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Cyberpunk 2077, primeiras impressões

Cyberpunk 2077

Em minhas primeiras impressões, Cyberpunk parece um jogo que tem algo a oferecer para diversos tipos de gamer (desde, é claro, que goste do gênero futurista). Ele pode ter muita ação frenética ou ser contemplativo e relaxante, pode ter uma história cativante ou você pode ignorar a história e partir para a pancadaria. O jogo não decide como você vai jogar. Você decide.

Se você gosta da imersão do gameplay, das cutscenes com diálogos, de mergulhar na história e se apegar aos personagens, Cyberpunk faz isto muito bem. 

As expressões faciais são das melhores que já vi em jogos recentes. Os bonecos, feitos na REDengine (engine criada pela própria CD Projekt RED), têm umas expressões muito fluidas e naturais. Até mesmo na parte de criar seu personagem, é impressionante notar como o rosto se comporta, com microexpressões nos olhos, sobrancelhas, lábios, etc.

Cyberpunk 2077 character creation

Confesso que não costumo me interessar pela história dos jogos. Pulo cutscenes e mal leio os diálogos. Eu sei, eu sei, é um pecado isto, mas me perdoem os roteiristas, o que eu quero é me distrair explorando o mundo, fazendo missões e matando mobs. 

Poucos jogos me convenceram a atentar para a história. Foi o caso de Life is Strange, mesmo porque a história é essencial para o desenrolar do jogo. Também dediquei atenção à história em Bioshock Infinite, pois aquela mistura de noir com teslapunk é muito interessante. Quando joguei o primeiro Deus Ex, não só observei os diálogos e interações, como eu gostava de ler os fragmentos de notícias que a gente encontra pelo mapa e que desenvolvem a temática cyberpunk daquele futuro distópico. Mad Max também conta como um dos poucos casos em que realmente me interessei pelas cutscenes e fiquei imerso na história.

Cyberpunk 2077 entra nesta seleta lista de roteiros que prenderam minha atenção. É uma história e um mundo cheio de detalhes. Explorando o mapa você encontra trechos de livros, diários, cartas, notícias sobre diversos eventos como ataques terroristas, transtornos psicológicos causados pelos implantes cibernéticos e rebeliões em bases espaciais. Existem até mesmo reflexões teológicas envolvendo a questão dos implantes cybernéticos, o que nos faz pensar sobre a natureza anímica de uma tecnologia que torna corpo e alma quase inseparáveis.

Buddhism and cyberware; Cyberpunk 2077

Your God, your Kiroshi; Cyberpunk 2077

Há vida nos NPCs. Os transeuntes nas ruas são obviamente mais rasos. Você pode abordar qualquer NPC e ele terá algumas linhas de fala. Não é possível dialogar com os transeuntes. Você apenas aperta F e eles falam qualquer coisa aleatória. Com o tempo você pode até notar certas falas se repetindo em diferentes NPCs. Mas ok, não é de se esperar que haja uma riqueza de falas nestes seres que existem apenas para povoar as ruas.

Por outro lado, há NPCs que fazem parte da história e são muitos. Alguns deles só vão ser conhecidos por jogadores dados à exploração e interessados em side quests. Além disso, mesmo entre os NPCs que povoam a cidade e não têm nenhuma função nas missões do jogo, você pode encontrar pequenas histórias ou comportamentos peculiares.

Cyberpunk 2077 crowd

Já observei pessoas catando lixo, se drogando, varrendo o chão, conversando. Às vezes você se depara com dois caras discutindo e a coisa escala para o espancamento ou mesmo tiroteio. Uma vez passando numa rua onde ficam uns puteiros, vi uma mulher dando uma bronca no marido porque flagrou ele por ali.

É um mundo vivo que jogadores focados apenas em completar a história principal sequer tomam conhecimento. Se você passear pelas ruas, vai começar a perceber esta vida e as micro histórias dos habitantes de Night City.

Existe um monge budista, por exemplo, que você encontra em uma feira na cidade e você pode ter uma conversa com ele sobre a relação entre o ascetismo budista e os implantes cibernéticos. Ele também te pede o favor de resgatar o irmão raptado e assim você acaba entrando em uma aventura que começou quando resolveu parar pra falar com um NPC que nem faz parte da história principal.

Outro exemplo é Garry o Profeta. É um cara que fica falando teorias da conspiração na rua e você pode simplesmente ignorá-lo. Se puxar conversa, ele vai terminar te pedindo um trocadinho. Depois desta primeira interação, muitos players devem simplesmente deixar pra lá e não puxar mais conversa com o Garry, acontece que, se você  voltar a falar com ele umas cinco vezes, ele vai acabar te chamando para uma missão, indicando o local do encontro de uma seita conspiracionista e lá vai você nesta aventura secundária desvendar uma conspiração global (ou não).

Johnny Silverhand; Cyberpunk 2077

Tem um detalhe curioso nestas missões. A história do jogo basicamente se divide em antes de depois da aparição do Johnny Silverhand (dublado pelo Keanu Reeves, que também emprestou ao personagem seu rosto e captura de movimentos). Silverhand vira uma espécie de voz da consciência, já que ele é uma cópia de uma mente humana implantada em seu cérebro por um chip. Depois que o Silverhand aparece, ele passa a interagir com você nas diversas missões, inclusive as secundárias. 

