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O sádico e fofo Don't Starve

Don't Starve (2013)

A desenvolvedora Klei possui alguns ótimos jogos, como Mark of the Ninja (resenha aqui) e Crypt of the Necrodancer (aqui), mas seu grande sucesso é Don't Starve. Desde seu lançamento em 2013, esse premiado jogo lançou várias DLCs e a sua versão multiplayer, o Don't Starve Together (2016).

Como o nome dá a entender, o objetivo do jogo é não morrer de fome. Na verdade há várias maneiras de morrer: de fome, de frio, queimado por raios, devorado por feras, atacado por fantasmas, etc. Trata-se de um jogo de sobrevivência e você deve manter a saúde de três elementos do personagem: a sanidade, a saciedade e a vida. 

Com uma estética bem peculiar, um estilo de desenho e sonoplastia que lembra a atmosfera fantasmagórica, porém lúdica, de  Tim Burton, à primeira vista parece fofo e infantil. Ao mesmo tempo é sádico e difícil. Se você jogar no modo padrão, vai morrer muitas vezes e de diversas maneiras enquanto aprende a arte de sobreviver nesse jogo desafiador.

Dont't Starve recompensa bastante quem pesquisa, pois há muito o que aprender. Todo o sistema de crafting, a utilidade dos itens que você encontra e como tirar proveito de cada espécie de animal (os porcos humanoides, por exemplo, podem ser grandes aliados, e os búfalos também são bons protetores contra outras criaturas e uma fonte de esterco pra sua fazendinha). Pra dominar esse jogo é preciso ser um rato de wiki, consultando tutoriais e gameplays.

Não que não seja intuitivo. O básico é fácil de entender à medida em que se joga e o sistema de crafting é autoexplicativo, mas pra otimizar esse conhecimento é preciso pesquisar bastante.

Don't Starve (2013)

Até aí, é tudo excelente: a arte, a jogabilidade, a experiência de sobrevivência e fabricação. Só tem uma coisinha que o torna realmente cruel: a penalidade da morte. Hoje em dia estamos acostumados com jogos que vão salvando o progresso e nos quais a morte não é o fim definitivo, mas apenas uma penalidade em que você perde algo (experiência, itens, um pouco do progresso), porém continua de onde parou. 

Em Don't Starve, se morrer já era. Tem que começar do zero. Isso é bem sádico, principalmente depois que você dedicou várias horas explorando, aprimorando sua base, enchendo seus baús com itens e de repente, por causa de um vacilo, tudo isso desaparece. Imagine um Minecraft em que você construiu uma vila inteira, encheu sua casa de diamantes e colecionou itens diversos, montou uma fazenda cheia de cavalos, aí um dia cai num buraco, morre e tudo isso que você construiu desaparece. É assim que funciona.

Todavia, você pode decidir o nível de risco que vai correr e assim aumentar ou reduzir as chances de morte. Ao iniciar um novo jogo, você pode customizar o mundo, escolher a quantidade de alimentos e recursos, de animais, pode eliminar animais perigosos ou reduzir a quantidade, pode diminuir o tempo de inverno e a duração da noite, enfim, é possível configurar o ambiente a ponto de tornar o jogo mais sandbox do que sobrevivência. Aí você pode brincar de Minecraft por um bom tempo com um risco mínimo de morrer e perder tudo.

Por outro lado, a morte tem uma recompensa. É o elemento roguelike de Don't Starve: a cada morte, dependendo do tempo que você sobreviveu, vai desbloqueando novos personagens com habilidades diferentes.

Don't Starve (2013)

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