Qaligrafia
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Brightburn ou Precisamos falar sobre Brandon

Brightburn (2019)

Uma nave cai no quintal de um casal de fazendeiros e eis que eles encontram um bebê. Esta criança alienígena com o tempo desenvolve superpoderes como um corpo invulnerável, extrema força física e até o poder de disparar raios dos olhos.

É, todo mundo sabe que essa é a descrição da origem do Superman e Brightburn (2019) faz uma homenagem a ela só que de uma forma um tanto macabra, como se misturasse Superman com Precisamos falar sobre Kevin.

Dos irmãos Gunn, James Gunn se tornou o mais conhecido por sua carreira no MCU. Ele estourou a partir de Guardiões da Galáxia, em 2014, mas anos depois foi cancelado pela internet por causa de seu histórico de tuítes com um humor sórdido.

James Gunn não é o único da família a se envolver com cinema e também não é o único perturbado da cabeça. Sean Gunn é ator há um bom tempo, Patrick Gunn é produtor cinematográfico, Beth Gunn foi a única que não seguiu a carreira do cinema, se tornando advogada. E, por fim, temos Brian Gunn e Matt Gunn. Foram estes dois que escreveram a sombria história de Brightburn.

No filme, Brandon um garoto que teve uma boa criação, com pais que o amavam e que não tinha nenhum motivo para odiar as pessoas ou se tornar um psicopata, mesmo assim algo acontece durante a adolescência, quando ele descobre que tem superpoderes e desenvolve uma dupla personalidade que ouve vozes em uma espécie de língua alienígena falando para que ele domine o mundo.

O menino começa a cometer assassinatos em série, inclusive de membros da família, e pretende tocar o terror no mundo. Essa é a forma perturbada com que os irmãos Gunn reinterpretaram a figura do Superman, transformando-o de um símbolo de esperança para o puro desespero. 

No mundo de Brightburn os seres superpoderosos não querem salvar ninguém e ninguém está a salvo deles. Nas cenas pós-créditos, vemos um youtuber do tipo teórico da conspiração mencionando outros superseres que parecem versões malignas da Mulher Maravilha, Aquaman e Batman. Uma Liga da Justiça psicopata.

Brightburn tem uma proposta interessante, mas o desenrolar da história não é lá grande coisa. É um filme de terror genérico, misturado com o famoso gênero de super-heróis. O filme não tem receio de adotar o gore e a violência explícita, algo raro no cinema que está cada vez mais family friendly, o que é um ponto positivo.

Como todo psicopata que se preze, Brandon tem seu caderno com desenhos bem perturbados. 

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Brightburn (2019)

Ismos

Me perguntam com cisma
se eu tenho algum "-ismo".
Por favor, não insista.
Eu não não sou nenhum "-ista"
Não tenho opinião pronta
para todos os assuntos.
Sou apenas andarilho.
Minhas certezas são um tiquinho
e as dúvidas infinitas.

(29,04,2021)

Certezas

Eu não tenho certezas
e procuro não ter,
mas um dia terei?
Talvez...

(29,04,2021)

A viagem psicodélica de Tetris Effect

Tetris Effect

Tetris (1984) é o mais importante clássico da história dos games, rivalizando apenas com Pac Man (1980) e estas duas franquias têm se reinventado e dado muito lucro ao longo de suas quatro décadas de existência.

Em 2018 foi lançada mais uma versão de Tetris, o Tetris Effect. Em vez de se resumir à tela com os famosos quadradinhos que se encaixam, desta vez os desenvolvedores capricharam na "moldura" do jogo. 

Há diversos modos de jogo, incluindo o clássico, variando algumas regras e estratégias, mas o diferencial mesmo é esse cenário que na terminologia dos jogos chamamos de "atmosférico". Enquanto você está focado em montar as pedinhas, ao redor vai rolando umas animações surreais embaladas por uma música ora eletrônica, ora new age ou de outros gêneros. 

Tetris Effect

Tetris Effect

No modo singleplayer o mais interessante é essa diversidade de cenários e formatos das peças que imergem você numa experiência visual bem psicodélica. Mas não para por aí. Também inseriram um modo multiplayer com partidas x1 (um jogador contra um jogador), bem como partidas em equipe nas quais você e seu grupo trabalham juntos para derrotar uma I.A.

Esse multiplayer de Tetris tem tudo para quem curte competir online: avatares que você desbloqueia com seu progresso, rankings de jogadores, partidas locais, com amigos e ranqueadas, etc. Não há um chat, mas uma forma bem simples de comunicação com quatro emojis, o que é legal, pois permite algum tipo de feedback, mas não dá espaço para malucos tóxicos que gostam de encher o saco e xingar. É só tranquilidade.

O precinho é salgado. Dependendo da versão, vai de 75 a até 500 Reais! Mas está de graça no Game Pass e foi aí que pude experimentar e ficar instantaneamente viciado. 

Como era de se esperar, ele pode ser jogado com óculos de VR, o que deve com certeza levar a psicodelia para outro nível, mas isso não tive ainda a chance de experimentar.

O dia em que fiz as pazes com The Long Dark (ou quase)

The Long Dark

Já tentei dar uma chance a The Long Dark algumas vezes (post aqui). É um belo jogo, imersivo, com um cenário bem construído e jogabilidade realista. A maneira como o personagem maneja um rifle é bem verossímil. Você cansa o braço, se mirar o rifle por muito tempo, a animação de recarga das balas é bem legal e o disparo é realista, sem cursor apontando o alvo. Mesmo a curta distância é difícil acertar.

O realismo está em diversos detalhes deste tipo. Sua velocidade varia de acordo com o tipo de superfície, a temperatura ambiente afeta seriamente a saúde do personagem, suas roupas podem ficar molhadas e, claro, você tem que constantemente cuidar da fome, sede, sono e outros aspectos da saúde. 