Nesta missão do Profeta, por exemplo, o Silverhand fica fazendo comentários céticos sobre as teorias da conspiração. Se você fizesse a missão antes da chegada do Silverhand, ficaria privado destas linhas extras de diálogo. Ou seja, é preferível segurar as side quests no começo do jogo e ir logo fazendo a história até "desbloquear" o Silverhand, assim as quests vão ficar mais interessantes com a participação dele.

Logo no começo do jogo conhecemos o Jackie Welles que se torna um companion por um tempo. Em certa missão, entramos no bar Afterlife e somos atendidos pela bartender Claire Russell. Rola uma conversa sobre bebidas, Claire menciona uma bebida que foi nomeada em homenagem a Silverhand. Jackie então dá uma fórmula de sua bebida preferida e pergunta se esta bebida vai ser batizada com seu nome. Claire é boa de conversa e temos um momento agradável de diálogo.

Então o tempo passa, a gente vai fazendo as missões principais até que Jackie é morto. Quando você volta no bar e fala com Clarie, ela menciona Jackie, lamenta a morte dele e se lembra até da fórmula de bebida que ele falou pra ela. 

Ou seja, estes NPCs da história têm memória. Eles lembram dos eventos, das conversas anteriores, sem contar que também vão agir de maneira diferente ao longo do tempo dependendo das escolhas que você faz, algo bem parecido com Life is Strange.

Enfim, estas são as impressões apenas das primeiras 50 horas de jogo. Estou apenas arranhando a superfície deste mundo e já ficou claro pra mim como ele é denso e foi construído com muita dedicação.

Night City; Cyberpunk 2077

O mapa é fascinante. Night City é uma maravilha arquitetônica, com seus edifícios, viadutos, becos, uma intrincada rede de estradas. Há muitas casas e prédios que você pode adentrar, explorar e arranjar briga com os locais ou ouvir conversas. Por toda parte há NPCs com missões ou eventos aleatórios acontecendo, como guerras de gangues ou a presença de um cyberpsicopata. Nunca falta o que fazer nesta cidade.

A riqueza de detalhes em cada cantinho desta cidade é algo fabuloso e o trabalho dos designers (que inclusive contaram com ajuda de urbanistas profissionais) é ainda mais valorizado pela tecnologia de Ray Tracing. Obviamente para ter acesso ao auge da beleza do cenário, é preciso um computador capaz de rodar os gráficos e o Ray Tracing no máximo, mas mesmo em qualidades mais inferiores Night City continua com um visual de encher os olhos.

Quanto à jogabilidade em si, é outra coisa bastante complexa. Existem muitas maneiras de construir e equipar seu personagem. Você não está preso a uma classe específica de combate, pode se especializar e ficar muito forte em algo ou pode fazer de tudo um pouco - hackear, usar armas melee ou de fogo, usar stealth ou chegar chutando a porta. Certa vez roubei um carro que era equipado com mísseis e usei ele pra matar um cyberpsicopata à distância, tacando uma rajada de mísseis no infeliz.

Sim, pode rolar combate na estrada. Os veículos, aliás, são um capítulo à parte, pois a variedade de veículos rodando pela cidade é enorme. Existem carros e motos à venda que você adiciona à sua coleção, mas você pode simplesmente roubar qualquer um que achar pelo caminho e usar temporariamente.

Derrotar gangues e criminosos em geral melhora sua reputação, mas você também pode coringar e arranjar treta com a polícia. Neste caso, eles não vão desistir de você. Quanto mais policiais você derrubar, mais reforços chegam e são cada vez mais fortes, testando seus limites. Se chegar num ponto em que você não consegue mais derrotá-los, pode sair correndo e se esconder o mais longe possível ou pode ter uma morte gloriosa.

Há muitos itens, roupas, armas, peças de upgrade, até tralhas que você pode coletar se for do tipo que gosta de catar tudo que encontra, mas logo o inventário ficará cheio. Tudo pode ser vendido ou reciclado.

Não bastando todo o capricho dos designers e programadores que fizeram um trabalho colossal e detalhadíssimo, também os redatores estão de parabéns. Este jogo tem muito texto, não só na história principal e nas diversas missões, mas nas falas dos NPCs, nos programas que passam na TV, nos arquivos que você encontra com trechos de livros, histórias, diários, notícias, etc. Em muitos locais há computadores que você pode navegar e encontrar emails dos mais diversos, contendo propagandas, segredos de criminosos, spam com vírus e todo tipo de maluquice.

Também não posso esquecer da composição musical. Você pode sintonizar estações de rádio diversas, tocando desde músicas relaxantes a rock pauleira. Tem muita música rolando no jogo.

Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2077 foi anunciado pela primeira vez em 2012, ficando pronto quase dez anos depois. O game se baseia no RPG de mesa de Mike Pondsmith, que teve as edições Cyberpunk 2013 (1988), Cyberpunk 2020 (1990), Cyberpunk v 3.0 (2005) e Cyberpunk Red (2020).

É das primeiras edições que vem o Johnny Silverhand. É um universo tão antigo quando o próprio gênero cyberpunk e que foi evoluindo ao longo das décadas. Agora a CD Projekt Red já anunciou um novo projeto apelidado de Project Orion, que será uma sequência de Cyberpunk 2077 e provavelmente só estará pronta no fim desta década.

Apesar de ser um projeto formidável e que foi feito com muita dedicação por mais de 500 profissionais, Cyberpunk 2077 caiu no erro de ser lançado prematuramente. Um jogo deste porte precisa de muito tempo para ficar pronto, mas a CD Projekt resolveu lançar no conturbado ano de 2020, mesmo o jogo ainda estando mal polido e mal otimizado. 

