Qaligrafia
Séries, livros, games, filmes e eteceteras 🧙‍♂️

Solitude

A maioria das pessoas associa a solidão a algo negativo, algo que se deve evitar, que se deve temer, como um castigo. A solidão é triste, a solidão causa angústia e vazio.

Bom, não para mim ou para outros como eu que veem na solidão um alívio, um descanso, a paz. Existe esta comunidade invisível que une todos os amantes da solidão. A irônica comunhão dos eremitas, separados, porém juntos na visão de mundo que partilham.

Fiquemos em silêncio, cada um na sua caverna. À noite olharemos as estrelas e assim de longe veremos os infinitos mundos vagando na imensidão. Lá longe, há bilhões de anos-luz, estão outros de nossos irmãos, outros eremitas que também desfrutam da arte de olhar as estrelas em completo silêncio e solitude.

(29,05,2023)

A beleza de Pax Dei

Pax Dei ainda deve demorar muito para ficar pronto, mas aos poucos eles estão soltando algumas amostrar só para dar um gostinho. Diferente da maioria dos MMOs que adotam uma estética de fantasia, Pax Dei é mais realista e tem uma bela ambientação rural, com muitas árvores, montanhas e casinhas à beira de um lago. Vou deixar aqui algumas imagens que divulgaram no Discord oficial do jogo.

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

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Sobre fanatismos

Os religiosos mais fanáticos costumam ser os recém-convertidos. O velho religioso, que já está nesta jornada há anos, já alcançou um certo estágio de tédio, de mesmice, ou, olhando por um aspecto positivo, o devoto se tornou mais maduro e realista, sabendo conciliar sua fé e a vivência no mundo. Ele já fez o ajuste fino da sua fé e alcançou a serenidade.

O novato tem um sentimento de revolução, de certa superioridade arrogante em relação aos infiéis e até mesmo aos outros fiéis mais experientes que não mostram o mesmo fervor. Encantado por ter descoberto a verdade, fecha a mente para qualquer questionamento. Enxerga erros em tudo e todos, negligenciando a autocrítica. Um pequeno fariseu.

Obviamente também existe fanatismo nos fiéis mais vividos, que acumularam anos de crença. Em alguns casos, trata-se de pessoas mentalmente fossilizadas, que permanecem as mesmas por anos e anos, sem jamais aprender algo novo. 

Em outros casos, são pessoas que obtêm vantagens de seu status religioso, pois ocupam funções de liderança, são seguidos e venerados por outros fiéis, exercem influência, poder, são recompensados de diversas maneiras. Estes provavelmente não têm mais a visão ingênua e utópica dos recém-convertidos. Talvez até cultivem no íntimo um desencanto com a crença, mas externam o fanatismo pelas vantagens que ele proporciona.

Isto não acontece apenas em religiões, mas também em outros sistemas parecidos, como a política e a ideologia. Podemos trocar o jovem fiel pelo jovem militante político. Ambos assemelham-se no fervor, na crença firme em seus dogmas e na agressividade com que atua em sua cruzada para salvar o mundo, converter novos adeptos e julgar hereges.

É certo que há beleza e bondade na religião, mesmo na política e na ideologia. Crença e fanatismo não são sinônimos. O fanatismo é a perversão da crença. Há aqueles que creem de uma forma inofensiva e benevolente. Entre estes misturam-se os fanáticos, como o joio brotando na plantação de trigo.

Lord of the Rings e a loja de MMOs da Amazon

Lord of the Rings MMO

Em 2021 a Amazon lançou seu próprio MMO, o New World, ao mesmo tempo em que desistiu de um projeto de MMO baseado em Lord of the Rings, anunciado ainda em 2019. O lançamento de New World foi de fato um sucesso fenomenal, chegando a alcançar 900 mil players diários. A retenção que foi um problema, pois no decorrer dos meses esta imensa comunidade evaporou, ficando numa média de 10 a 15 mil players diários.

De toda forma, a Amazon pegou gosto por este nicho dos games, pois em 2022, em parceria com a coreana Smilegate, distribuiu no ocidente o Lost Ark. Diferente do New World, a Amazon não ficou diretamente responsável pelo desenvolvimento do jogo, mas apenas pela distribuição.

Para 2023, a empresa novamente pretende atuar como distribuidora, agora envolvendo o Blue Protocol, da Bandai Namco, e Throne and Liberty, da NCSoft. A esta altura, a Amazon Games praticamente está se tornando uma loja de MMOs, especializando-se em distribuição mais do que em desenvolvimento.

Bom notar que Blue Protocol não será um MMORPG, mas um action RPG, parecido portanto com o Genshin Impact.

O New World, que é um produto 100% da AGS, até mesmo contando com uma engine própria, a Azoth Engine, tem demonstrado um desenvolvimento muito lento em termos de expansões e correção de bugs, afinal é um studio jovem, ainda em aprendizado. Compare-se com a NCSoft que está nesse ramo de MMOs desde 1998.

Mas parece que a Amazon não pretende desistir do desenvolvimento tão cedo. Além de ter que continuar aprimorando o New World, o studio anunciou agora que está recomeçando um projeto de Lord of the Rings, algo novo, do zero, e que será feito em Azoth Engine. 

Sabemos que o desenvolvimento de um MMO leva muito tempo, de modo que o que se pode esperar deste novo jogo é que só seja lançado daqui a uns 5 anos no mínimo. O fato é que abraçar um novo projeto de MMO, um tipo de jogo que requer muito comprometimento do studio (afinal não basta apenas deixar o jogo pronto, mas manter a sua existência por anos e anos, esforçando-se para segurar a comunidade), mostra que a AGS está mesmo disposta a liderar o nicho de MMOs no ocidente.

Obviamente ela terá de comer muito arroz com feijão para ter a expertise e competitividade de uma Jagex ou Blizzard, mas ao que parece a Amazon pretende dominar pela quantidade, tanto desenvolvendo quanto distribuindo o produto de outras desenvolvedoras. Está no DNA da Amazon ser uma loja e pelo visto agora também pretende ser uma loja de MMOs.

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A evolução do nerd

Revenge of the Nerds (1984)

Em 1984 foi lançado o filme A Vingança dos Nerds (Revenge of the Nerds), um título curiosamente profético. Naquela época, "nerd" era um termo usado exclusivamente em sentido pejorativo para rotular pessoas tidas como esquisitas, com hobbies estranhos, tímidas, sem trejeito social e que preferiam se ocupar em atividades pouco populares como ler livros e colecionar action figures, enquanto as pessoas "normais" estavam namorando e frequentando baladas.