É um jogo de sobrevivência completo, incluindo entrar nas casas para coletar coisas, até quebrar móveis para obter lenha. Você pode caçar animais e, em vez de dropar algum loot absurdo, você deve despedaçar o animal com uma faca pra retirar carne, couro e até tripas que podem ser colocadas pra secar e servir de matéria-prima para o crafting. Você pode remendar suas roupas com tecido ou rasgá-las para aproveitar o tecido.

Quanto aos detalhes da saúde, acho que só faltou mesmo aprofundar mais na saúde mental. O personagem fica cansado e com sono e pode desmaiar, mas os danos psicológicos param por aí. Compare-se, por exemplo, com Don't Starve, onde os personagens podem enlouquecer e ter alucinações, e This War of Mine, onde ficam deprimidos, catatônicos e podem até cometer suicídio se sofrem um trauma muito forte.

É até bom que não incluíram coisas desse tipo porque aí já seriam detalhes demais pra gente se preocupar. Do jeito que está, The Long Dark, mesmo no modo mais fácil, é um jogo desafiador. É muito fácil você se dar mal. 

Uma das coisas que mais odeio é ser pego por uma nevasca, quando é impossível acender uma fogueira e a visibilidade é baixa, de modo que fica difícil encontrar algum abrigo. Quando isto acontece, é praticamente uma sentença de morte por hipotermia. 

Mas ok, se você planejar direitinho suas excursões e evitar ficar muito longe de alguma casa, dá pra ir sobrevivendo. É um jogo para ir levando com paciência. Também é possível rushar, se você já está familiarizado com o mapa, mas aí perde a graça de experimentar a lenta e demorada saga de sobrevivência.

Para mim, o que mais estragou essa experiência foi a pequena capacidade do personagem carregar itens. Acho que esse é o elemento mais irritante do jogo. À medida que explora o mapa, você é recompensado encontrando itens bastante úteis, como machado para quebrar móveis, pé de cabra para arrombar armários, serra para quebrar objetos de metal, candeeiro e galões de gasolina para abastecê-lo, facas, abridor de latas, kits de costura, corda, material de pesca, etc, etc. Tem até amolador de faca. Acontece que você não tem capacidade de ficar levando tudo isso.

Seria recompensador se, com o tempo, seu personagem se tornasse mais e mais equipado, apto a realizar várias tarefas com suas ferramentas, mas você tem que constantemente se livrar de itens para aliviar o peso. O peso rapidamente afeta sua velocidade e seu cansaço. Simplesmente não dá pra ser um "zé lootinho", e essa limitação é frustrante para amantes do gênero de sobrevivência, pois lootear e se tornar mais preparado, enchendo a bolsa de itens, é um dos maiores prazeres de quem joga.

Óbvio que esta limitação de peso faz parte do realismo do jogo, mas aí é quando o excesso de realismo acaba estragando o prazer lúdico. A maneira de você manter seus itens é guardando nas casas, mas não é nada prático você ter que retornar a uma casa que deixou lá no começo do mapa só pra pegar algo que precisa no final. Locomoção nesse jogo é algo bem lento, não há veículos, é tudo a pé. 

Não é um jogo que permite você ficar indo e voltando nos lugares. O negócio é explorar um lugar e partir pra sempre, seguir adiante, mas o apertado inventário atrapalha essa estratégia. O pé de cabra, por exemplo, só é útil em uns poucos armários, mas você vai ter que andar sempre com ele, pois não faz sentido deixar a ferramenta em uma casa pra aliviar o peso e voltar lá só pra pegar ela quando encontrar um armário trancado.

Desta forma, você tem que optar: ou ser um jogador muito econômico e que administra os itens paranoicamente, ou tacar o foda-se e levar tudo na bolsa mesmo, mas ser penalizado com o peso, a redução de velocidade, tornando a jornada bem mais demorada.

Experimentei The Long Dark pela primeira vez no PC, um PC modesto e já obsoleto, e de cara constatei como é mal otimizado, pois a queda de FPS era absurda. Ainda assim insisti e achei que era por isso que não gostei do jogo na primeira impressão, porque rodava muito pesado no meu computador. 

Mesmo assim ao longo dos anos tentei de novo uma vez ou outra dar uma jogadinha no mesmo PC, até desistir de vez. Recentemente vi que estava disponível no Game Pass e resolvi dar uma última chance, agora no Xbox, para ver se teria mais prazer em uma plataforma mais otimizada. 

De fato ele roda melhor no Xbox do que no meu velho PC e não tive problemas com desempenho e velocidade dos frames. Mesmo assim, continuei sentindo que, apesar dos bons aspectos, tinha algo que me desanimava: era esse maldito limite de peso.

Acho que o jogo deva ter sim um limite de peso, mas do jeito que está torna a jogabilidade irritante, como já falei. Você está sempre muito lotado e mal consegue levar as ferramentas básicas. Talvez se não fosse por esse detalhe eu até continuava jogando. 

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A Garota do Lago, uma decepção literária

A Garota do Lago; Charlie Donlea

Tomei conhecimento desse livro no site da Amazon. Ele aparecia entre os best-sellers, estava em promoção, então resolvi provar. Caí no golpe do best-seller

A Garota do Lago, do novato Charlie Donlea, é um exemplo do "golpe do best-seller", ou seja, quando um livro explode em popularidade e recomendações, aparece na página inicial de sites e até na capa vem com um selinho de "1° mais vendido", mas que na verdade não tem nada de extraordinário. Para mim, foi uma leitura maçante.

Talvez minha decepção seja porque estou acostumado com romances de crime mais fantásticos e peculiares, como o erudito O Nome da Rosa e o surreal O Perfume. A Garota do Lago é algo mais trivial, simplesmente envolvendo um único crime de assassinato seguido da investigação por parte de uma jornalista. É como um episódio de alguma série policial genérica.