Os bugs e problemas de desempenho geraram uma recepção negativa significativa, comparável ao rage que No Man's Sky enfrentou. Muitos pedidos de refund foram feitos; a Sony até removeu o título da Playstation Store para não se comprometer; streamers, jornalistas de games e também os gamers geraram uma enxurrada de críticas.

Mesmo assim o jogo vendeu bem no lançamento e continuou vendendo ao longo dos anos. Também foi aos poucos curando a sua reputação, pois a cada novo update os antigos problemas foram sanados. A redenção definitiva veio com a expansão Phantom Liberty em 2023, mas mesmo sem esta expansão o jogo atualmente se mostra excelente, completo, polido, otimizado. Envelheceu como vinho.

Agora em 2024 a CD Projekt Red anunciou o fim do desenvolvimento de Cyberpunk 2077. Isto significa simplesmente que o jogo está definitivamente completo e provavelmente não receberá mais expansões ou DLCs, mas deve continuar recebendo eventuais correções de bugs.

No relatório financeiro do Q1 2024, a empresa comemora o fato de Cyberpunk estar com 95% de reviews positivos na Steam; o jogo ganhou uma premiação no Bafta e a franquia já arrecadou mais de 750 milhões de dólares desde o lançamento em 2020. Indubitavelmente um sucesso.

CD Projekt Red development

Desta forma, eles encerram o desenvolvimento no auge, deixando um jogo completo e polido e que ainda será usufruído por muitos players nos próximos anos, até que venha o próximo título. A equipe com centenas de desenvolvedores agora está sendo realocada para trabalhar nos próximos projetos.

Mas não pense que conteúdos novos param por aqui. A CD Projekt foi muito esperta em lançar uma ferramenta gratuita chamada Red Mod, permitindo que qualquer pessoa possa criar mods para o jogo, disponibilizando para a comunidade. Já existem mods alterando as skins, dando acesso a carros voadores, novas armas e até à câmera em terceira pessoa. Nos próximos anos, este ecossistema deve seguir aumentando, produto de uma comunidade que ama o jogo.

Edgerunners

Também contribuiu para a restauração da reputação o anime Cyberpunk: Edgerunners (2022), lançado pela Netflix, com animação feita pelo Studio Trigger (o mesmo que fez Darling in the Franxx)¹.

Esta série consegue reproduzir muito bem, com a estética de anime, todo o visual de Night City. Quem já conhece o jogo vai sentir a familiaridade ao ver as ruas, carros e maquinários trazidos do jogo para a animação. 

A história basicamente é um heist movie, com um grupo de mercenários reunidos para fazer missões perigosas. O protagonista começa bem fraquinho e vai ganhando upgrades, até ficar extremamente poderoso. Só que não espere facilidades. Esta série é brutal e não tem dó de ninguém. Só digo isto: cuidado ao se apegar a um personagem, pois ele pode morrer de repente.

Rebecca; Cyberpunk Edgerunners

Provavelmente a personagem mais carismática e querida por todos é a Rebecca, uma típica tsundere (baixinha invocada, mas que no fundo é uma fofa), com um jeito psicopata que lembra a Arlequina. Em japonês ela foi dublada pela Tomoyo Kurosawa.

Conclusão

Enfim, isto é o que posso dizer deste riquíssimo jogo em minhas poucas horas de experiência. Um mundo vasto, admirável e com conteúdo para dezenas ou centenas de horas de diversão e imersão. 

Apesar de meu encantamento com este jogo, minha relação com ele tem sido lenta e esporádica. Quando foi anunciado o lançamento em 2020, fiquei bastante hypado, mas resolvi aguardar um pouco, o que acabou se mostrando uma boa decisão, pois logo começaram a vir à tona os vários problemas do jogo, o que me convenceu a deixar pra lá, ou melhor, aguardar que o tempo resolvesse estes problemas.

E a espera valeu a pena. Só em 2023 resolvi jogar pela primeira vez e me deparei com a obra em sua melhor forma. Talvez se tivesse jogado em 2020, eu guardaria um certo ranço por causa da expectativa frustrada. 

A única coisa que me impediu de mergulhar a fundo neste universo foi o fato do New World ter lançado sua primeira (e ainda única DLC). Lá fui eu de volta pro New World e deixei o Cyberpunk em hiato. Agora no começo de 2024, quando o New World já voltou ao estágio de baixa temporada, voltei para Night City por algumas semanas, até que veio uma nova season no New World e o ciclo se repetiu.

Ultimamente me dediquei a "zerar" o máximo possível do New World. Colecionei músicas, conquistas, itens de mobília, troféus, completei todas as habilidades, coletei todos os diários do mapa (todos os possíveis, pois tem muitos que estão bugados) e enfim cheguei à sensação de ter completado minha jornada neste MMO.

Sim, chegou minha hora de aposentar o New World, de maneira que agora só devo retornar muito esporadicamente para fazer um evento outro. No mais, minha jornada por ali está completa. Agora meu radar está apontado para Throne and Liberty.

Pelo visto Throne and Liberty agora será o próximo MMO a capturar minha atenção, e quando lançar vou novamente guardar o Cyberpunk na gaveta. Mas sempre haverá um tempinho para um retorno.