De certa forma, o uso da palavra "nerd" antigamente se assemelha ao que hoje acontece com "incel", pois o antigo nerd era meio incel, era o garotinho feio, com óculos fundo de garrafa, a cara cheia de espinhas e que não conseguia sequer flertar com as garotas. Ou a garota com enormes aparelhos nos dentes e uma armação de metal na coluna que igualmente não conseguia se aproximar dos garotos. Enfim, era um termo depreciativo. Ninguém gostava de ser chamado de nerd.

Aí o tempo passou e o termo foi se emancipando, a própria figura do nerd foi ganhando simpatia, a ponto de surgir uma série cujo núcleo de protagonistas era totalmente formado por nerds (com exceção da Penny, que fazia o papel da gostosa que se interessa por um nerd), The Big Bang Theory (2007-2019), que durou mais do que uma década.

No Brasil, lááá em 2002 já tinha início um site chamado Jovem Nerd e que explorava assuntos do mundo do entretenimento, como filmes, séries, games, livros, etc. Daí vemos como no início deste milênio o termo nerd já tinha perdido bastante sua carga pejorativa e passava a se identificar com a própria cultura pop, com o entretenimento de massa.

Hoje muita gente se diz nerd com orgulho, obviamente não com a intenção de se identificar com o sujeito esquisito dos anos 80. Nerd agora é basicamente um sinônimo de ser fã de cultura pop, dos blockbusters do cinema, das séries mais faladas do momento, e dos video games. Hoje em dia quem não gosta de games? No celular, qualquer pessoa pode se entreter com algum joguinho. Tem até idosos jogando Fortnite. De certa forma, hoje em dia todo mundo é nerd.

Ou seja, nerd ganhou um sentido lato, mais geral, significando ser fã de algo, especialmente do entretenimento mainstream. O sentido estrito, porém, também continua, e para fazer a distinção costuma-se falar em "true nerd", o nerd raiz, que é aquele que tem uma dedicação intelectual profunda a certos temas não tão mainstream.

Fun With Flags

Em The Big Bang Theory temos o bom exemplo disso no Sheldon, que é o mais nerd dos nerds daquela turma, a ponto dos outros nerds o acharem esquisito. Sheldon tem interesses bem peculiares, como sua fascinação por bandeiras de países. Ele cria um canal na internet chamado Fun With Flags em que comenta curiosidades, trivias sobre as bandeiras. Obviamente, a audiência de seu canal é próxima de zero, mas ele segue postando mesmo assim, pois pra ele o que importa é o próprio prazer de cultivar aquele hobby intelectual.

O fato é que a vingança dos nerds aconteceu, pois uma palavra que antes era usada para bullying agora é usada por pessoas que querem se enturmar, se identificar com um grupo de fãs. Nerd virou cool.

Edição em fevereiro de 2024

Revisitando este post, escrito há quase um ano, noto que hoje em dia já houve outra transformação. Agora nas redes sociais tem se tornado comum a palavra "nerdola". Curiosamente, ela é usada para distinguir o atual nerd cool e descolado daquele nerd considerado chato e antissocial. Nerdola se tornou a nova versão pejorativa de nerd.

Ou seja, aqueles que chamam um nerd de nerdola estão trazendo de volta o velho bullying e rejeição que os nerds sofriam por terem gostos peculiares, por serem hiperfocados em certos assuntos, por não se adequarem socialmente tão bem quanto a turma dos descolados. As palavras mudam, mas os estereótipos permanecem.

Pontinhos brilhantes

Esta noite não quero olhar as estrelas e imaginar milhões de mundos distantes, civilizações formidáveis, algumas na mesma infância que a nossa, outras em um estágio sublime de evolução. Não quero pensar na história das estrelas e na sua impressionante composição. Esta noite me basta enxergar pontinhos brilhantes. São apenas pontinhos brilhantes.

(09,05,2023)

ChatGPT e a greve dos roteiristas

WGA strike, 2023

A Arma de Chekhov é um recurso muito utilizado na criação de histórias e consiste basicamente em dar utilidade para os elementos do cenário no desenvolvimento da trama. Se no começo da história é descrita uma arma guardada em uma gaveta, em algum momento esta arma será usada. 

Na contação de histórias, a memória é muito importante. É preciso ligar elementos do passado e do futuro. Eventos que aconteceram nos primeiros capítulos podem reverberar até as últimas páginas. Até o momento, somente escritores humanos são capazes de ter este tipo de memória com consistência.

Ferramentas de IA, como o ChatGPT, já são capazes de elaborar pequenos contos sem interferência humana. Apenas dê um parâmetro, tipo "escreva com conto sobre apocalipse zumbi", e a IA consegue elaborar uma história coerente, porém breve. Quando se trata de livros com centenas de páginas ou episódios de uma série, a IA está ainda muito longe de fazer o trabalho dos humanos.

Em uma série de 20 episódios, é preciso constantemente recapitular eventos passados e desenvolver suas consequências no futuro. Além disso, o autor deve ter sempre em mente a essência de cada personagem. O Batman, por exemplo, não pode de repente virar um personagem extrovertido e sorridente, pois não é esta a essência dele.

Em seu estágio atual, a IA pode ser bem útil como uma ferramenta auxiliar para autores. Um escritor pode usar a IA para descrever um cenário alienígenas e, fazendo os devidos ajustes, incluir esta descrição em seu livro. Todavia, se você quer de fato escrever uma história consistente, com vários capítulos e com uma boa memória dos eventos, deve fazer à moda antiga, usando seu cérebro humano.

A IA veio pra ficar, mas com relação à criação de histórias, a curto prazo, ela deve servir como um auxílio e não como um substituto do autor humano. Todavia, os roteiristas dos EUA já estão preocupados com a implementação da IA, de modo que esta é uma das pautas da recente greve dos roteiristas.

Os roteiristas de filmes e séries nos EUA são muito organizados. Lá existe um forte sindicato chamado de Guilda dos Roteiristas da América (WGA - Writers Guild of America) e que no passado já deu demonstrações de seu poder, como na grande greve de 2007-2008, que paralisou a indústria cinematográfica por meses, afetando séries de sucesso como The Big Bang Theory, Two and a Half Men, House, The Office, Supernatural e até Breaking Bad.

Antes desta greve, já houve outras semelhantes em 1988, 1981 e 1960. Agora a história se repete e temos uma nova greve em 2023, desta vez atualizada em suas pautas, pois agora está inclusa a preocupação com o uso da Inteligência Artificial.