Já no começo percebi que seria assim. A história toda prometia envolver a jornalista entrevistando pessoas até enfim chegar na solução do crime. O assassino (e aqui vai o spoiler, mas dane-se, a história é ruim mesmo...) é um vilão totalmente desinteressante, que comete um crime passional, um "macho beta" que ficou obcecado pela amiga e até fez um santuário com fotos dela, um dos maiores clichês do gênero.

Tenho dificuldades em dropar livros, mesmo ruins, então segui até o fim porque eu queria acreditar que, após toda aquela maçante história de investigação, pelo menos o final surpreenderia. Mas que nada...

Enfim, é a história de uma jornalista desinteressante investigando a morte de uma vítima desinteressante que foi atacada por um babaca.

Apocalipse

Quando acontecer
o dia apocalíptico
armarei uma rede
num pé de eucalipto
e o show contemplarei
de mil meteoritos.

(15,02,2021)

The Lie, a tragédia da estupidez

The Lie (2018)

The Lie, também chamado Between Earth and Sky (2018), faz parte da série de 8 filmes Welcome to the Blumhouse, produzidos pela Blumhouse Productions. Confesso que eu esperava mais da série.

O grande problema em The Lie é o final abrupto e inesperado. É como um filme de Shyamalan, mas com um final questionável. Por um lado, pode ser decepcionante ver como toda a tragédia se desenrolou por causa da estupidez dos personagens, mas por outro lado também pode ser o ponto forte da história e um elemento de credibilidade: na vida real, as pessoas realmente cometem atos extremos em momentos de estupidez.

Black Box, o Black Mirror da Blumhouse

Black Box (2020)

Da primeira quadrilogia Welcome to the Blumhouse, Black Box parece ser o melhor filme. É como um episódio de Black Mirror e explora o tema do upload de consciência de uma forma dramática. A médica, mãe da cobaia, é uma espécie de mescla de cientista maluca e mãe excessivamente possessiva que não permite que o filho nem mesmo permaneça morto.

Hipergrafia

Hipergrafia

Fui uma criança com as emoções instáveis. Normalmente era bem introvertido e vivia no meu mundo imaginário, mas quando irritado ou magoado ficava histérico, gritava, chorava alto. Eram sinais de autismo, mas naquela época ninguém nem sabia que isso existia.

Apesar de introvertido, eu era uma criança muito faladeira, o que se pode chamar de hiperlalia. Todavia, eu não dominava a arte da conversação, não sabia socializar. Eu falava praticamente sozinho. Lembro quando durante as aulas no ensino fundamental os alunos que sentavam perto de mim ficavam reclamando que eu não parava de falar; também, quando eu ia assistir um filme com a família, incomodavam-se porque eu ficava comentando cada detalhe do filme.

Isso mudou na adolescência após alguns traumas e a própria mudança hormonal e psíquica que a adolescência traz, potencializando certas tendências. No caso, minha metamorfose potencializou a introversão e deixei de ser tão conversador. Esta tendência foi evoluindo até à vida adulta. Hoje tenho uma verdadeira preguiça de falar. É algo que pouco me interessa e na verdade gosto de ser assim. Em um mundo em que tantos querem falar e poucos querem ouvir, é bom ser lacônico.

Por outro lado, o excesso de pensamentos encontrou outra forma de expressão: a escrita. Assim, minha hiperlalia se converteu em hipergrafia, a mania de escrever. Tornar-se escritor, então, foi um processo natural. Hoje escrevo sobre tudo e de todas as maneiras, no papel, nas redes sociais, nos blogs...

A hipergrafia é o que me leva a postar nesse blog. Antes deste, já tive tantos blogs em pouco mais de uma década que nem lembro. Várias vezes pensei em parar com este hábito, mas os dedos ficam ansiosos por digitar. Escrever pra mim é a respiração da mente.

Jazz e vudu em A Princesa e o Sapo

The Princess and the Frog (2009)

Da longa tradição de filmes de "princesas da Disney", começando com a Branca de Neve em 1937 e passando por Cinderela (1950), A Pequena Sereia (1989), Pocahontas (1995), Mulan (1998), entre outras, A Princesa e o Sapo (2009) encerra uma fase em termos de estilo da animação.

O desenho deste filme ainda adota técnicas tradicionais de animação à mão. Não que em 2009 já não se usassem recursos de computação para ajudar na produção, mas a arte tem ainda um aspecto claramente de desenho 2D.

A partir de 2010, o studio incrementou ainda mais o uso da animação computadorizada, o que se nota nas texturas, iluminação e especialmente nos cabelos das personagens, que têm um nível de detalhe e realismo só possível por meio de recursos de computação. Compare-se a Tiana, de 2009, com a Rapunzel, de 2010, a Merida, de 2012, e a Moana, de 2016.

Note-se a diferença do desenho 2D feito à mão, no filme de 2009, para os seguintes que contaram com recursos de texturização e modelagem computadorizada.

Disney Princesses

A Princesa e o Sapo, embora seja originalmente baseado nos contos europeus dos Irmãos Grimm, foi adaptado pela Disney para se passar em New Orleans, ganhando novas temáticas do folclore local e da cultura negra, como o jazz e o vudu.

Também diferente do conto tradicional, em que a princesa transforma um sapo em um príncipe ao beijá-lo, aqui ela também se transforma em sapa e assim ao longo do filme seguirá na forma de sapa em uma saga para tentar retomar a forma humana.

Sobre memes e deuses

Os deuses antigos são bem documentados, estudados por muitos anos, cultivados por místicos, teólogos e folclore. Eles estão bem assentados no inconsciente coletivo.

Deuses, criaturas mitológicas e folclóricas fazem parte de nossos sonhos, contos, superstições e simbologia universal.

Agora, porém, após milênios, eis que surgem novas entidades. Com o surgimento do mundo virtual, nasce um novo reino que pode ser habitado pelas egrégoras criadas pela mente coletiva. Começam apenas como uma brincadeira, uma imagem divertida, mas tornam-se símbolos e ideias e passam a habitar o inconsciente.