E assim tem sido e será minha relação com Cyberpunk 2077. É algo que venho degustando aos poucos, sem pressa, alternando entre hiatos. Talvez porque eu não queira que esta experiência termine logo. Não quero simplesmente zerar a história. Cyberpunk é um daqueles jogos para o qual vou retornar vez ou outra ao longo dos meses ou anos

Estou satisfeitíssimo com este jogo. Para não dizer, porém, que nada tenho a criticar, existe de fato algo que me incomoda: a visão em primeira pessoa.

Quando jogava Paladins e Overwatch, até criei gosto pela câmera em primeira pessoa, mas não é exatamente a minha favorita e com o passar dos anos me interessa menos. No caso do Cyberpunk, às vezes tenho até um pouquinho de motion sickness ou cansaço ocular por causa deste ponto de vista e da forma como o personagem se move em certas animações (lembro que senti o mesmo jogando Firewatch).

Entendo que a proposta era aumentar a imersão, mas eu não preciso de visão em primeira pessoa para ficar imerso. Na verdade, fico mais imerso quando posso ver meu personagem, pois ele faz parte da experiência imaginária.

No quesito câmera, inclusive, o Throne and Liberty é bem completo, pois é possível usar o zoom a ponto de deixar o personagem bem pequeno e ter uma visão mais ampla do cenário, ou chegar tão perto que a câmera se torna primeira pessoa, o que é legal para apreciar detalhes do cenário bem de perto.

Bom, o Cyberpunk pelo menos tem uma comunidade bem passional que se dedica a criar mods e tem mod até para adicionar a visão em terceira pessoa. Então nem posso reclamar de nada, pois posso instalar este mod.

Deixo aqui alguns prints aleatórios que colecionei até o momento.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
Um exemplo do nível de detalhismo: as rodas dos carros têm até número de série.

Cyberpunk 2077

Notas:


Asimov cria o seu multiverso em O Fim da Eternidade

O Fim da Eternidade; Isaac Asimov (1955)

No universo de Asimov, O Fim da Eternidade (1955) pode ser considerado uma prequela de Fundação. A trilogia Fundação foi a grande obra de Asimov em termos de desenvolver um mundo futurista. Ela descreve milênios de história de uma civilização humana que se tornou interestelar.

Em O Fim da Eternidade, a humanidade se tornou capaz de viajar no tempo. Ou melhor, não a humanidade como um todo, mas determinados cientistas que acabaram por constituir uma espécie de sociedade secreta de viajantes do tempo. 

Foi criado um ambiente, como uma bolha temporal, chamado Eternidade, onde trabalham humanos e androides de diversos séculos, selecionados a dedo para se tornarem agentes desta instituição. Eles são genericamente conhecidos como Eternos, mas há diversas funções e hierarquias entre eles.

Andrew Harlan, o protagonista da história, era um Eterno com o cargo de Técnico. Os técnicos estudam a história humana e identificam rumos perigosos para o curso da civilização. Desta forma, a Eternidade se dedica a "consertar" a timeline humana, o que faz por meio de sutis alterações. Uma pequena mudança em um cenário ou a morte acidental de um político podem desencadear uma série de consequências que irão evitar que a humanidade tenha um fim trágico.

Este conceito parece formidável. Os Eternos são os guardiões da civilização, os protetores da humanidade. Ao longo da história, porém, percebemos como a Eternidade é uma instituição problemática. É como um poderoso gabinete de burocratas que manipulam a história sem escrúpulos. O que pode parecer uma atitude bem intencionada, também parece uma tirania de seres com poderes praticamente divinos.

A trama se desenrola envolvendo um romance entre o Eterno Andrew e a não-Eterna Noÿs, uma humana comum que ele encontrou em suas viagens no tempo e por quem se apaixonou. Andrew resolveu tirar Noÿs de seu tempo e levá-la para viver com ele na Eternidade, ainda que infringindo as normas da instituição. Aí ele acaba descobrindo que Noÿs era bem mais do que ele imaginava.

E aqui vem a grande revelação (spoiler alert!): Noÿs também era uma viajante do tempo, vinda de um futuro bem distante, acima do século 100 mil. Neste futuro, a humanidade descobriu a existência da Eternidade e chegou à conclusão que tal instituição deveria acabar, o que Noÿs muito claramente explica.

A Eternidade, com sua paranoia por segurança, por manter a humanidade enjaulada numa história fechadinha, livre de tragédias e riscos, uma história mantida em um confortável cativeiro pelos Eternos, acabou estagnando em sua evolução. O trabalho da Eternidade transformou a civilização humana em um feudo que, ainda que evoluísse tecnologicamente, nunca conseguiu colonizar outros planetas. 

A Eternidade se tornou um obstáculo para a aventura humana e Noÿs foi enviada para manipular Andrew no passado, de modo a impedir o surgimento da Eternidade. O livro termina dizendo: "Com aquele desaparecimento... veio o fim, o último fim da Eternidade. E o início da Infinidade".

Ou seja, uma vez que a civilização foi liberta deste ciclo em que a Eternidade a aprisionou, a aspiração humana pelas estrelas floresceu e a partir daí podemos vislumbrar a expansão cósmica da humanidade, o que resultará em um Império Galáctico, como vemos na trilogia da Fundação.

De certa forma, O Fim da Eternidade pode ser equiparado a Brave New World (1932) e 1984 (1949). Nestes três livros, seus respectivos autores retratam uma instituição burocrática que impõe sua visão de mundo à humanidade, controlando-a por meio da tecnologia, impedindo que ela siga por rumos diferentes. 