Todas estas greves costumam girar em torno das mesmas pautas: atualização de salários, melhoria no sistema de "residuals" (quando os roteiristas recebem uma espécie de royalties cada vez que um show é reprisado), os termos dos contratos, etc. Nesta greve de 2023, a novidade realmente foi o tema da Inteligência Artificial, com o receio de que ela seja usada para substituir escritores humanos.

Na prática, os mais afetados por esta greve são os próprios roteiristas e os canais, studios e serviços de streaming que vão ter que pausar ou encerrar projetos. Quanto ao público, convenhamos que hoje em dia temos acesso a uma abundância tal de conteúdo que mal vamos perceber os efeitos da greve. Quando muito, aquela série que você vinha acompanhando pode entrar num hiato, mas enquanto isto você vai assistindo outras coisas, inclusive conteúdo internacional que não é afetado pela greve, produções europeias, doramas asiáticos, etc.

Quanto ao ChatGPT, ou melhor, à IA em geral, a greve pode conseguir algumas salvaguardas, mas não vai impedir de todo a sua implementação. Estamos entrando em uma nova era na literatura como nunca houve na história da humanidade, pois agora autores podem escrever histórias contando com o auxílio de um coautor não humano, uma espécie de musa, quase um ser anímico que pode auxiliar em termos de correção e revisão ortográfica, bem como de material criativo.

A IA não vai tomar o lugar dos escritores, antes vai produzir um boom na literatura, acelerando a produção de histórias. Isto será particularmente útil na indústria do entretenimento, enquanto um público mais nichado vai buscar um conteúdo mais artesanal, livros escritos totalmente por autores humanos, com aquele toque humano que a IA não é capaz de reproduzir. 

Uma alternativa otimista à teoria da Floresta Sombria

Star Trek Prime Directive

A assustadora teoria da Floresta Sombria pode ser resumida no seguinte silogismo:

- A quantidade de recursos do universo é limitada
- Para sobreviver e se expandir, as civilizações precisam disputar estes recursos
- Logo, as civilizações avançadas devem destruir suas concorrentes para reduzir a disputa pelos recursos

Esta é uma visão antropocêntrica da "sociologia cósmica", pois tentamos comparar as civilizações alienígenas aos colonizadores humanos que, devido à disputa por território e recursos, entram em conflito com os nativos de uma região invadida.

O fato é que nossa mesquinha disputa por recursos só acontece devido às limitações tecnológicas. Vejamos o caso dos minérios. Antigos mitos, interpretados sob a ótica da teoria dos "deuses astronautas", dão a entender que no passado aliens vieram à Terra em busca de ouro, por ser um material necessário para a produção de equipamentos. O problema é que uma civilização capaz de viajar pelas estrelas muito provavelmente não é mais limitada à necessidade de coletar minérios.

Uma civilização como a nossa depende radicalmente da extração de minérios, de escavar as rochas em busca de ouro, prata, ferro, alumínio, etc. À medida em que entrarmos de vez na era espacial, seremos capazes de também ir buscar minérios nos inúmeros asteroides ou mesmo em outros planetas do sistema solar. 

Para a nossa capacidade tecnológica, é totalmente inviável enviarmos sondas para outras estrelas com o único propósito de coletar minérios de planetas alienígenas. O custo envolvido e o tempo que levaria para simplesmente ir até a estrela mais próxima, a 4 anos-luz daqui, já tornaria a tarefa de mineração interestelar insustentável. Além disso, somos capazes de reciclar os minérios, o que é muito mais prático e barato do que tentar esta aventura de mineração além do sistema solar.

Agora imagine que a civilização avance de tal maneira que domine a tecnologia da viagem interestelar, quem sabe até mesmo usando a dobra espacial, que permitiria viajar vários anos-luz em poucos dias. Ora, uma civilização que alcançou tal maravilha deve ter um conhecimento e domínio das mais profundas leis da física, de modo que também não terá dificuldade em desenvolver outra tecnologia: a manipulação da matéria.

Civilizações capazes de viajar pelas estrelas também devem ser capazes de confeccionar qualquer material que tenham necessidade. Não precisam mais cavar rochas em busca de ouro bruto. Podem usar qualquer substância, podem coletar o plasma de sua estrela local e transformar em elementos mais pesados. Podem fazer uma verdadeira alquimia, literalmente produzindo ouro, caso desejem. 

Recursos não são um problema para quem domina a manipulação da matéria, de modo que este tipo de civilização não vai ter necessidade de viajar para outro sistema solar apenas com o fim de roubar o ouro ou a água de algum planeta. Povos que manipulam a matéria podem terraformar planetas vazios, transformando-os no paraíso ideal para eles. Não precisam cobiçar mundos ocupados e, de fato, devem ter um senso de respeito e preservação pela vida no universo, pois já transcenderam a mesquinharia da disputa por recursos naturais.

Então temos este impasse: civilizações que precisam disputar recursos naturais não são tecnologicamente avançadas o suficiente para conseguir invadir planetas distantes, enquanto as civilizações que já dominam a viagem interestelar não precisam mais disputar recursos naturais e muito provavelmente vão deixar os mundos habitados em paz.

Raciocinando desta forma, podemos concluir que a solução do Paradoxo de Fermi é justamente o oposto da Floresta Sombria, é uma "Floresta Intocada", em que os povos mais avançados procuram viver discretamente sem interferir no curso daqueles mais primitivos, como exploradores que observam de longe uma tribo pré-histórica, evitando contato, deixando que evoluam em seu curso natural. Este conceito é bem ilustrado na Primeira Diretriz de Star Trek.

Logo, o silêncio dos alienígenas na nossa galáxia não deve ser por causa de um sentimento de medo na floresta sombria, mas de respeito ou indiferença. É possível até que os povos mais avançados estabeleçam contato entre si, tenham uma relação diplomática (vai que até criaram uma Federação), mas tentam não chamar a nossa atenção para não interferir em nossa infância civilizacional.

Esta é, portanto, uma das possíveis soluções do Paradoxo de Fermi: não vemos os aliens porque eles não querem que os vejamos. Ao menos, não ainda.

Notas:


Christiane F., um clássico sobre a tragédia das drogas

Christiane F. (1981)

Ouço falar de Christiane F. desde a adolescência. É um daqueles filmes que ficou marcado na memória popular, um modelo quando se trata de alertar sobre o risco das drogas pesadas. Tenho vagas lembranças de já ter visto algumas cenas na TV, como aquela do cara metendo a seringa no pescoço em um banheiro. Ele já estava tão habituado a fazer isto que fez com grande facilidade e nem se importou com o fio de sangue escorrendo depois. De toda forma, os anos passaram e nunca tive a oportunidade de assistir de fato e foi só agora, em pleno 2023, que ao entrar no Prime Video me deparo com o título na página inicial. Decidi então finalmente conferir.