Nós os chamamos de memes. As egrégoras do mundo virtual. Essas novas entidades ainda são pouco conhecidas, mas já têm grande influência no mundo.

O traje espacial invisível de Star Trek

Star Trek the Animated Series (1973)

Um detalhe que me incomoda nas séries espaciais é quando os humanos visitam planetas diferentes e a atmosfera é sempre perfeitamente respirável. Isso acontece muito em Star Trek. Eles simplesmente se teletransportam para um planeta e não precisam de um capacete ou traje especial. É uma licença poética, eu sei, mas tira o elemento sci-fi.

Por outro lado, em Star Trek the Animated Series (1973), eles usaram um recurso elegante, o Life Support Belt, que criou um campo de força translúcido ao redor das pessoas, fornecendo oxigênio adequado para os humanos e protegendo-os de possíveis condições climáticas incompatíveis com corpos terrestres (temperatura, nível de radiação, gravidade, pressão, etc.).

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Os aliens de sucata em Battle: Los Angeles

Battle: Los Angeles (2011)

Esse é um filme genérico e baixo orçamento de invasão alienígena, mas tem umas ideias legais. Os aliens parecem ter uma tecnologia “rudimentar”, como uma espécie de canhão portátil que parece aqueles cachorros robôs da Boston Dynamics. As armaduras e máquinas destas criaturas parecem meio de sucata.

O final tem uma cena legal, quando o sargento que liderou a equipe de protagonistas, após voltar da cansativa batalha com seu grupo, começa a recarregar as armas, pronto pra partir pra outro combate. Isso que é um líder da porra.

Entre Mundos e o Universo Compartilhado Nicolas Cage

Between Worlds (2018)

Em Bangkok Dangerous (2008), Nicolas Cage interpretou um cara chamado Joe; em 2013, ele atuou em outro filme simplesmente intitulado Joe; e mais uma vez, em Between Worlds (2018), Joe está de volta. Isto poderia levantar uma teoria: e se existir um Universo Compartilhado do Nicolas Cage?

Também em 2018 Cage atuou em outro indie, Mandy. Dessa vez seu nome era Red, mas seu personagem é de um tipo bem parecido com os outros Joes, um cara simples e fudido, tentando levar a vida e vivendo um romance trágico.

Between Worlds (2018)
É, o filme já começa dando close em um cofrinho. Desculpa (ou de nada).

Em Mandy, sua esposa é cruelmente assassinada em chamas. Coincidentemente, no outro filme do mesmo ano, Between Worlds, sua esposa também morreu em um incêndio, porém volta ao mundo dos vivos como um espírito obsessivo, possuindo o corpo de uma garota. 

É como se estes personagens de Cage fossem o mesmo cara revivendo em loop certas maldições a cada filme. São várias versões do mesmo sujeito, mundos paralelos quem sabe, em que o coitado paga seus pecados na mão de sádicos diretores indies.

Nicolas Cage and Franka Potente; Between Worlds (2018)
Run Lola Run!

Maria Pulera é o nome da diretora novata de Between Worlds e, apesar da injusta pontuação de 4.0 no IMDb, acho que ela fez um bom trabalho neste filme. Ela, assim como Panos Cosmatos em Mandy, soube aproveitar o potencial para a simplicidade excêntrica de Nicolas Cage.

O plot de Entre Mundos tem elementos de fantasia, pois ele conhece uma moça que consegue acessar o mundo dos mortos, uma medium basicamente (interpretada por Franka Potente, famosa pelo clássico Run Lola Run, de 1998), e a história é como uma tosca novela. 

Between Worlds (2018)
Uma brincadeira metalinguística do filme: Joe gosta de transar lendo um livro de memórias de ninguém menos que o próprio Nicolas Cage.

Joe conhece uma caminhoneira que estava sendo estrangulada (com consentimento) em um banheiro, viram namorados, eles transam, depois ele a estrangula (com conentimento) para que ela acesse o mundo dos mortos a fim de trazer de volta a alma da filha que estava em coma. A garota acorda, mas possuída secretamente por outra alma, a da esposa morta de Joe. Resultado: Joe transa com a filha da sua namorada.

Penelope Mitchell; Between Worlds (2018)

Maria Pulera; Between Worlds (2018)
Maria Pulera. Ela não é fulera.

E a coisa vai escalando, Joe e a esposa reencarnada na bela Penelope Mitchell viram assassinos fugitivos, até que o coitado, num último gesto de redenção, ateia fogo a si mesmo. Joe agora terá descanso, pelo menos até voltar em algum outro filme indie, retomando seu destino de Sísifo.

Nicolas Cage; Between Worlds (2018)
O batismo de água e fogo de Joe.

Solis e a solidão de um astronauta

Troy Holloway; Solis (2018)

Em um futuro próximo, a mineração de asteróides se tornará uma realidade. Solis (2018) explora este conceito para criar um drama espacial.

O protagonista Steven vaga desgarrado em uma cápsula após um acidente durante a mineração. A cápsula segue em direção ao Sol, mas uma nave nas proximidades tenta resgatá-la. É um sci-fi bem baixo orçamento e basicamente os únicos cenários em toda a narrativa são o pequeno espaço do interior da cápsula e a negridão cósmica.

Em certo momento, o cara sai da cápsula pra consertar algo (um grande clichê de filmes de astronauta) e rola toda uma tensão porque a nave está sendo bombardeada pelo vento solar. Esta cena me lembra outra, do filme Sunshine (2007), quando os astronautas precisam consertar o escudo da nave, correndo o risco de tomar uma rajada do Sol. A diferença é que Sunshine é um filmaço e Solis é um filminho.

