Qaligrafia
Séries, livros, games, filmes e eteceteras 🧙‍♂️

Carrion, um jogo de comer gente

Carrion (2020)

Carrion (2020) é um joguinho indie plataforma produzido por um pequeno studio polonês. De cara, o que chama atenção é sua proposta incomum: em vez de ser um jogo de terror em que você foge de monstros, aqui você é o monstro.

Este conceito lembra um pouco Inside (resenha aqui), pois em certo ponto o protagonista, uma criança, se torna uma massa informe a rastejar pelos laboratórios. Carrion é ainda mais grotesco e você já começa como uma criatura tentacular cheia de dentes.

Os comandos são bem simples e a jogabilidade é fácil. Você vai rastejando pela instalação científica e encontra cientistas apavorados no caminho. Alguns deles têm armas e podem te matar, mas só se você deixar, porque é bem fácil agarrá-los, esmagá-los e, principalmente, devorá-los. 

É um jogo bastante divertido de "terror reverso" e que, além de proporcionar a sádica experiência de ser um monstro, também tem uma história interessante, pois você vai acompanhando a evolução da criatura, tanto em força e habilidades quanto em inteligência. 

Carrion (2020)

Forager, um joguinho simples e satisfatório de sobrevivência

Forager (2019)

Já tenho um post sobre joguinhos de coleta e sobrevivência (aqui) e poderia ter incluído uma nota sobre Forager lá, mas gostei tanto do jogo que ele merece um post próprio.

Forager (2019) é um joguinho simples criado por um studio indie argentino (ou melhor, basicamente por um cara, Mariano Cavallero, que usa a alcunha de HopFrog, o nome do pequeno studio) usando a engine GameMaker. Com um visual fofo e parecendo apenas mais um jogo de fazendinha para celular, ele acaba se revelando muito divertido e viciante para quem curte o gênero de exploração, coleta de recursos e crafting.

Segue a linha de Don't Starve, Stardew Valley, Terraria, etc, porém sem complicações. A curva de dificuldade é bem balanceada e você não corre o risco de passar raiva com mortes injustas. Tudo o que acontece no jogo dá pontos de experiência ao personagem, inclusive as tarefas automatizadas ou o simples fato de comer, o que faz com que o grinding, as atividades repetitivas, seja satisfatório.

Estabelecer atividades automáticas é o segredo desse jogo. Já no começo você pode plantar umas redes de pesca que ficam coletando por conta própria e com um upgrade elas enviam tudo direto pro inventário. Elas são fáceis de construir, então se você espalha várias redes na água já começa resolvendo de vez o problema de produzir comida.

Forager (2019)

Mais adiante, você pode construir até máquinas que literalmente limpam o mapa, coletando todo recurso que dá respawn, e também poderá construir droides. Há diversos equipamentos que também realizam tarefas automáticas, uma vez que você os alimente com os materiais: fornalhas, forjas, estações de alvenaria, costura, panela para fazer alimentos e até um caldeirão mágico.

Enquanto as máquinas estão trabalhando, você sai com seu personagem pelo mapa. O mapa consiste em biomas em pequenos espaços e com moedas você vai comprando novos pedaços, expandindo o mapa e a variedade de biomas, encontrando puzzles e quests que dão recompensas em itens, mas especialmente dão perks de efeito permanente que facilitam cada vez mais a sua vida.

Quando você já estiver rico e cheio de máquinas trabalhando, a exploração se torna ainda mais fácil e prazerosa, pois você pode fabricar bombas ou itens mágicos que limpam grandes áreas em volta do seu personagem, não precisando mais ficar batendo nas árvores e minérios um a um. 

Nesse ponto, quando já estiver cheio de materiais, você pode se ocupar menos em exploração e mais em construir e decorar sua casinha. É o rumo da civilização: você começa catando paus e pedras e termina com indústrias e robôs fazendo tudo, enquanto desfruta sua vida moderna decorando a casa e vestindo o personagem com as fofas skins desbloqueadas.

Forager (2019)

Considerações sobre controles de jogos

Sou admirador dos controles de jogos, inclusive já postei sobre a beleza deles (aqui). Na verdade o último contato que tive com um controle foi no final da adolescência, jogando nas locadoras. Então passei a jogar apenas em PC, habituando-me profundamente à dupla teclado e mouse, até que recentemente tenho experimentado o Xbox.