Eu realmente pouco sabia do filme, a não ser a sinopse superficial, pois fiquei surpreso ao descobrir que é uma produção alemã e o David Bowie está presente. A protagonista é muito fã dele, coleciona discos (velhos tempos dos discos de vinil) e logo no começo vemos a Christiane e seus amigos fazendo maluquices de adolescente nas ruas ao som de Heroes. 

Isto me lembrou inclusive uma cena de As Vantagens de Ser Invisível em que também temos adolescentes vagando em uma aventura noturna ao som da famosa música do David Bowie.

David Bowie; Christiane F. (1981)

Natja Brunckhorst, David Bowie; Christiane F. (1981)

Bowie, como outros ídolos pop dos anos 70 e 80, simbolizava a rebeldia, uma atitude de independência, um jeitão meio blasé e uma estética única e ousada. Era tudo que encantava o adolescente médio. De fato, é perfeitamente natural que a adolescência seja marcada por estes sentimentos de rebeldia e independência, de modo que a inspiração de ídolos da música tem uma função catártica.

Como tudo na vida, porém, existe aquele limiar entre a aventura e a tragédia. Christiane buscava um escapismo para sua vida decepcionante: pais separados, um sentimento de tédio, decepção com algumas amizades e paixões juvenis. Esta busca a levou ao caminho da desgraça.

Ela começou se envolvendo nas noitadas com os amigos, e era bem careta em relação aos demais, pois usar drogas era praticamente o padrão naquele círculo de pessoas, enquanto ela resistia, rejeitava as ofertas, mas lentamente foi cedendo. Um comprimido aqui, uma tragada ali. Até que ela chegou naquele horizonte de evento, no ponto a partir do qual seria sugada para o buraco negro: a heroína.

Natja Brunckhorst; Christiane F. (1981)

Chateada por ver o crush dela com outra garota, ela resolveu experimentar o escapismo da droga. Os próprios amigos drogados tentaram dissuadi-la, dizendo que ela se tornaria uma zumbi como eles, mas ela respondeu com as famosas últimas palavras de quem se arrisca neste caminho: "Tenho total controle sobre mim mesma". Hum, veremos...

A partir daí a feição dela muda, ficando com olhos fundos, rosto pálido, enfim, virando também uma zumbi. É curioso que hoje em dia cada vez mais associamos as histórias de apocalipse zumbi à crise de drogas que assola o mundo, com pessoas vagando nas cracolândias, com uma expressão facial e um jeito de se mover que de fato lembram um zumbi. Esta associação é bem antiga e já nesse filme de 1981 temos os personagens chamando viciados de zumbis.

Detlef
Foto real de Detlev.

Enfim ela consegue ficar com o garoto, Detlev. No fim das contas, era apenas sobre isso, uma garotinha apaixonada querendo se aproximar do garoto, querendo entrar no mundo dele. Experimentou drogas pra se enturmar. Detlev a levou para a casa onde ele morava com os amigos, um verdadeiro ninho de ratos todo sujo e bagunçado. Ela não se importa e acha até engraçado, já que está apaixonadinha.

Detlev confessa que faz programas no fim de semana para conseguir dinheiro. Ele atende clientes gays. Esta revelação só atiça ainda mais a curiosidade dela, que sempre queria mergulhar mais e mais no mundo de Detlev. Ele a inspirou a usar drogas e agora a se prostituir.

O filme de fato é baseado no livro da real Christiane, Vera Felscherinow, que relata sua dramática biografia. Em seu círculo de amizades, era comum garotos e garotas se prostituírem para poder bancar o vício em drogas. Muitos de seus amigos morreram de overdose.

Natja Brunckhorst. Christiane F. (1981)
Zumbificada.

Uma vez que Christiane entra no mundo das drogas, acompanhamos seus altos e baixos, as várias tentativas de abandonar o vício, a crise de abstinência. Algumas cenas retratam bem o estado sub humano em que uma pessoa pode ficar por causa do vício. A garota e seu namorado literalmente dormem cobertos no próprio vômito. 

Christiane Vera Felscherinow

Christiane Vera Felscherinow

Christiane Vera Felscherinow
Christiane F. atualmente.

Mesmo depois do sucesso do livro de 1978, a real Christiane teve uma vida difícil, teve um filho e ficou morando de favor com parentes. Aos 46 anos teve uma grande recaída de volta às drogas e até perdeu a guarda do filho. Ela é uma sobrevivente. Em 2013 ela lançou sua segunda autobiografia, Christiane F. – My Second Life. 

No Brasil, creio que um detalhe que tornou o livro e o filme especialmente marcantes foi a tradução do título, pois enquanto em inglês é simplesmente "Christiane F. ", em português inventaram o enfático e inesquecível título "Eu, Christiane F. - 13 Anos, Drogada e Prostituída...".

É um filme chocante principalmente por causa das cenas envolvendo as consequências das drogas, quanto à parte da prostituição, é mais insinuada do que mostrada. O diretor Uli Edel teve o cuidado de não expor demais os jovens atores à nudez. Curiosamente, há uma breve e pitoresca cena em que Christiane chicoteia um cliente masoquista, o que acaba sendo catártico para ela, já que ela estava fula da vida e teve a oportunidade de descontar no cliente esquisitão.

Eu, Christiane F. - 13 Anos, Drogada e Prostituída
 
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New World e o problema da qualidade de vida

New World crafting

A qualidade de vida em games envolve coisas que não vão necessariamente deixar seu personagem mais forte ou acelerar seu progresso, mas que tornarão as tarefas do jogo mais prazerosas ou, em alguns casos, menos entediantes.

O New World, por ser um jogo que foi lançado relativamente cru, tem um longo caminho a trilhar em termos de qualidade de vida e muito lentamente vem aprimorando isto. No começo, por exemplo, o gerenciamento de inventário era sofrível. 

Você podia guardar itens nos depósitos de várias cidades, mas era proibido de acessar remotamente os depósitos em cidades de facções diferentes da sua. E mesmo no caso de cidades da sua própria facção, você tinha que pagar uma taxa para cada item que retirasse remotamente de um depósito. Era pagar para usar coisas que já eram suas.