Solis se parece mais com um pequeno conto espacial que poderia ser narrado em um curta de meia a uma hora. O protagonista passa pelos perigos básicos desse ambiente, como falta de oxigênio e radiação, enquanto conversa com uma voz sem rosto da comandante da nave que tenta salvá-lo. 

Solis (2018)

O final fica em aberto, deixando uma pontinha de esperança de que o cara tenha se salvado, mas também podemos pensar que ele morreu ali, o que, convenhamos, seria o mais realista, dada a situação fudida em que ele ficou.

Este filminho compõe o que pode ser considerado um subgênero espacial: o drama astronáutico. É o caso de Gravity (2013), um filme cheio de simbolismo em que a protagonista passa por uma experiência de renascimento espiritual e catarse de seus dramas familiares. Approaching the Unknown (2016) também tem um ar dramático e melancólico, focado na solitude do astronauta que será o primeiro habitante de Marte.

Solis dá a dica de seu teor melancólico no título, pois ao mesmo tempo em que esta palavra latina se refere ao Sol, também pode ser relacionada à solitude. O protagonista vaga sozinho para a morte, uma solidão maior que a de qualquer pessoa da Terra, já que está literalmente a milhões de quilômetros de distância da comunidade humana, a não ser pela comandante que tenta salvá-lo, como que resgatando-o não só do perigo de morte, mas da solidão.

Nesse aspecto, o filme tem lá seu lado poético, mas continua sendo um filminho. De toda forma, fica aí para a coleção de dramas astronáuticos.

Troy Holloway; Solis (2018)

Ver também:

Matrix e a pixelização do saber

Keanu Reeves as Neo; Matrix (1999)

Um conceito que chamou bastante atenção em Matrix (1999) foi o upload de conhecimento direto no cérebro. Tem aquela cena em que plugam a nuca de Neo em um computador e, após segundos de instalação, ele fala surpreso: "Eu sei kung fu!".

Esta cena foi profética e emblemática, não apenas quanto a um remoto futuro em que vamos literalmente instalar dados no cérebro por meio de algum dispositivo (Neuralink já está aí pavimentando esse caminho), mas também por representar como as novas gerações na era da internet lidariam com o aprendizado.

Estes dias eu estava vendo a animação¹ Pacific Rim: The Black e tem uma garota que entra num jaeger e inicia seu programa de treinamento. Impaciente para chegar logo na parte interessante, ela vai pulando os capítulos da aula virtual, até que chega no fim do tutorial sem ter aprendido nada e, ainda assim, é considerada graduada. Com o tempo, ela acaba aprendendo o que precisa à medida em que a necessidade surge.

Isso ilustra a forma como as gerações pós-internet ou pós-2000 aprendem as coisas. Na era analógica, quando uma pessoa queria aprender algo, ela precisava seguir todas as etapas, o beabá. Se inscrevia em um curso ou lia um livro do início ao fim.

Hoje em dia, quando uma pessoa quer aprender algo, basta buscar no Google ou procurar algum video curto no Youtube. O aprendizado se tornou fragmentado. Você não precisa fazer um curso de eletricista pra aprender a conectar os fios de uma tomada. Você vê um video de 2 minutos mostrando como conectar os fios.

E hoje é assim que se aprendem as coisas, de partícula em partícula, à medida em que surge a necessidade ou interesse. Já vivemos a era da matrix, da instalação de conhecimentos, o que na verdade é algo fascinante. 

Se, por um lado, a civilização tende a nos tornar mais e mais especialistas em certos assuntos, no que diz respeito à vida profissional (se antes havia o médico geral, hoje existe o médico de olhos, o médico de nariz, o médico da pele, etc.), por outro, o conhecimento se tornou mais pulverizado em inúmeras partículas, em pixels, e a internet fez de todos nós generalistas, sabendo um pouquinho de cada coisa. A pixelização do saber.

Notas:

1: Me recuso a chamar de anime, pois, embora tenha traços de anime, não parece ter realmente o estilo ou passar a sensação de ser um anime. Basicamente, a única coisa que tem de animesco são os olhos grandes e os cabelos e formato da cabeça de alguns personagens, mas é uma mistureba, porque outros, especialmente os mais velhos, se parecem com desenhos ocidentais mais recentes, tipo o  Iron Man: Armored Adventures (2008). Creio que a primeira grande experiência de hibridismo de uma animação ocidental com traços de anime foi no clássico Thundercats (1985), o que resultou num desenho bastante agradável de se ver e que até hoje é difícil classificar se é ou não um anime.

Mouse M110s, o maravilhoso mouse mudo

Mouse M110s

A saga de um misófono. 

Pessoas com misofonia têm aversão a certos ruídos. Eles podem causar desde distração até incômodo auditivo ou dor de cabeça. Entre os ruídos que me incomodam, está um com o qual tive de conviver por décadas até encontrar um jeito de me adaptar: o clique do mouse.

Nos últimos anos descobri um jeitinho para reduzir o barulho do clique. Para isso era preciso abrir o mouse e a minúscula caixinha do botão e entortar levemente uma peça interna, fazendo com que a lâmina de metal estale menos. 

O problema é que algumas vezes errei no procedimento e estraguei o mouse e outras vezes o desempenho do clique ficou um pouco prejudicado, mas enfim peguei o jeito e passei um tempo com um mouse "silenciado" desta maneira.

Pois bem, os tempos de gambiarra acabaram. Finalmente encontrei um mouse que já vem silencioso de fábrica, o M110s, da Logitech, e posso dar o adeus definitivo aos mouses barulhentos.

Não que ele não produza um som de clique, mas é um barulhinho bem suave e agradável. Tão agradável que de fato gosto até de encostar ele no ouvido e ficar ouvindo o clique-clique.

Nunca imaginei que um dia teria uma experiência ASMR com um mouse.