Atari

Foi interessante, após esse salto de anos, eu ter voltado a jogar com um controle e pude perceber o quanto esse trocinho evoluiu. Nos tempos do Atari, o controle consistia simplesmente em um bastão e um botão em uma superfície quadrada. O controle convencional era só um pau mesmo, mas tinha uma versão em forma de manche que era bem cool.

SNES, PS1

Depois veio o padrão retangular que se tornou insubstituível, tendo setinhas de direção no lugar do bastão do lado esquerdo e os botões (que foram aumentando de 2 a 6) no lado direito. O primeiro controle do Playstation tinha um formato relativamente parecido com o belo e fofo controle do SNES, só que agora ele recebia um par de braços laterais que serviam para você apoiar melhor as mãos, além disso essas estruturas ganharam vibradores, tornando o aparelho mais pesado, porém mais imersivo e interativo na experiência de jogo.

Nintendo 64
O fálico Nintendo 64.

How to hold a Nintendo 64 controller
O jeito ideal de segurar esse controle.

As setinhas reinaram por um bom tempo, até que o bastão retornou. A primeira aparição do bastão (stick), também chamado de controle analógico, foi no Nintendo 64, numa localização bem estranha. ele ficava no meio do controle, como um bizarro objeto fálico. Você tinha de escolher onde colocar as mãos, se no centro ou nas extremidades. A melhor solução era usar três mãos.

Foi o Playstation 2 que encontrou um lugarzinho melhor, dividindo o bastão em dois, um com a mesma função das setas de direção, outro geralmente usado para mover a câmera ou como uma espécie de mouse.

Xbox vs Playstation

No Playstation, as setas direcionais ainda parecem ter importância, pois localizam-se no canto superior esquerdo, onde sempre esteve. Foi o Xbox que ousou, invertendo as posições e colocando um analógico em cima à esquerda e as setas abaixo e mais perto do centro.

Esta mudança tem na verdade um grande significado: o botão analógico aos poucos foi se tornando mais usado do que as setas na função de movimentação no jogo. Assim como os bastões de um fliperama, o analógico oferece mais praticidade para se fazer movimentos em todos os 360 graus, além de ser mais confortável. Quem jogava na época que os controles só tinham setas direcionais lembra dos calos que eles causavam nos dedos.

Quando o Xbox colocou o analógico no local que antes era das setas, estava reconhecendo essa prioridade que o bastão possuía na jogabilidade. Hoje em dia, em muitos jogos, as setas são mais usadas para acionar menus, usar itens de inventário, não mais para locomoção. Elas têm se tornado um novo set de 4 botões que eventualmente podem ser usados como direcionais.

Wii U Pro

O Wii U, por sua vez, inverteu horizontalmente as posições dos bastões, colocando-os em cima, mas a moda não pegou.

Quanto ao bastão direito, ele surgiu basicamente para atender a uma nova necessidade gerada pelos gráficos 3D. Enquanto nos jogos 2D bastava um controle baseado em 4 direções (direita, esquerda, acima e abaixo, com suas respectivas diagonais), em jogos 3D você precisa de mais controles para lidar com os ângulos da câmera, pois seu personagem pode andar em uma direção, mas olhar em outra. O RS (right stick, bastão direito), portanto, virou uma espécie de mouse para controlar a visão de jogo e a mira do personagem.

Xbox One

Os botões da parte de trás existem desde o SNES, mas passaram por uma evolução de design e ergonomia, principalmente no Playstation e Xbox. Agora eles têm um formato mais encurvado que dá a sensação de se estar apertando um gatilho, além disso, a curva serve para que você tenha uma distinção táctil dos botões de baixo e de cima, já que agora existem 4 botões atrás.

Atari VCS

Aliás, estes de baixo nem são mais chamado de botões, mas de gatilhos, daí os nomes: LB (left button, botão esquerdo), RB (right button, botão direito), LT (left trigger, gatilho esquerdo) e RT (right trigger, gatilho direito). Até o Atari adotou este formato em seu console VCS.

E agora, qual o caminho em que os controles vão evoluir? Parece que estão todos satisfeitos com o máximo de 8 botões (quatro em cima e quatro atrás, incluindo os gatilhos), 2 bastões e as 4 setas direcionais. Além destes, cada controle tem seu set de botões minúsculos que servem para acessar menus e outras funcionalidades. O Xbox tem 3 destes. O Stadia tem 5.