Assim, para evitar ficar gastando dinheiro gerenciando inventário, era precisa ficar se teleportando para as outras cidades apenas para pegar seus itens no depósito. O teleporte naquela época custava uma grande quantidade de azoth, material que não era tão fácil de adquirir e que só podia ser acumulado até o limite de 1000 (até hoje é assim e é uma limitação bem inconveniente). Enfim resolveram este problema liberando o acesso universal aos depósitos, dando uma melhorada na qualidade de vida.

Mesmo assim, ainda falta algo para o gerenciamento de inventário não ser um pé no saco. Por exemplo, você pode fazer busca de itens, mas em um depósito de cada vez. Se você, por exemplo, precisa craftar determinada poção que requer uma flor específica, mas em meio à enorme quantidade de materiais que você acumulou ao longo do jogo, não lembra em qual depósito está esta flor, então tem que ficar fazendo a busca nos depósitos um por um, porque não existe uma busca universal. 

Os depósitos têm um limite de peso, o que é aceitável, e este limite pode ir aumentando com upgrades. Todavia, existe também um bizarro limite de 500 itens únicos. Ou seja, mesmo que você não atinja o limite de peso, se você colocou em um depósito 500 tipos diferentes de objetos, não poderá mais acrescentar outro, caso seja de um tipo ainda não listado ali.

Ora, no New World a variedade de objetos é enorme, principalmente itens de craft. Se você escolhe uma cidade para ser sua área principal de craft, seria adequado guardar no depósito dela todo o material para craft, mas é impossível, porque juntando itens de culinária, alquimia, engenharia, etc, facilmente extrapola o limite de 500 itens únicos.

Desta forma, somos forçados a distribuir itens em outras cidades e ficar constantemente buscando as coisas aqui e ali.

Como comecei no mundo dos RPGs jogando Tibia, fiquei mal acostumado, pois lá existe uma das melhores qualidades de vida em termos de inventário. Tanto na bolsa do personagem quanto nos depósitos das cidades você pode criar camadas de armazenamento por meio das bags. Ou seja, dentro de uma bag é possível colocar outras bags e outras dentro destas, de modo que é comum organizarmos os itens por bag. Uma bag azul para poções de mana, uma bag vermelha para poções de cura, bags de outras cores para loot, equipamentos, etc. O que não falta no Tibia é espaço para organizar suas tranqueiras. Há um limite de peso, mas a capacidade vai aumentando a cada nível do personagem, de modo que seu inventário vai se adequando ao seu acúmulo de itens.

O Runescape, por outro lado, tem um dos piores sistemas de inventário. O depósito da cidade, chamado de banco, é ok. Ele é universal, de modo que todos os seus itens ficam em um só depósito e podem ser organizados em abas. Existe preset de equipamentos e vários outros recursos. O banco é bem decente. O problema é o inventário do personagem, que consiste em uma bolsa com 28 slots. Ah, como isso é chato.

Inventário baseado em slot é um pé no saco, pois mesmo que você possa acumular certos itens iguais em um mesmo slot, facilmente vai terminar com todos os espaços ocupados e 28 é realmente pouco em se tratando de um jogo que envolve muita coleta, loot e craft. 

Existem várias gambiarras no Runescape pra compensar a limitação da bolsa: tem animais de carga que aumentam um pouco os slots, tem itens que teleportam itens direto para o banco, mas eu trocaria tudo isto por mais espaço na bolsa.

O New World, portanto, fica no meio termo entre Tibia e Runescape em termos de inventário.

No New World há um sistema que visa prevenir os players de perder itens ou bagunçar seu inventário, que é trancar itens. Itens trancados não podem ser destruídos. Destruir itens é uma prática essencial no New World, chamada sucatear, pois coletamos uma quantidade imensa de peças de armadura de qualidade inferior ao nosso nível e que nem valem a pena vender. O fim destas peças é o sucateamento, mas é preciso bloquear peças mais valiosas antes de sair sucateando tudo, pra evitar de destruirmos peças úteis acidentalmente.

Ok, o problema é que este sistema também nos impede de fazer transferência em massa de itens bloqueados. Assim, se você tem vários itens bloqueados na bolsa e por algum motivo quer transferir tudo de uma vez para um depósito, não será possível e vai ter que ficar clicando de um em um. Isso é irritante.

O fato do sucateamento ser feito de um em um também é chato, pois sucatear é uma coisa que a gente faz muuuito nesse jogo. Se você faz uma rota de lootear baús e mobs por uma hora, por exemplo, volta pra cidade com dezenas de equipamentos na bolsa e vai sucatear a maioria deles, clicando um por um. Podia ter uma forma de arrastar o mouse sobre vários itens pra selecionar uma grande quantidade, realizando uma única ação.

No craft também existe este incômodo. É comum craftar uma grande quantidade do mesmo item a fim de upar o level da habilidade. Por exemplo, para upar a habilidade de fabricação de armaduras você pode craftar de uma só vez 200 luvas de couro. Uma tela aparece mostrando o resultado, as 200 luvas, e você tem um botão para sucatear, mas deve ser de uma em uma. Bem que poderia haver um meio de sucatear logo tudo de uma vez, já que são itens intencionalmente fabricados para serem descartáveis, com o único fim de upar level.

Outra coisa chata são os troféus. Você pode comprar no máximo três casas no mapa inteiro e tem que ser em cidades diferentes. Se comprar as casas mais caras, pode colocar cinco troféus em cada uma, totalizando quinze. Os troféus servem para conceder mais sorte em certas coletas ou aumentar o dano contra certas criaturas ou a qualidade de equipamentos de craft, etc. Existem muitos troféus, inclusive alguns que você só consegue em eventos, como o troféu do peru que é adquirido durante o evento de Ação de Graças.

Até o momento, creio que os 15 espaços são suficientes para você ter todos os troféus, desde que seja 1 tipo de cada. Acontece que na prática é mais vantajoso repetir troféus para aumentar suas chances. Por exemplo, o troféu de sorte aumenta a chance de pegar itens melhores de baús e mobs. Ora, se você vai sair para abrir baús de elite, é preferível manter três troféus de sorte ativos, um em cada casa, aumentando suas chances para o máximo. E é aí que começa a chateação.

Se você realmente quer otimizar suas atividades no jogo, terá que ficar constantemente tirando e botando troféus. Vai abrir baús? Coloca os três de sorte. Vai em uma dungeon de corruptos? Coloca os três troféus que aumentam o dano contra corruptos. Vai pescar? Coloca os três de pesca...

Na prática é muito irritante fazer este gerenciamento porque você precisa se teleportar para cada uma das três casas, ir até a parede dos troféus, tirar alguns para liberar slot e colocar os outros que pretende ativar. A maioria dos players prefere não se dar a tanto trabalho, deixando uma quantidade fixa de troféus nas casas e abrindo mão da otimização de bônus.