Viagem no tempo já era um tema comum na ficção da década de 50, de modo que Asimov não trouxe nada de novo. Por outro lado, ele desenvolveu a consequência lógica da viagem no tempo que poucos ousaram imaginar na época: o multiverso.

Ele não usou este termo (que hoje em dia já se tornou bem popular graças aos filmes e séries da Marvel e DC), mas a ideia era essa: cada viagem no tempo cria realidades paralelas, ramificações da história, de modo que o trabalho da Eternidade criou um multiverso de possibilidades.

Palavras-chave:


In the Year 2889, um fantástico conto que inspirou um péssimo filme

In the Year 2889 (1969)

O sci-fi do início do século XX era extremamente limitado em recursos visuais e não à toa podemos encontrar muitos filmes toscos e datados, mas não precisa ser assim quando há boas mentes criativas por trás da obra.

Viagem à Lua¹ é um filme de 1902 (isso mesmo, de 1902!) e, apesar de obviamente datado, continua interessante e agradável de assistir. Metrópolis (1927), mais ainda. Até a série clássica de Star Trek (que nos rendeu muitos memes por causa de algumas cenas toscas, como a luta de Kirk contra o cara vestido de lagarto), apesar de limitada em recursos, continua fascinante em termos de sci-fi.

O filme de 1969

E temos esta lástima chamada In the Year 2889 (1969). O título deriva de um conto de mesmo nome escrito por Jules Verne e seu filho Michael Verne (1889). Apesar de inspirar-se no pai do sci-fi da literatura, o filme nada aproveita do livro e desenvolve uma história própria bem mal acabada. 

Após um apocalipse nuclear, um grupo de pessoas consegue sobreviver em uma região relativamente protegida das nuvens radioativas. Todavia, alguns humanos que tiveram contato com a radiação se tornaram mutantes de aparência grotesca e uma ferocidade animal. 

Desta forma o longa se torna quase um slasher movie, mas pega leve na violência e nada realmente assustador acontece. Enfim, ele falha como sci-fi e também falha como terror. É água de salsicha e uma perda de tempo assistir.

In the Year 2889; Jules Verne (1889)

O conto de 1889²

A história não tem exatamente uma trama, antes pretende ser uma espécie de documentário futurista mostrando a rotina de um homem no ano 2889, Fritz Napoleon Smith. Este homem é o CEO de uma empresa chamada Earth Chronicle, que é uma espécie de editora de notícias, porém com um poder de nível global, talvez comparável ao que seria uma fusão das big techs de hoje em dia.

Neste brevíssimo conto, os Vernes fazem previsões avançadíssimas, como a invenção de dois dispositivos chamados "accumulator" e "transformer", que podem absorver e transformar qualquer forma de energia da natureza, tornando-se uma fonte praticamente gratuita de energia infinita.

O conto é utópico, otimista. Há um deleite em descrever as tecnologias e melhorias da sociedade futura. Tem de tudo, inclusive os famosos carros voadores. 

Eles previram também uma espécie de internet feita pela evolução do telefone que então iria além da transmissão de som, para também transmitir imagens. Esta previsão primeiramente se cumpriu cerca de 4 décadas depois do conto, com o surgimento da televisão, mas também foi previsto que este telefone futurista serviria não apenas para enviar imagens, mas para enviar e receber, algo que só com a internet se tornou possível em um nível global.

"Every one is familiar with Fritz Napoleon Smith's system—a system made possible by the enormous development of telephony during the last hundred years. Instead of being printed, the Earth Chronicle is every morning spoken to subscribers, who, in interesting conversations with reporters, statesmen, and scientists, learn the news of the day. Furthermore, each subscriber owns a phonograph, and to this instrument he leaves the task of gathering the news whenever he happens not to be in a mood to listen directly himself. As for purchasers of single copies, they can at a very trifling cost learn all that is in the paper of the day at any of the innumerable phonographs set up nearly everywhere".

"The telephote! Here is another of the great triumphs of science in our time. The transmission of speech is an old story; the transmission of images by means of sensitive mirrors connected by wires is a thing but of yesterday".

É curiosa a perspectiva que eles tinham quanto a melhorias na expectativa de vida, pois o conto diz que neste futuro utópico, graças a aprimoramentos no processamento de alimentos e até uma atmosfera limpa de micróbios patógenos, a vida humana subiu de uma média de 37 para 52 anos.

"Very fortunately for him, thanks to the progress of hygiene, which, abating all the old sources of unhealthfulness, has lifted the mean of human life from 37 up to 52 years, men have stronger constitutions now than heretofore. The discovery of nutritive air is still in the future, but in the meantime men today consume food that is compounded and prepared according to scientific principles, and they breathe an atmosphere freed from the micro-organisms that formerly used to swarm in it; hence they live longer than their forefathers and know nothing of the innumerable diseases of olden times".

Daí vemos como era breve e sofrida a vida das pessoas no século XIX, a ponto de pensarem que viver 52 anos era um avanço formidável. Sobre o conceito de uma atmosfera livre de microrganismos, nota-se uma certa ingenuidade na compreensão que eles tinham sobre saúde e natureza. 

Verne podia ser uma mente brilhante, mas não entendia na época (inclusive muitos ainda hoje não entendem), que a mera existência de micróbios não significa que eles sejam uma ameaça à vida humana. Hoje entendemos bem melhor a importância dos probióticos e o fascinante fato de que o nosso próprio corpo é um vasto ecossistema onde nossas células convivem com trilhões de vírus e bactérias, alguns nocivos, de fato, mas uma boa parte trabalhando em harmonia com nosso organismo. Na verdade, um ser humano criado em um ambiente demasiado esterilizado acabaria por ter um desenvolvimento inferior aos demais, pois não contaria com a importante parceria dos probióticos.