Mouse M110s

Mouse M110s

A forma humana suprema em Lucy

Scarlett Johansson; Lucy (2014)

Lucy é um filme de super-herói, então é preciso ter em mente que é bom manter ligada a suspensão de descrença para melhor aproveitar a aventura. A premissa da história é baseada em um mito pseudocientífico: aquele clichê de que o cérebro só usa 10% de sua capacidade. Assim, vemos a protagonista Lucy adquirir superpoderes por meio de uma droga que a permite usar gradativamente e exponencialmente o potencial do cérebro.

A ficção científica e de super-heróis costuma ter uma natureza mais transumanista, ou seja, seres humanos se tornam algo além do humano, seja robôs, mutantes ou pessoas que adquiriram poderes impossíveis para a natureza humana. 

Em Lucy, ao contrário, o que vemos é uma humana que obtém acesso a todo o potencial da humanidade. Ela alcança a forma humana suprema, o estágio máximo da evolução. Não é transumanismo, mas "uberumanismo". Lucy é uma ubermensch, é o que todo ser humano poderia ser se usasse seu potencial por inteiro.

E por isso precisamos de muuuita suspensão de descrença, já que, segundo o filme, se usássemos 100% do cérebro, teríamos um domínio transcendente sobre o tempo e o espaço. No fim, Lucy praticamente se torna um ser divino (e também um pen drive).

Desde os contos mais antigos da humanidade, os heróis e pessoas extraordinárias são uma inspiração para nós. Eles não são superpoderosos para nos envergonhar ou causar inveja, mas para nos motivar a descobrir o nosso melhor. 

Além disso, ao celebrar os heróis, estamos na verdade celebrando a humanidade em si. Lucy é uma aventura de admiração do cérebro humano. O cérebro é, até o momento, a estrutura mais complexa e fantástica que conhecemos em todo o universo, logo, merece ser apreciado como algo mítico. 

E de bônus, também podemos apreciar a beleza da  Scarlett Johansson.

Scarlett Johansson; Lucy (2014)

Scarlett Johansson; Lucy (2014)

A sátira social está de volta em Borat 2

Borat 2 (2020)

Devido à cultura do cancelamento e à necessidade de agradar a todos os públicos, hoje são cada vez mais raros os filmes de sátira que testam os limites do humor. Borat conseguiu isso, sem economizar no humor negro, no absurdo e no sarcasmo. É a boa e velha sátira.

Solitude e introspecção em Approaching the Unknown

Mark Strong; Approaching the Unknown (2016)

Existem muitos filmes sobre viagem a Marte, desde o início do cinema. Para citar alguns, temos Robinson Crusoe on Mars (1964), Mission to Mars (2000), Red Planet (2000), The Last Days on Mars (2013) e The Martian (2013). Este último tem uma abordagem um tanto cômica, com o Matt Damon plantando batatas no Planeta Vermelho e adubando-as com as próprias fezes, e leva a assinatura do grande Ridley Scott.

Approaching the Unknown (2016), por sua vez, é uma versão mais modesta e indie do tema. É um filme indicado para quem gosta de sci-fi pura, sem elementos fantásticos ou exageros. Quem espera aventura vai achar este longa bastante entediante, pois é de fato uma viagem espacial realista: horas de silêncio, espera e rotinas. 

Há também um ar romântico, meio filosófico, pois o introspectivo astronauta se vê pensando sobre o objetivo existencial de sua missão. O versátil Mark Strong encarnou um homem amante da ciência e exploração e que não tem medo da solitude, o homem ideal para ser o primeiro e solitário habitante de Marte.

Mark Strong; Approaching the Unknown (2016)
Ok, esse é o traje espacial mais feio que já vi em um filme.

Mark Strong; Approaching the Unknown (2016)

Ver também:

Os engenheiros cósmicos de Star Trek

Humans, klingons, romulans and cardassians; Star Trek: The Next Generation
Humanos, klingons, romulanos e cardassianos em um impasse mexicano de dar inveja a Tarantino.

Um problema comum em sci-fi espacial é: por que os aliens em sua maioria se parecem com humanos? A resposta mais simples, obviamente, é que é mais fácil para os criadores da história e para o público imaginarem personagens humanoides, além do fato de que, em uma obra audiovisual, dá menos trabalho passar uma maquiagem em atores humanos do que criar seres com formas mais estranhas.

No episódio 20 da sexta temporada de Star Trek: The Next Generation (The Chase), porém, a franquia apresentou uma resposta canônica para este fato: o ancestral comum.

Investigando misteriosos fragmentos de DNA ancestral, Picard e a Enterprise seguem em uma exploração cósmica para juntar partes deste DNA e desvendar o que parece ser um puzzle. Ao mesmo tempo, também os klingon, romulanos e cardassianos se envolvem nessa empreitada, ambiciosos por descobrir uma possível arma secreta. É uma corrida do ouro.

Quando as quatro espécies enfim chegam ao último planeta e combinam suas partes do puzzle, os dados geram uma mensagem holográfica na forma de uma criatura humanoide que explica todo o mistério: ela pertence a uma raça muito antiga e já extinta, a primeira raça humanoide da galáxia. Foram eles que semearam em outros planetas as formas de vida derivadas deles, gerando assim novas espécies.

Este conceito de "engenheiros cósmicos da vida" ficou bem famoso após o filme Prometheus (2012), da franquia Alien. Nos anos 90, Star Trek já abordara tal tema.

Engineers of life; Star Trek: The Next Generation and Prometheus
Engenheiros da vida em Star Trek e Prometheus.

Yagorath, o demônio incompreendido de Paladins

Yagorath; Paladins

Como jogador casual mas viciado em Paladins, costumo acompanhar as novidades desse jogo, conhecido como "Overwatch de pobre". Assim fiquei de olho no novo campeão desse começo de 2021, acompanhei os gameplays de teste, até que enfim foi lançado e pude experimentar.

A impressão geral de players e reviewers me pareceu ser de estranhamento. E não à toa. Yagorath, ou simplesmente Yago, é a personagem mais esquisita já lançada em Paladins, a começar pela sua aparência.