Se houvesse uma interface para remotamente ficar trocando os troféus de todas as casas, seria perfeito.

Ainda falando em inventário, outra coisa bem chata que sempre incomodou os players era ao gerenciamento de armaduras. New World é um tipo de MMO em que a troca de equipamentos é constante. Existe set para coletar madeira, set para pescar, set para esfolar animais, set para combater diferentes tipos de criaturas, que têm ataques e fraquezas diferentes, set para PvP e até mesmo para craft. 

Com o tempo você acumula uma variedade imensa de equipamentos para fins diversos, chegando às dezenas. Eu diria que no endgame um player facilmente acumula uns 20 sets diferentes e pode ir a 30 se ele caprichar ainda mais na especialização. Set é tudo neste jogo, ele faz muita diferença com suas perks que dão vantagens em atividades específicas.

Logo, era essencial um sistema de preset em que você pode organizar e acessar mais facilmente os vários equipamentos. Este sistema finalmente chegou agora no Season 1 de 2023, maaas com muitas limitações. Você vem com um slot para montar um set específico, é chamado de gear slot. Há um botão para equipar instantaneamente os itens daquele slot. Ótimo. Mas um slot só convenhamos que é o mesmo que nada.

Aí a trilha gratuita do passe da batalha dá outro slot lá no final, no último nível do passe. Ótimo, mas dois slots ainda é pouco. A partir daí, você pode comprar mais slots ao custo de 5000 moedas da loja, o que equivale a uns 15 Reais. É caro sim, mas players que estão bastante engajados no jogo e querem mais qualidade de vida vão comprar, pois ter vários sets organizados e de fácil acesso faz realmente diferença. 

Acontece que estabeleceram um limite de 10 slots. Pois é, criaram um sistema de qualidade de vida que pode ser uma boa fonte de monetização para o jogo, mas estranhamente limitaram o quanto os jogadores podem comprar. 10 slots de fato já dá pro gasto, dá pra montar os principais sets, mas jogadores mais hardcore, se pudessem, comprariam muito mais, 20, 30 slots.

Na verdade, esse troço nem devia ser pago com dinheiro real, mas adquirido por meio de upgrades ingame, craftando bolsas talvez, ou farmando algum tipo de pontuação, e deveria ser ilimitado, de modo que cada jogador decida quantos slots precisa. Alguns casuais podem se dar por satisfeitos com 4 ou 5 slots, mas outros podem ir até os 20 ou 30 e além. Da maneira como funciona atualmente parece que o jogo dá o doce pra você provar, mas logo tira. Prove, mas não muito. Nunca fique satisfeito.

E por fim chegamos ao mais famoso problema de qualidade de vida do New World, algo que já virou piada interna, que é comentado todos os dias sem falta no chat: a montaria.

Convenhamos, montaria é um recurso básico em diversos RPGs e MMOs. Até no Tibia, tido como um jogo simples, tem montaria e com diversas skins. E olha que o Tibia, antes de implantar a montaria, já era bem satisfatório em termos de locomoção, pois existem sapatos e magias que aumentam bastante a velocidade dos personagens, sem contar que a cada level também a velocidade aumenta, de modo que você sempre é recompensado com uma melhoria na locomoção à medida em que evolui. 

No Runescape o problema da locomoção é resolvido por meio dos teleportes. Existem muuuitas formas de se teleportar. Há certos pontos de teleporte distribuídos no mapa, há um curioso sistema de anéis de fada, que você desbloqueia fazendo uma série de quests, há certos equipamentos e itens que dão teleporte a determinadas áreas e há a forma mais padrão de teleporte que é por meio de magias usando runas guardadas na sua bolsa. Neste caso, você não precisa ir até um ponto de teleporte. Basta usar a magia e é instantaneamente transportado.

Embora não tenha montaria para aumentar sua velocidade, o Runescape tem companions, alguns semelhantes a montarias, mas com função de animal de carga. A imensa variedade de teleportes, porém, torna desnecessária uma montaria.

No caso do New World, os pontos de teleporte no primeiro ano do jogo eram bem limitados e custavam muito azoth. Com o tempo diminuíram os custos e aumentaram os pontos. Este ano acrescentaram ainda mais pontos, mas ainda não parecem suficientes porque o personagem se move devagar.

Jogadores que têm suas atividades resumidas a ficar fazendo dungeons e voltando pra cidade não precisam de muita locomoção e não reclamam disto, mas também não conseguem compreender a chateação de jogadores que se dedicam a craft, exploração, fazer missões, etc. Mesmo com pontos de teleporte, você passa muito tempo correndo de um lado para outro.

Uma prática comum no jogo é a chamada rota do deserto, quando uma galera se reúne para sair passando em diversos pontos do deserto abrindo baús e enfrentando mobs. Estas rotas costumam durar umas duas horas, até mais, isto porque boa parte do tempo consiste em ficar correndo entre um ponto de interesse e outro. Este tempo seria reduzido se houvesse uma montaria para acelerar a passagem de um ponto a outro. 

Se alguém resolve se dedicar à pesca, por exemplo, deve buscar os melhores spots, chamados três estrelas, que estão espalhados em todo o mapa do jogo. Os spots esvaziam depois que você pesca por um tempo, de modo que é preciso ficar mudando de spot constantemente. Ora, a maioria destes spots está longe de um ponto de teleporte, de modo que um pescador vai passar muito tempo correndo pra lá e pra cá.

Há várias outras tarefas em que temos este problema de você levar muito tempo para ir de um ponto A para um ponto B. Às vezes você passa mais tempo correndo do que realizando a tarefa que pretendia. Ainda há outro problema que é a impossibilidade de pegar atalhos, pois a velocidade do personagem é maior nas estradas, de modo que cortar caminho às vezes só atrasa mais a viagem. Se há montanhas no meio do caminho, algumas até têm degraus, mas outras são impossíveis de subir.

Isto aliás me lembra o Throne and Liberty, que já mostrou nos trailers que vai ter um sistema de planar, saltando de lugares altos, bem como de escalar montanhas com um gancho. Ah, quantas vezes em quis algo assim no New World. 

A montaria enfim foi prometida no New World para o final deste ano. Será um sonho realizado para muitos players, mas com uma chegada bem tardia, pois é algo que poderia existir desde o lançamento do jogo. Até o fim do ano, já teremos inclusive o Throne and Liberty lançado, de modo que para mim já nem vai mais importar o New World trazendo melhorias de qualidade de vida, uma vez que estarei me divertindo em outro MMO. 