O Playstation pode estar lançando a nova tendência: evoluir o vibrador. Com o novo controle chamado Dualsense, as vibrações são ainda mais sensíveis e inteligentes, oferecendo uma experiência táctil complementar ao jogo. Provavelmente o Xbox seguirá essa tendência em seu próximo controle.

Oculus Rift

Todavia, ao longo da próxima década, é provável que estes controles todos se tornem obsoletos com a normalização do VR. Os controles de VR têm em geral uma forma de bastão, mas são bem diferentes entre si. Alguns parecem um controle remoto, outros um chaveiro ou uma argola alienígena. Não há ainda um formato padrão. Ainda estão em uma fase experimental, testando design e ergonomia.

Samsung Gear

Diferente de todos controles convencionais, os de VR têm sensores de movimentos que fazem com que sua movimentação no jogo dependa dos movimentos que você faz com as mãos, braços, corpo. Isto ainda vai evoluir e se modificar muito. Além disso, a ideia de controles em forma de luvas é tão antiga quanto o VR e ainda não chegou o momento de se tornar mainstream, mas vai chegar. 

Google VR
O consolo, ops, controle da Google.

Então é possível que num futuro próximo usemos até roupas inteiras que funcionam como controle, ou talvez os dispositivos físicos sejam suplantados por sensores de movimentos, criando controles virtuais. E nem falamos da possibilidade de controlarmos tudo diretamente com comandos do cérebro, por meio de chips, implantes como o prometido pela Neuralink. Mas já estou devaneando.

Espiando a calcinha da 2B

Nier: Automata (2017)

Espiar calcinha é um típico fetiche japonês. Vários animes trazem momentos com ângulos que mostram personagens vistas de baixo, o chamado "pagando calcinha". Pois eis que Nier: Automata (2017) presenteia os gamers mais fetichosos com bastante pagação de calcinha da androide 2B.

Quem nunca deu aquela girada na câmera pra ver uma personagem por baixo da saia já pode ir pro céu. O fato é que muitos jogos brincam com esta possibilidade e no caso de Nier até recompensam o jogador com um achievement chamado What Are You Doing?

Pois é. Os desenvolvedores sabiam que você ia dar aquela espiada na calcinha da 2B e resolveram brincar com isso. Quando você põe a câmera de baixo da personagem e fica espiando, ela reage se virando, como que dizendo: "Qualé, cara, tá olhando o quê?". Se você fizer isso 10 vezes, parabéns, acaba de ganhar o troféu What Are You Doing? e todos no seu feed vão saber que você andou espiando a calcinha da 2B.

Você nem precisa fazer tanto malabarismo de câmera ou entortar o pescoço para ver a calcinha da 2B. Os desenvolvedores facilitaram ainda mais o fan service e existe um recurso de autodestruição da personagem, em que ela explode, mas continua viva. Com isso parte da sua roupa é destruída e por um bom tempo a personagem vai andar pelo jogo só de calcinha.

Fan service à parte, Nier na verdade é um jogo bem elaborado. Sendo um RPG, possui diversas missões e o formato aberto do mapa permite que você explore e realize as missões sem muitos obstáculos. Há pontos de salvamento distribuídos pelo mapa. 

Os companions, um drone chamado Pod e o androide 9S, são realmente úteis e dedicados. Você pode configurá-los para o modo agressivo e eles vão atacar todos os inimigos à sua volta, sendo bem eficientes nisto. Quanto à 2B, ela ataca com melee usando espadas, tendo um golpe fraco e rápido e outro forte e lento. Com o tempo você pode comprar e aprimorar espadas mais poderosas.

Os bosses são um espetáculo à parte, verdadeiros mechas gigantes que oferecem lutas relativamente longas misturadas com momentos cinemáticos, o que dá um ar bastante épico às batalhas.

2B de fato tem um ótimo visual. O cabelo, as roupas meio gótico-vitorianas e as enormes espadas dão estilo à personagem. Não à toa ela frequentemente é homenageada na forma de cosplay.

2B by HaoGe

2B by Enji Night

A Netflixzação dos games é o futuro

Xbox Game Pass

A Netflix não inventou o streaming de vídeos, mas o estabeleceu no mercado e simplesmente revolucionou o modelo de distribuição de filmes e séries. Este paradigma agora está sendo experimentado no mercado de games e se mostra indubitavelmente promissor. A Netflixzação dos games é o futuro.