Yagorath é fêmea, tem seis braços de crustáceo e tem sido apelidada de Minhocão, pois trata-se de uma criatura verminoide gigante, maior que qualquer outro personagem, até mesmo o Raum, que era o que tinha o corpo mais volumoso até então. Quando você joga com Yago, dá pra notar que está em um corpo enorme, pois vê todos os outros de cima, como anõezinhos.

Este corpo gigantesco pode ser considerado um problema em termos de jogabilidade. Primeiro, Yago é um alvo fácil. Sua hitbox é imensa e certos muros baixos do cenário, que normalmente esconderiam todos os outros personagens, deixam a cabeça de Yago exposta para quem atira do outro lado.

Outro problema é quando ela entra em ambientes de teto baixo. Yago só se locomove quando muda para uma forma de "tatu-bola", quando então pode sair rolando. Quando desfaz esta forma, ela muda para a chamada forma fixa, em que fica plantada no chão sem poder se mover. 

Acontece que, caso o teto seja baixo e você esteja passando na forma de bola, não conseguirá mudar para a forma fixa neste lugar. É uma incompatibilidade física entre o cenário e o sprite da personagem, algo que não afeta os demais, pois o mapa não foi planejado visando uma personagem tão grande.

Yago pode subir no carro do objetivo e mudar para a forma fixa, sendo levada pelo veículo igual se costuma fazer com o summon Luna, da Io. Neste caso, já vi que quando o carro leva Yago para um teto baixo, ela não é empurrada, simplesmente atravessa o teto como a Kitty Pride dos X-Men, um glitch inevitável que não prejudica em nada a jogabilidade, só é bizarro mesmo.

Na verdade, Yago tem três formas, o que acho um conceito bem interessante: a fixa, a móvel e a de defesa, também fixa. Ela é a ideia de personagem mais ousada que já se projetou em Paladins e acho isso um ponto positivo. Raros são os jogos desse tipo, como Overwatch e outros FPS competitivos, que ousem incluir personagens jogáveis com aparência totalmente alienígena e não humanóide. Normalmente há o medo de se causar a rejeição pelo estranhamento.

Paladins tem um elenco de seres de espécies diferentes: humanos, elfos, demônios, até robôs, como a armadura do Ruckus, temos a fadinha Willo, o Makoa que é uma enorme tartaruga, a Maeve é descrita como meia-felina, assim como o tigre Tiberius, o Grover que é uma espécie de kibe do Groot da Marvel e o Pip que é um kibe do Rocket Racoon. Temos o orc Grokh, o zumbi Dredge, o dragão Drogoz e até uma criaturinha minúscula montada em um dragão fofo de duas cabeças, a Moji. 

Paladins é um jogo bem criativo e diversificado quanto aos personagens à nossa disposição. Também o estilo de jogo de cada um é bem peculiar. A Ying cria clones de si mesma; a Imani invoca um enorme dragão voador, a Inara, como se estivesse jogando Fortnite, consegue levantar paredes; a Io invoca uma raposinha que até ano passado era capaz de capturar o objetivo, como se fosse um player (e perder essa capacidade foi o maior nerf que a Io já sofreu, pois, até então, jogar com Io era como acrescentar dois players ao time, ela e a Luna.

Enfim, de todos estes personagens, nenhum chegou ao nível de esquisitice da Yago. Ela é a única que não tem um corpo humanoide, com dois braços, duas pernas, etc. Ela é uma verme gigante que fica fixa no chão, sendo incapaz de ser empurrada ou puxada por qualquer outro player. A única coisa que pode empurrá-la nessa forma é o carro do objetivo.

Essa feature dela tem sido considerada um bug, mas não é, é da natureza mesma da personagem. Yago fixa é literalmente fixa, o que frustra muitos jogadores porque há diversas habilidades relacionadas a tirar um inimigo de sua posição. A Ash empurra outros players, o Makoa puxa, o Bomb King os lança pelos ares, o Torvald lança pra fora do mapa com a ultimate...

Nenhuma destas habilidades funciona na Yago, o que significa que ela é naturalmente imune a tais habilidades e até a algumas ults, como do Torvand, Khan e Io. É compreensível então que players considerem isso uma característica injusta, overpower. Yago não precisa de nenhuma carta ou item especial pra se tornar imune a tais habilidades. Ela é assim e pronto.

Acontece que isso tem um preço. A imobilidade da sua forma fixa é uma vantagem e uma desvantagem. Ela não pode se esquivar de tiros, enquanto os outros jogadores podem facilmente se esquivar e pegar cover contra ela. Há um intervalo entre cada mudança de forma, de modo que não tem como ela ficar mudando constantemente de forma fixa para móvel. É preciso pensar bem onde vai "estacionar". A ideia dessa característica, obviamente, é forçar o player a usar Yago da forma que sua classe deve ser usada: como tank, plantada no mid, levando a maioria dos danos, tankando...

Parece que a forma fixa de Yago é um recado dos desenvolvedores para os players: "use esse personagem como tank de verdade, não como off-tank, fique no mid!".

Ser tank no Paladins é uma tarefa bem masoquista, pois há muitos personagens de dano e muitas formas sádicas de castigar um tank no mid, como a Tyra que pode tacar molotov a curtos intervalos de tempo, perturbando bastante a tarefa do tank de ficar no mid. E o dano do molotov é tão alto que não dá pra você simplesmente ficar em pé no fogo, bancando o fodão. Ou sai de cima ou morre.

Pois bem, Yago parece ser o primeiro tank realmente capaz de suportar esse tipo de dano. Ela tem uma segunda forma fixa que é ativada com a habilidade de defesa, a Fortificada. Nesta forma, Yago se fecha sobre si, ficando mais resistente a qualquer tipo de dano. A fórmula que os players já aprenderam é que a melhor maneira de Yago tankar quantidades consideráveis de dano é usando o combo da Fortificada mais a coluna de cura da Furia. Essa dupla é realmente imbatível.