Foi bom enquanto durou, New World, mesmo com todas suas limitações, mas afinal a fila anda.

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Eus

Em mim moram o sádico, o masoquista, o pacifista e o caótico. A minha multidão heterogênea cultiva diferentes visões de cosmo, diferentes expectativas. Cada eu reage ao mundo à sua maneira, cada qual tem suas forças e fraquezas. É impossível mesclar estas personas, buscar um equilíbrio, uma diluição. Somos insolúveis, imiscíveis. Todavia, podemos entrar em um acordo. Alguém deve liderar, ficar na superfície. Que os outros brinquem no vasto universo interior, enquanto um deles lida com a realidade exterior, alguém estoico e compreensivo, que lidere sem tirania, que respeite a ciência e a magia, razão e imaginação. Um alquimista capaz de lidar com diferentes substâncias.

(04,05,2023)

[Rascunho] Pensamentos de um personagem cínico

"O mundo é governado por psicopatas gananciosos e as pessoas vivem suas vidas como ovelhas submissas, motivadas pelo medo e incapazes de pensar por conta própria. Enquanto isto, eu assisto a esta distópica tragédia humana como quem assiste a uma comédia de mal gosto. É feia, é deprimente, ainda assim, me faz rir".

Em inglês ficou mais interessante devido às aliterações:

"The world is ruled by greedy psychopaths and people live their lives like submissive sheep, driven by fear and unable to think for themselves. Meanwhile, I watch this human dystopic tragedy like someone watching a bad comedy. It's ugly, it's depressing, yet it makes me laugh sometimes".

Vermes e deuses

Se algum dia, milhares, milhões de anos adiante, a humanidade transcender seus limites genéticos, transcender as dimensões em que está limitada, será como um verme que se tornou um deus. O que seremos nós diante disto? Seremos o humilde e humilhante passado desta gloriosa nova entidade. Nós mal conseguimos viver por um século, enquanto nossos descendentes de um futuro longínquo vão brincar com o tempo como uma criança brinca com aviõezinhos de papel. Nós mal conseguimos viver sem ar ou sem água, enquanto eles serão feitos de pura energia. Sofremos por bobagens, ocupamo-nos com tolices, envergonhamo-nos com nossos vis defeitos e contradições. Somos vermes diante daquilo que um dia poderemos ser. Todavia, somos o início, a semente, o primeiro passo no degrau desta escada tão alta que mal podemos contemplar seus limites além das nuvens.

(02,05,2023)

Star Trek: Picard encontrou seu caminho homenageando a velha guarda

Star Trek: Picard (2020-)

Infelizmente não posso dizer que tenho uma memória afetiva envolvendo Star Trek. O que assisti da franquia na infância e adolescência foi algo tão vago que mal me recordo. Lembro vagamente de ter assistido o filme de 1979, quando eles encontraram a sonda Voyager VI. E também devo ter visto episódios aqui e ali da série clássica e da Next Generation.

Só fui realmente mergulhar neste universo há alguns anos, na era do streaming, quando pude devorar tanto a série clássica quanto a Next Generation, bem como os filmes. Desde então venho escrevendo posts neste blog sobre Star Trek.

Quando comecei a assistir Star Trek: Picard, em 2020, confesso que não fiquei muito animado com a série¹. Havia algo faltando. O próprio Picard parecia deslocado demais naquele mundo. Era como se estivessem tentando fazer ele passar o bastão para uma nova geração, novos personagens, mas o que Picard precisava era de uma homenagem, não uma despedida.

Aos poucos esta homenagem foi sendo preparada. Logo no começo chegou a Seven of Nine, inesquecível personagem de Star Trek: Voyager, depois vieram Will Riker, Deanna Troi, a doutora Beverly Chusher, o klingon Worf, Raffi Musiker, Geordi e até o Data. Temos também o retorno do poderoso Q e da Rainha Borg

Em parte a mudança ao longo das temporadas pode ter relação com a equipe de direção. A série começou com Hanelle M. Culpepper, uma diretora com uma carreira indie e que até então pouca experiência tinha com sci-fi, então no episódio 4 assume o Jonathan Frakes, o próprio Will Riker. Nada melhor para fazer o devido fan service do que alguém que viveu a história de Star Trek por anos e anos.

Como é comum acontecer em séries, diretores convidados apareceram para cuidar de episódios aqui e ali, revezando com Frakes, como Maja Vrvilo, Douglas Aarniokoski, Akiva Goldsman (que também esteve envolvido em Star Trek: Discovery e Star Trek: Strange New Worlds), Lea Thompson, Joe Menendez, Michael Weaver e Dan Liu.

Os episódios 9 e 10 da terceira temporada ficaram nas mãos de Terry Matalas, diretor pouco conhecido, mas com experiência em sci-fi e que começou a carreira lá nos anos 2000 em Star Trek: Voyager e Star Trek: Enterprise. Entre 2015 e 2018 ele foi o showrunner da série sci-fi 12 Monkeys.

Neste final da terceira temporada a série parece que finalmente encontrou seu caminho: fazer a devida homenagem ao rico passado da franquia. Diante de uma ameaça borg, Picard e a velha guarda se reúnem e, como a moderna frota estelar está comprometida, hackeada pela influência borg, procuram uma nave antiga, que vinha sendo lentamente restaurada por Geordi apenas por seu valor afetivo: a Enterprise-D (NCC-1701-D), que foi usada por Picard durante anos em The Next Generation. 

E aqui temos o puro creme do fan service, com a velha guarda reunida no hangar da Enterprise-D, pronta para mais uma grande aventura. Deanna Troi até brinca ao dizer: "I’ve never been so happy to see so many wrinkles" ("Nunca estive tão feliz em ver tantas rugas"). 

Picard é sobre isso, uma homenagem à terceira idade da franquia. Atualmente, deve ser a série com mais idosos por metro quadrado e isto é ótimo.

Star Trek: Picard (2020-)

Notas:


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O veloz futuro dos games com a IA

Robots working

Os primeiros games eram bastante simples, de modo que seu desenvolvimento não requeria muito tempo nem equipes enormes. O Tetris, por exemplo, foi desenvolvido por apenas três pessoas, Alexey Pajitnov, Vladimir Pokhilko e Vadim Gerasimov.

Com o passar dos anos, naturalmente os jogos foram se tornando mais complexos, envolvendo equipes cada vez maiores e um tempo maior de produção. Um bom exemplo desta evolução é a franquia Street Fighter.