Mas enfim, o conceito de uma atmosfera limpa é de toda forma interessante, no sentido em que seria realmente mais saudável se respirássemos um ar puro e livre de certos agentes tóxicos, agentes estes que têm mais a ver com substâncias químicas, como a fuligem dos carros, do que os micróbios em si.

Há uma curiosa especulação sobre astronomia. No conto, astrônomos estudavam os planetas em busca de vida e de fato havia civilizações vivendo em Marte e Júpiter. Também se fala em um planeta Olympus, que existia além de Netuno. Lembrando que Plutão só seria descoberto em 1930, de modo que coube a Verne especular sobre um possível nono planeta.

Outro conceito bem futurista é o de "publicidade atmosférica", ou seja, anúncios enormes que são projetados nas nuvens como hologramas, tão grandes que podem ser vistos por vários quilômetros. A limitação é que estes anúncios não funcionam em um céu sem nuvens, mas também havia um departamento trabalhando na criação de nuvens artificiais.

"Then, the two men bowing to him, Mr. Smith passed into the next hall, an enormous gallery upward of 3200 feet in length, devoted to atmospheric advertising. Every one has noticed those enormous advertisements reflected from the clouds, so large that they may be seen by the populations of whole cities or even of entire countries".

Sobre as "maravilhas" da guerra, ele previu poderosas tecnologias de destruição, incluindo guerra biológica. Ele só não imaginava que o futuro traria algo como a bomba atômica.

"Is war possible in view of modern inventions—asphyxiating shells capable of being projected a distance of 60 miles, an electric spark of 90 miles, that can at one stroke annihilate a battalion; to say nothing of the plague, the cholera, the yellow fever, that the belligerents might spread among their antagonists mutually, and which would in a few days destroy the greatest armies?"

Várias pesquisas miraculosas estão sendo realizadas, como a possibilidade de transferir uma cidade inteira de um local para outro, manipular as estações do planeta, derreter as calotas polares para criar uma área habitável e, por fim, também há uma pesquisa sobre animação suspensa (hibernação prolongada) de um ser humano.

Enfim, os Vernes parece que se divertiram bastante neste minúsculo conto, fazendo praticamente um brainstorm de conceitos futuristas, imaginando os rumos que a tecnologia tomaria mil anos no futuro. Quão empolgados eles ficariam ao saber que parte destas tecnologias que eles sonharam já se tornou real pouco mais de um século depois.

Notas:



Palavras-chave:

Vampiros psíquicos

Hypnosis; Sascha Schneider (1904)

Vampiros psíquicos não se satisfazem apenas com emoções amenas. Para eles a simples simpatia é insossa e mesmo as amizades precisam ser temperadas com sentimentos amargos. Logo, vivem a provocar os outros. Tentam causar raiva, desgosto, inveja, ciúmes, decepções, contrariedades as mais diversas, a fim de alimentarem-se dos sentimentos negativos que incutem nos outros, como uma aranha que injeta toxinas na sua presa antes de devorá-la. Apenas afaste-se dos tais. Afaste-se. Aqueça-se no sol da autoestima, pois eles não suportam o sol.

(13,05,2024) 

Palavras-chave:

Falar pouco, escrever muito

Entre 2007 e 2008 eu tive um câncer (linfoma). Fiz tanto quimioterapia quanto radioterapia e, como o tumor se concentrava na região do mediastino, a radioterapia foi direcionada para o tórax. O tumor foi eliminado, mas a radiação deixou seus danos colaterais nos meus pulmões, uma grande fibrose, que basicamente é uma cicatriz no órgão.

Tenho cicatrizes dentro de mim. Agora não só figurativamente, mas também literalmente. Como era de se esperar, esta fibrose prejudicou meu fôlego, algo que venho perdendo a cada ano. Já não tenho o fôlego de uma pessoa saudável e facilmente me canso. Caminhar um quarteirão agora equivale a correr, em termos de demanda respiratória. Já não consigo encher um balão de festa. Grandes esforços facilmente me deixam ofegante e o mais curioso é que algo que me exige bastante fôlego é falar.

A gente nunca tem noção de como o simples ato de falar exige uma boa quantidade de ar dos pulmões. Agora eu sei por experiência própria sobre isto, pois falar é algo que me cansa bastante. Uma frase basta para me deixar com a sensação de sufocamento e a necessidade de tomar fôlego. Agora preciso viver calculando meu uso do ar que respiro, sempre me mantendo em um modo de economia, um modo zen, respirando devagar, evitando coisas que demandam muito ar. Falar para mim agora é um luxo, algo caro e que preciso economizar.

Quando criança eu era muito tagarela. Na escola professores e coleguinhas perdiam a paciência comigo pelo tanto que eu falava. Em casa os parentes se irritavam quando assistiam um filme e eu ficava comentando cada cena. Eu falava pelos cotovelos.

Com o passar dos anos, porém, aconteceu uma metamorfose. Fui me tornando mais e mais lacônico, conciso, de poucas palavras, ao mesmo tempo em que migrei minha necessidade de verbalização para a escrita. Eis que surge a hipergrafia. 