Yago fixada no mid e tendo a coluna da Furia parada sobre ela é uma verdadeira chupadora de cura, o que beneficia a própria Furia, dando a ela mais pontos de suporte. É o tank mais fácil de se curar, o que pode facilitar o trabalho de suportes iniciantes. Além disso, um dos talentos da Yago é receber cura passiva caso não saia do objetivo. Neste caso, ela é literalmente curada pelo chão do mid ou pelo carro, à medida em que segue com ele. 

Este é o kit básico da Yago tank e pode ser agradável para players que curtem a arte de tankar, o que são poucos (assim como poucos querem ser suporte, por ser uma tarefa bem ingrata). Mas Yago tem também a sua versatilidade, que pode ser explorada por quem já adquiriu experiência com a personagem. Yago pode sim ser off-tank, e uma bem ágil e furtiva. Afinal, ela tem a forma móvel.

A forma móvel da Yago é tão peculiar que ela é a única personagem que não tem montaria na hora de sair da base. Ela vira uma bola e sai rolando, e ela tem uma habilidade de rolar em alta velocidade. Com isso, facilmente Yago pode flanquear os inimigoos, chegar primeiro no mid e deixar os inimigos pra trás quando está com baixa vida ou o Drogoz tenta voar pra cima dela com ult. É muito satisfatório sair rolando quando ouvimos o Drogoz utar, frustrando os planos do coitado.

Na forma móvel, Yago também pode optar por um talento em que ela gera um escudo para si e os colegas em volta, algo parecido com o que o Torvald faz, só que o Torvald só dá um escido por vez e a Yago pode cobrir toda a equipe, dependendo da distância. Desta forma, ela se torna um tank-suporte.

A contribuição da Yago para o desempenho e sobrevivência da equipe não está só nisso. A distribuição de escudo já é uma atividade de suporte excelente. Não apenas protege os colegas contra danos, como aumenta a velocidade deles. Esse talento pode ser acionado durante a partida, levando toda a equipe mais rápido para o objetivo. Também o ácido que ela jorra no chão dá um bônus de velocidade aos aliados, ao mesmo tempo em que torna os inimigos mais lentos. 

Por fim, seu kit de suporte inclui uma sonda, usada na forma móvel, em que ela pulsa algumas vezes, revelando os inimigos que estão atrás das paredes, habilidade semelhante à marca da Tyra e à ult da Cassie, só que melhor, já que a Tyra marca uma pessoa por vez e a Cassie só usa isso quando uta, enquanto a Yago pode usar diversas vezes ao longo da partida.

Enfim, ao contrário do que os players pensam na primeira impressão, Yago é bastante versátil e tem um canivete suíço de habilidades que servem tanto para dano quanto para tank, flanco e suporte. Alguns já disseram que ela é como o boss do jogo, reunindo em si características presentes em diversos outros personagens. Ela tem dano de área, de controle coletivo, fornece escudo e exerce liderança ao revelar os inimigos.

Quanto à ult dela, é uma das piores ults dos tanks. Serve para eliminar apenas um inimigo, puxando-o e literalmente devorando-o, o que é uma bela cena em termos de animação. É uma ult monstruosa. Todavia, tem um timing complicado. 

O Khan, por exemplo, pode puxar um player rapidamente e arremessá-lo fora do mapa ou segurá-lo enquanto outros o fuzilam. Caso o Khan esteja cercado de muitos inimigos, tomando muito dano, ele pode optar por puxar e arremessar rapidamente, livrando-se logo do risco de utar enquanto é fuzilado. Yago, ao contrário, não tem opção de acelerar sua ult.

A dinâmica da ult de Yago é algo novo. Ela puxa um player e ganha uma quantidade extra de vida. Os inimigos e a própria vítima podem continuar atacando e, se essa barra extra for esgotada, Yago solta o player sem devorá-lo e assim sua ult é anulada. Como ela leve alguns segundos para puxar e engolir, é de certa forma fácil anular a ult dela. Basta um time minimamente engajado que concentre o ataque na Yago durante a ult, assim eles salvarão o colega que foi puxado.

A ult da Yago só serve se for usada em situações seguras, de preferencia feita de emboscada ou quando há poucos inimigos próximos. A lentidão e a capacidade de ser anulada são uma desvantagem, mas para balancear isso tem a vantagem do longo alcance. Ela pode puxar um Drogoz no céu ou uma Kinessa que está lá no fim do mapa enchendo o saco. 

Um detalhe curioso nessa ult é que ela torna a vítima invulnerável durante o tempo em que está sendo puxada. Quando o Khan segura alguém, esse alvo fica disponível para ser atacado pelos outros players. O Atlas, por sua vez, imobiliza e também torna invulneráveis os seus alvos, pois o objetivo da sua ult não é matar, mas incapacitar, tirar da jogada por uns segundos. A ult da Yago então é como um misto de Khan e Atlas. Seu alvo é agarrado e se torna invulnerável.

Alguns players ainda não perceberam isso continuam atirando no cara que foi agarrado pela Yago, desperdiçando tempo e dano. A ult da Yago deve agradar quem não curte kill steal (quando um player "rouba" o golpe fatal de alguém que você está atacando, ficando então com o ponto de eliminação). Se a Yago uta em alguém, só ela pode matar.

Enfim, na minha impressão, Yago é uma das personagens mais versáteis e eu diria até balanceadas do jogo. Não balanceada em comparação aos outros, mas em relação à sua própria jogabilidade, ou seja, ela pode ter ataque, defesa, esquiva, suporte para a equipe, etc. Sabendo jogar com ela e usar suas diversas habilidades, você não vai ter a sensação de que algo está faltando ou que é deficiente em alguma coisa. Ela é completa.