Entre 1991 e 1999, Street Fighter teve uma quantidade enorme de lançamentos, incluindo o SF 2 e várias versões complementares, o SF Alpha, também com suas respectivas versões (Alpha 2, Alpha 3, etc) e o SF 3, igualmente com diversas versões. Praticamente todo ano surgia algo novo de Street Fighter. O tempo de desenvolvimento de cada nova versão era em torno de alguns meses.

Até que veio a era 3D, com gráficos mais complexos e um software mais pesado, de modo que o desenvolvimento foi se tornando bem mais trabalhoso. Entre o Street Fighter 4 e 5, por exemplo, há um espaço de 6 anos (2010 e 2016). Entre o SF 5 e o 6, um espaço de 7 anos (2016 e 2023).

Agora se tornou normal um game levar meia década para ficar pronto. De fato, alguns podem chegar bem perto de uma década. O MMORPG Lost Ark, por exemplo, começou a ser desenvolvido em 2011 e só foi lançado em 2019. O projeto do Ashes of Creation teve início em 2016 e agora, sete anos depois, ainda está em fase alfa e é de se esperar que ainda leve mais 2 anos, numa previsão otimista, para que fique pronto. 

Hoje, quando um novo projeto de grande porte é anunciado, a comunidade dos games já sabe que terá de esperar de 5 a 8 anos, ou até mesmo uma década para o lançamento do jogo. Porém devemos estar chegando ao fim desta fase da história dos games e curiosamente devemos voltar aos tempos em que um jogo ficava pronto em alguns meses. A diferença é que os próximos jogos, ainda que rapidamente ganhem forma, não serão tão simples como os antigos 2D, ao contrário, serão mais ricos, detalhistas e complexos do que qualquer jogo atual que levou 5 anos para ficar pronto.

A causa desta aceleração na produção será ninguém menos que a IA. A IA, como o ChatGPT, já nos dias atuais é capaz de criar códigos facilmente e com uma velocidade muito maior que a de um programador humano. Ela está evoluindo rápido neste aspecto, de modo que até o fim da década não será surpresa se a IA se tornar fundamental no desenvolvimento de jogos, fazendo o trabalho que antes era feito por uma dúzia de desenvolvedores.

Em vez de um designer passar dias ou semanas modelando um personagem 3D, basta dar as coordenadas para a IA, um esboço, e ela fará todo o trabalho gráfico em segundos, cabendo ao designer humano apenas monitorar o processo e fazer ajustes.

Poderemos experimentar uma explosão no surgimento de jogos indies, já que pessoas sem conhecimento em programação poderão criar jogos ricos e robustos com ajuda da IA. Grandes studios terão um poder computacional formidável e em vez de levarem 5 anos entre o anúncio de um projeto e seu lançamento, podem fazer isto anualmente. Imagine um novo MMO, por exemplo, ficar pronto em apenas um ano!  

A computação tornou o mundo mais veloz. Pois eis que a IA vai amplificar esta velocidade. Este será o mundo da próxima década.

The Flash e seu poder de completar ciclos

The Flash (2023)

The Flash vem aí e este filme tem um papel emblemático no curso da DC no cinema. Ele será a transição entre o snyderverso (ou DCEU, para aqueles que insistem que snyderverso consiste apenas nos filmes diretamente dirigidos pelo Snyder) e no gunnverso, o novo DCU.

As pessoas que já tiveram acesso exclusivo ao longa estão cheias de elogios, dizem que tem muito fan service, fan service do bom, e que de fato a transição entre os universos convence. Mesmo quem ainda não viu pode notar mais um detalhe com base nos trailers: o Batman do Michael Keaton vai roubar a cena.

É um recurso narrativo comum em filmes colocar um personagem que espelha o próprio público. Ou seja, as reações dele ao que está acontecendo são bem semelhantes às nossas enquanto assistimos ao filme, de modo que este personagem nos transporta para dentro daquele mundo, contribuindo para a imersão. Ele é uma espécie de "espectador interno".


Na franquia Matrix, por exemplo, temos o personagem Link. Ele fica boa parte do tempo diante de telas de computador, assistindo a ação dos seus colegas dentro do mundo virtual. Enquanto observa o que está acontecendo na Matrix, ele vai fazendo um "react", fica intrigado com eventos estranhos, ansioso com um momento de suspense e a cena que melhor exemplifica seu papel como espelho do público é quando Neo aparece voando, literalmente como um Deus ex machina, e salva Morfeu e o Chaveiro de uma explosão. Neste momento o Link, que via a cena em seu computador, comemora eufórico, espelhando a reação do próprio público no cinema.

No caso de The Flash, os trailers mostram uma cena em que o Bat-Keaton vai saltar do jato e recomenda que os dois Flashes usem paraquedas. Um deles, admirado, pergunta ao Batman onde está o paraquedas dele, mas o Morcego simplesmente salta livremente porque, convenhamos, o Batman não precisa de paraquedas. Vendo esta performance badass, o Flash grita eufórico como que pensando: "Esse cara é tão cool!"


Esta breve cena mostra que o Batman será o objeto de admiração do espectador interno, no caso uma das versões do Flash. Inclusive em outras cenas este Flash também fica tietando a Supergirl, o Batmóvel e o próprio Flash.

Assim teremos um Flash protagonista e outro mais voltado ao alívio cômico e a representar o espectador. Não há dúvidas, porém, que a presença mais marcante será a do Batman, mais especificamente, o Batman do Michael Keaton. Seu retorno ao papel também é emblemático, é o fechamento de um ciclo de décadas de produção cinematográfica da DC e também o fechamento de um ciclo da própria carreira do Michael Keaton¹.

Depois do Superman do Christopher Reeve, foi o Batman do Michael Keaton que mostrou o potencial das adaptações de quadrinhos no cinema, pavimentando o caminho para uma gigantesca indústria. Tudo o que veio depois, os X-Men, o Homem Aranha e o MCU, veio trilhando este caminho inaugurado lá no final da década de 80. 

The Flash, portanto, fará uma grande homenagem a toda esta longa história cinematográfica, trazendo o passado de volta ao mesmo tempo em que abre a porta para o próximo projeto de dez anos. 

O Flash carrega em sua essência esta habilidade de completar ciclos. A supervelocidade o faz correr em círculos. Ele é um arquétipo de Mercúrio, o deus mensageiro, que cria uma comunicação entre os mundos celestial e terreno. Ele viaja no tempo, ligando passado e futuro. Nada mais apropriado, portanto, do que ele ser o personagem que realizará esta transição de universos da DC no cinema, como já fez também nos quadrinhos.

Notas:


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