Quando adquiri a fibrose, as consequências não foram sentidas de imediato, pois na época eu dava aulas, o que obviamente exigia bastante da fala, e consegui fazer isto ainda por algum tempo, mas ano após ano a minha capacidade respiratória foi decaindo e a fala foi se tornando um recurso escasso que eu precisava economizar.

Confesso que me senti bem melhor assim. Sinto-me muito mais satisfeito em expressar os pensamentos pela escrita e não parece que perdi muita coisa ao ser privado da liberdade para falar. Ainda posso falar, mas é desgastante, cansativo, desconfortável. É uma ação que me cobra um preço caro em termos de fôlego, de modo que, ao evitar a fala, estou literalmente poupando fôlego.

"Torna-te quem tu és", dizia Nietzsche. Eis o que tenho me tornado: ao mesmo tempo lacônico e hipergráfico; escasso na fala e abundante na escrita.

Os spin-offs de The Walking Dead

The Walking Dead

The Walking Dead foi um dos maiores fenômenos de cultura pop dos últimos 20 anos, comparável a Game of Thrones e provavelmente ainda mais influente que este.

Tudo começou na série em quadrinhos escrita pelo Robert Kirkman e publicada pela Image Comics a partir de 2003. A série completa teve 193 episódios, tendo sua última edição em 2019. No final de 2010 foi lançada a primeira temporada da série televisiva pela AMC e o sucesso foi aumentando ano após ano.

Mais do que os quadrinhos, a série de TV realmente ganhou o mundo, se tornou uma das mais comentadas no mundo nerd, referenciada em cosplays e eventos de zombie walk. A zombie walk, aliás, é um bom exemplo da influência de TWD. Zumbis existem desde os primórdios do cinema, mas foi depois de TWD que essa coisa de uma galera se reunir fantasiada de zumbi e sair marchando pelas ruas, a zombie walk, ganhou uma proporção considerável e se tornou uma espécie de tradição no meio nerd.

Devido ao sucesso, naturalmente a AMC tentou esticar ao máximo o número de temporadas, o que acabou causando um certo desgaste, sem contar que algumas decisões no roteiro decepcionaram os fãs nas últimas temporadas. De toda forma, o sucesso persistiu, tanto que a franquia se ramificou em vários spin-offs.

Um dia ainda pretendo reassistir TWD inteira e escrever uma devida resenha, mas aqui vamos nos ater aos derivados.

Fear The Walking Dead (2015-2023)

O primeiro spin-off foi Fear The Walking Dead (2015-2023)¹ que conseguiu sobreviver por incríveis 8 temporadas, um número realmente impressionante para um spin-off. Confesso que não sei se a série melhorou depois do começo, pois dropei no final da segunda temporada. Para mim a série foi bem desinteressante.

The Walking Dead: World Beyond (2020-2021)

Depois veio World Beyond (2020-2021), que durou apenas 2 temporadas (eu dropei no final da primeira). A ideia era mostrar uma nova geração crescendo no mundo pós-apocalíptico, mas não é fácil fazer um grupo de adolescentes parecer badass e interessante como costumam ser os personagens da franquia.

Enquanto em TWD temos protagonistas extremamente badasses, quase super heróis, e em Fear TWD a história gira em torno de uma família também casca grossa, World Beyond parece criar uma caricatura de "geração Z". Os protagonistas são jovens adultos bem molengas e desajeitados. 

Alexa Mansour; The Walking Dead World Beyond (2020-2021).jpg
Esta expressão revirando os olhos e a cara de tédio são frequentes na série.

Eles se mostram bastante atrapalhados para lidar com seus primeiros zumbis, o que dá até uma sensação de vergonha alheia. Pra piorar, a atuação insossa dos atores também não ajuda. O problema não é serem jovens. TWD teve personagens adolescentes e até crianças que eram bem durões e com atuações convincentes. O Carl é um bom exemplo. Os atores também pareciam mais imersos no papel. Em World Beyond há um clima de tédio e aborrecimento que torna impossível criarmos empatia pelos personagens.

Tales of the Walking Dead (2022)

Tales of the Walking Dead (2022), que teve apenas 1 temporada de 6 episódios, veio com uma proposta diferente de ser uma antologia contando um conto diferente a cada episódio e até mesmo com certo tom de comédia. O primeiro episódio foi estrelado por ninguém menos que o Terry Crews, já dando uma pista de qual seria o tom da série. A história não é boa, mas qualquer coisa com o Terry Crews é assistível.

A verdade é que o único episódio com um roteiro interessante é o 4, intitulado "Amy/ Dr. Everett". Nele um cientista estuda os zumbis como se fizesse um documentário sobre a vida animal. O cara não está bem da cabeça, tem uma visão misantrópica muito forte, a ponto de deixar pessoas serem mortas por zumbis só para não "interferir no curso da natureza". Para contrastar com este cinismo dele, temos Amy, que é mais empática, porém menos preparada para lidar com os perigos. O final tem um plot twist bem tocante.

Outra série com o mesmo formato está programada para vir futuramente: More Tales from The Walking Dead.

The Walking Dead: Dead City (2023-)

Dead City (2023-), que até agora teve 1 temporada, mas promete uma próxima, traz de volta dois dos maiores personagens da franquia, Maggie (Lauren Cohan) e Negan (Jeffrey Dean Morgan), apostando na popularidade e carisma de ambos, principalmente do Negan, o vilão que os fãs da série amam odiar. A primeira temporada foi apenas um aquecimento e promete entregar mais, então pretendo continuar acompanhando.