Tradicionalmente estamos habituados a comprar os games. É assim desde o tempo do cartucho, passando pelo CD e DVD e agora no formato digital. A indústria de jogos já é mais lucrativa que o cinema e, dada a lei da demanda, pode se dar ao luxo de cobrar caríssimo pelos jogos de maior qualidade, os chamados triple A.

Ora, existem jogos hoje que custam até 500 Reais (claro que em dólar custam bem menos, já que não possuem a pesadíssima carga tributária brasileira) e a média de preço dos triple A está entre 100 e 200 Reais.

Eis que surge então o serviço de assinatura. Tomemos como exemplo o Game Pass do Xbox. Trata-se de uma assinatura mensal de 29 Reais (ou 39 na versão Ultimate que dá direito a multiplayer) que dá acesso livre a um catálogo de 100 jogos, muitos deles triple A

Ou seja, pagando 29 Reais você pode baixar no seu console diversos jogos que, isoladamente, custariam 100, 200 Reais, podendo jogá-los por um mês inteiro e mesmo que resolva jogar por vários meses, ainda compensa continuar pagando as mensalidades. Ao final de um ano de assinatura, você terá gasto cerca de 350 Reais e com certeza desfrutou de dezenas ou até centenas de jogos ao longo desse ano, os quais, se fossem comprados individualmente, somariam uma fortuna de alguns milhares.

Para quem é um gamer rotineiro, jogando todos os dias, com certeza vale a pena assinar o serviço, assim como vale a pena assinar uma Netflix ou Amazon caso você assista séries e filmes com frequência. Aliás, digamos que você queira jogar apenas um Halo 5. O DVD na loja está custando em torno de 50 Reais. Pagando 29 de Game Pass, você tem acesso ao mesmo jogo por um mês, tempo suficiente pra se esbaldar com o jogo. Aí já compensou mais fazer a assinatura do que comprar a mídia. A Master Chief Collection, que contém as edições 1 a 4, custa em torno de 200 Reais e está toda disponível no Game Pass.

Enfim, não há dúvidas de que o custo-benefício do Game Pass é formidável, assim como é o streaming da Netflix ou Amazon Prime. A não ser, é claro, que o catálogo disponível não seja do seu interesse, afinal são apenas 100 jogos (que vão sendo substituídos com o tempo, renovando o catálogo) e pode ser que nenhum deles te agrade. Aí só resta ir atrás dos jogos do seu gosto nas lojas, numa Steam ou Epic e comprar os títulos.

Outro caso é o do valor que você dá a um jogo. Joguinhos indie são uma boa experimentar numa assinatura. Aliás, outra vantagem da assinatura é que você pode sair experimentando os jogos do catálogo sem compromisso. Estão ali disponíveis, por que não dar uma olhada? Mas ocasionalmente surge aquele jogão que você sabe que vai desfrutar por meses, talvez anos, e você quer tê-lo sempre à disposição. Aí é um caso de comprar o título. Todavia, são casos raros.

O fato é que a maioria dos jogos nós jogamos uma vez até zerar (ou até perdemos interesse antes disso) e nunca mais voltamos. A fila anda e o que já foi jogado vira um arquivo morto nas nossas bibliotecas da Steam, da Epic, etc. 

No Game Pass, essa tendência já é natural. Você aproveita o catálogo do mês e mês que vem aparecem coisas novas e assim por diante e não tem problema o jogo não ser "seu". Ele foi alugado. Ou melhor, nem alugado foi, já que você não paga pelo aluguel individual dos títulos. Ele foi disponibilizado em um pacotão de jogos. É como um selfie service que não cobra pelo peso: "pague um preço fixo e coma o quanto quiser".

Apenas as pessoas que têm um grande prazer em colecionar os títulos, como um hobby nerd de montar uma biblioteca, mesmo que digital, vão realmente fazer questão de continuar comprando jogos. A maioria vai se dar por satisfeita em assinar e usufruir o que estiver disponível no catálogo. No fim das contas sai mais barato.

Naturalmente, assim como no streaming de filmes, a tendência é que os serviços de jogos ampliem suas bibliotecas para garantir a fidelização dos assinantes. Fidelização é a palavra-chave aqui.

Já vimos que vale a pena para o jogador assinar. O custo-benefício compensa. Mas e para os desenvolvedores? Por que uma empresa que está vendendo seu jogo a 200 Reais ia querer disponibilizá-lo num serviço de streaming, claramente ganhando uma parcela minúscula de royalties?

