uma game engine de última geração (Unreal Engine 5). Não são fotos de cenários reais e sim cenários totalmente renderizados no computador. Eis o nível de fotorrealismo a que estamos chegando.
Com as novas engines de jogos é possível criar cidades inteiras tão realistas que onde quer que você dê um zoom poderá notar detalhes mínimos do ambiente, como a textura enferrujada de um corrimão ou poças de água e rachaduras em uma calçada. Não existem blocos de sprites. Toda a cidade é gerada, iluminada e texturizada milímetro a milímetro.
Isto é um exemplo não só do que encontraremos nos futuros jogos, mas também na futura internet, na chamada web3 ou metaverso. Estas engines também permitem criar personagens com um nível impressionante de detalhismo e flexibilidade do rosto. Chega ao ponto de ser algo indistinguível de um rosto real.
O grande segredo do fotorrealismo está basicamente em dois elementos gráficos: a texturização e a iluminação. A tecnologia de ray tracing foi um grande salto para a indústria gráfica, pois deu uma vida aos cenários que agora interagem com a luz de uma maneira muito complexa.
Até aí tudo ótimo. Parece que finalmente estamos chegando ao ponto em que podemos criar um mundo virtual semelhante ao real, de tal forma que vamos até esquecer que aquilo foi criado no computador. Existem também tecnologias de interação com os objetos que adicionam o elemento caos, algo típico da realidade. Por exemplo, em uma batida de carro, os fragmentos desta colisão serão gerados por um processo aleatório, de modo que nunca uma explosão ou colisão será igual a outra.
Creio que agora só falta uma coisa para que todo este realismo seja de fato fiel ao mundo físico: a entropia. A entropia nestas engines acontece somente quando há uma forte interação com o cenário, como no caso da batida de carro, mas no mundo físico a entropia está agindo a todo instante em tudo, em cada mínimo detalhe da realidade. Para isto acontecer em um mundo virtual seria necessário um absurdo processo de renderização contínua.
Por entropia, me refiro ao seu aspecto ordinário. Por exemplo, você mora em determinado bairro e está acostumado a caminhar em suas ruas por anos. Ao longo dos meses e anos você vai testemunhando sutis mudanças no cenário. O letreiro de uma loja com o tempo vai perdendo as cores, a ferrugem do corrimão vai se alastrando, o musgo se espalha em uma velha parede de um terreno abandonado, as faixas de trânsito vão se desgastando com o contato dos veículos, enfim, o cenário está sempre envelhecendo e também se renovando quando há a manutenção, quando o dono da loja bota um letreiro novo e funcionários pintam novamente as faixas da rua.
Esta dinâmica do mundo é que conta a história das coisas. As árvores crescem, os metais enferrujam, as paredes descascam e racham. Se, numa primeira impressão, parece que chegamos ao ponto em que podemos criar uma verdadeida matrix, a verdade é que estes cenários são apenas fotos quase estáticas do que seria um mundo real e vivo, um mundo em constante entropia.
A entropia será o processo mais difícil de simular no mundo virtual e ainda estamos bem longe de ter a capacidade computacional necessária para isso.
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