A resposta está no fator fidelização e na ampliação da chamada player base, o número de pessoas que vão ter acesso ao produto. Ok, você pode vender seu produto por 200 Reais para 1 milhão de pessoas. Mas que tal disponibilizá-lo no streaming para 100 milhões de pessoas mensalmente? A longo prazo, a empresa sai ganhando porque seu jogo estará com uma clientela fidelizada e em constante expansão.

Na comunidade gamer, poucos são aqueles que têm dinheiro pra gastar em títulos caros. A maioria simplesmente nunca vai comprar um título de 200 Reais. Se, porém, for disponibilizado via assinatura, aquele player que nunca na vida ia comprar o título, agora vai "alugá-lo".

O jogo ganhou mais clientes, expandiu sua player base (sem contar que, no caso de jogos com microtransações, quanto maior a player base, maior a chance de ter gente consumindo as vendas que ocorrem ingame como skins, etc). É disso que se trata o serviço de assinatura. E por isso é o modelo de negócio que vai se tornar o mainstream no futuro próximo.

Em breve Steam, Epic e outras lojas devem lançar serviços de assinatura, o Stadia deu um passo adiante e ofereceu a possibilidade até de rodar o jogo remotamente (mas se adiantaram um pouco no tempo e este tipo de serviço deve demorar mais para se tornar comum e viável). Streaming de games veio para ficar.

Obviamente títulos vão continuar a ser vendidos, assim como hoje ainda se vendem DVDs de filmes, mas será algo mais nichado, voltado para colecionadores, aficionados, nostálgicos ou tiozões que não se modernizam e continuam com velhos hábitos de consumo.

A tetralogia Streets of Rage

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 1 (1991)

Streets of Rage é a melhor franquia de beat'em up de todos os tempos. Só isso.

Bom, talvez eu seja suspeito pra falar, já que minha opinião está misturada com uma memória afetiva. Conheci o jogo no ano do seu surgimento, em 1991, e acompanhei o lançamento de cada sequência. Nos anos 90, na era Nintendo e Sega, beat'em up 2D era um gênero relativamente comum: teve Double Dragon, Battletoads, Altered Beast, Final Fight, Two Crude Dudes (esse é bem divertido e cartunesco), etc. Streets of Rage, porém, tem um tchan.

Creio que o grande diferencial dessa série (que no Japão era chamada de Bare Knuckle) era a trilha sonora composta por Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima. Eram músicas marcantes, realmente chiclete, com uma batida agradável misturando música eletrônica e um ritmo de hip hop e club music. A música ajudava na imersão naquele mundo underground.

A ambientação seguia essa temática de máfia, ruas cheias de gangues, subúrbios degradados, com lixo nas ruas, posteres rasgados nas paredes e um clima noturno. Interessante com conseguiram passar toda essa impressão com os escassos recursos gráficos da época. 

No final do primeiro jogo, por exemplo, você subia em um elevador e dava pra ver os edifícios ao fundo, janelas acesas, o céu noturno. Então entrava na mansão do chefão e pelas janelas podia ver a mudança das cores do céu, indicando que você virou a madrugada nas ruas batendo em capangas e agora ao amanhecer está às portas do chefão da máfia.

Streets of Rage 1 (1991)

A variedade de adversários era outro ponto positivo. Na maioria dos beat'em ups da época, você se deparava com inimigos que se comportavam todos relativamente parecidos, com pouca diferença nos padrões. Em Streets of Rage os inimigos nas ruas tinham personalidade, tanto na aparência quanto no comportamento da IA: tem os carinhas que dão rasteiras e balões, outros que empunham armas, ninjas que dão voadoras, motoqueiros barra pesada e, o melhor de todos, as garotas de chicote.

Igualmente os chefões eram bem diferenciados: o cara das garras, um musculoso seminu (que a gente apelidava de "Conan" ou "Rambo"), um gordão que cospe fogo e as gêmeas ninjas do mal. O chefão final era praticamente o Scarface com sua metralhadora.

Por fim, os protagonistas, embora poucos, eram bem estilosos. No primeiro jogo, só havia três: Blade, Adam e Axel. Cada qual tinha não só um estilo próprio de luta quanto stats diferentes de força e velocidade. Isso era suficiente pra fazer com que a experiência de jogo se renovasse cada vez que jogássemos com um personagem diferente. Era um jogo com muita rejogabilidade. Você zerava e já tinha vontade de começar de novo.

Ah sim, e havia o recurso de "chamar a polícia". Era o golpe especial dos três personagens, um poder que você gastava e só recuperava ao morrer ou em alguns loots. Uma animação mostrava o carro chegando e disparando uma bazuca que fulminava todos inimigos na tela. Quando você jogava em dupla, aparecia uma animação diferente da bazuca, como se disparasse mais projéteis.

Streets of Rage 2 (1993)

Streets of Rage 2 veio em 1993 com uma considerável evolução gráfica e uma melhoria em todos os aspectos. Acrescentaram uma variedade ainda maior de inimigos, chefões e fases. Além do trio inicial, entraram os personagens Skate (que exigia muita habilidade para se jogar bem com ele) e Max (que era bem forte e apelão e por isso mesmo divertido). Agora, além de seus golpes básicos, os personagens tinham golpes especiais. Pena que não era mais possível chamar a polícia.

Streets of Rage 3 (1994)

Streets of Rage 3 veio em 1994, mas não tinha a mesma graça dos outros dois. Parecia até meio quebrado na jogabilidade e desbalanceado na dificuldade. De toda forma, trouxe ainda mais novidades em termos de inimigos, fases e um novo personagem jogável, o ciborgue Dr. Zan, que era na verdade bem decente de se jogar. Além disso, você podia desbloquear dois personagens bônus: Shiva e o canguru Roo. Sim, um canguru com luvas de boxe.

Aí, com a trilogia, a franquia foi dada por encerrada, mas continuou viva e se expandindo informalmente através de jogos feitos por fãs em homenagem, como o Streets of Rage Remake, que traziam melhorias gráficas e novas fases, mas a Sega não gostou disso e fez de tudo pra proibir estes projetos. A existência deles, porém, mostrava que havia um público nostálgico querendo que alguém fizessem uma continuação.

Streets of Rage 4 (2020)

Eis que finalmente, após 26 anos, a Sega lançou a continuação oficial da franquia e não decepcionou. Chamaram até os compositores originais para a trilha sonora e deram continuidade ao lore original. Não só retornaram Alex, Blaze e Adam, como surgiram dois personagens novos, Cherry, filha de Adam, e Floyd, aprendiz do Dr. Zan. Sem contar que você vai desbloqueando todos os outros personagens que a franquia já teve.

Essa coisa do desbloqueio é o grande incentivo para a rejogabilidade de SoR 4. Você quer jogar de novo e de novo porque assim vai juntando pontos e desbloqueando os personagens pixelados originais de SoR 1, igualmente os de SoR 2 e 3, incluindo o Shiva. Só faltou o canguru.

Obviamente SoR 4 difere imensamente dos outros três em termos de gráficos, tendo cenários e personagens bem mais detalhistas e ricos em cores e animações. Mas para os nostálgicos que querem os gráficos antigos, é possível desbloquear, como já foi dito, o trio original, com a aparência pixelada original.

A jogabilidade é mais complexa e a IA dos inimigos mais desafiadora, mas o jogo não é difícil de zerar nas dificuldades fácil e normal. Afinal o negócio aqui não é zerar uma vez, mas sim repetir as fases várias vezes, aprimorando-se, melhorando a pontuação e desbloqueando a galera. 

A grande novidade é a possibilidade de jogar online com até 4 pessoas. Enfim, SoR 4 faz um grande fan service e traz bastante conteúdo, nostalgia e novidade para garantir muitas horas de jogo sozinho ou com amigos.

Streets of Rage 4 secret stage

Streets of Rage 4 secret stage

Streets of Rage 4 secret stage

Streets of Rage 4 secret stage

Uma dica: SoR 4 possui 4 fases secretas que são easter eggs, um presente para os nerds da série. Nas fases 2, 4, 5 e 8 você encontrará no cenário uma máquina de fliperama. Convenientemente, nestas fases existem policiais com armas de choque (taser) ou você encontra a arma no chão. Quando estiver perto de um fliperama, pegue uma arma de choque e golpeie o fliperama com ela. A máquina será destruída e você teleportado para um cenário secreto.

Tome cuidado para não destruir as máquinas durante as lutas, senão terá de reiniciar a fase se quiser acessar a fase secreta. Também cuidado para não gastar o taser usando nos inimigos. As quatro fases secretas são na verdade pedacinhos de cenários de SoR 2, incluindo a luta contra Abadede (o peladão fortão) e a sala do boss Mr. X com o Shiva.

A seguir, algumas artes conceituais e cenários que estão disponíveis na galeria de extras do SoR 4:

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)

Streets of Rage 4 (2020)