The Walking Dead: Daryl Dixon (2023-)

Daryl Dixon (2023-), que também só teve 1 temporada, mas promete continuar, traz de volta ninguém menos que o personagem mais querido de toda a franquia, o Daryl (Norman Reedus). É curioso que o Daryl tenha feito tanto sucesso, levando em conta que ele sequer existia nos quadrinhos. Ele veio em TWD como quem não quer nada e conquistou corações. 

Daryl faz o tipo de cara independente, mas leal e que se sacrifica para ajudar aqueles que são importantes para ele. Com um jeitão reservado, badass, alguém que sabe sobreviver a qualquer custo e ainda com um curioso carisma, se tornou o favorito da franquia.

No spin-off ele foi parar na França (que aliás é onde a pandemia zumbi começou) e acaba criando laços com algumas pessoas, incluindo um garoto, Laurent, que parece que vai ter uma grande importância na trama. 

A mãe de Laurent morreu e virou zumbi ainda durante o trabalho de parto, o que criou uma situação muito peculiar e que pode ter afetado Laurent de formas misteriosas. Será que ele se tornou imune à infecção zumbi? Será que ele é uma espécie de híbrido? Adotado em uma comunidade de freiras, ele é visto como uma espécie de escolhido com uma missão divina. Bom, veremos se é mesmo nos próximos episódios. De toda forma, quem leva a série nas costas é obviamente o Daryl.

O roteiro realmente se dedicou a aprofundar o personagem. The Walking Dead já havia deixado bem claro que Daryl é o que é por causa de sua criação com um pai abusivo, o que fez dele alguém deslocado no mundo, que não sabe o que é ter laços. Ele é por natureza um solitário.

Ao longo de sua história ele foi descobrindo aquela máxima de "família são as pessoas que conhecemos pelo caminho". Ele conheceu Carol, com quem criou um forte laço, e agora nesta série ele conheceu Isabelle e Laurent, criando com este, mesmo com hesitação, um sentimento paterno.

A biografia do Daryl também é aprofundada, pois ele menciona que seu avô lutou e morreu na França durante a Segunda Guerra. Este fato acaba servindo para dar raízes ao personagem, algo que ele nunca teve com sua família original, com um pai que arruinou tudo. No final da temporada ele acaba se deparando com o túmulo do avô, o que consolida esta sensação de que na França ele estava criando raízes, de que aquela terra fazia parte de sua história.

Todos estes detalhes, o túmulo do avô, a relação que criou com Laurent e Isabelle e com uma comunidade inteira de sobreviventes, foi ligando o Daryl àquela terra, rompendo a barreira da sua solidão e deslocamento. Só que ele ainda pretende voltar para os EUA em busca da Carol e a temporada termina com este dilema entre ir ou ficar.

E a Carol também não vai ficar esperando passivamente por ele. No finalzinho vemos que ela também está buscando pistas do paradeiro do Daryl, de modo que na próxima temporada os dois devem seguir um em busca do outro. Meu palpite é que a Isabelle vai acabar morrendo, pois é a maneira mais comum dos roteiristas resolverem casos assim em que alguém está dividido entre duas pessoas.

Bom, o Daryl se manteve fiel à Carol o tempo todo, mas a Isabelle certamente está a fim dele. Convenhamos que não tem como comparar a Carol com a Isabelle, pois a relação de Daryl e Carol tem um longo e sólido desenvolvimento. A Isabelle vai acabar saindo do caminho de alguma forma. 

Mas aí tem o garoto e ele é importante para a jornada do Daryl, pois é o filho que ele não pode abandonar para não repetir os erros do seu pai. Em sua catarse, o Daryl vai dar a Laurent o cuidado que ele próprio não teve. Então no final deve se estabelecer esta família feita pelo Daryl, Carol e Laurent, enquanto a Isabelle vai sair de cena. Veremos.

The Walking Dead: The Ones Who Live (2024-)

Por fim, temos The Ones Who Live (2024-) que traz o núcleo da franquia, o casal Rick Grimes (Andrew Lincoln) e Michonne (Dani Gurira). O mundo pós-apocalíptico está sendo dominado pela organização Civic Republic Military e Rick é capturado e recrutado por eles. Enquanto trabalha para a CRM ele só pensa em voltar para a Michonne. Quando os dois pombinhos se reencontram, lutam para fugir das garras do CRM. A história fecha seu ciclo no fim da primeira temporada e deve parar por aí.

Notas:


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Da CryEngine à Open 3D - os planos da Amazon rumo ao metaverso

O3DE site

Em 2002 a desenvolvedora alemã Crytek criou a engine de jogos CryEngine. Sua primeira versão foi usada no desenvolvimento do jogo Far Cry (2004). Esta mesma versão foi também licenciada para a coreana NCSoft que a utilizou na criação do MMORPG Aion: The Tower of Eternity, lançado em 2008.

CryEngine logo

A versão 2 da CryEngine foi usada no jogo Crysis (2007) e também licenciada para outros jogos, como o Entropia Universe, um MMORPG lançado em 2003 que usava uma engine proprietária da desenvolvedora MindArk e que migrou para a CryEngine em 2009.

A propósito, esse Entropia Universe continua vivo vinte anos depois, apesar de datado. É um daqueles MMOs obscuros com players old school que se mantêm fiéis. Atualmente os devs do jogo estão trabalhando em uma migração para a Unreal Engine 5, o que vai dar nova vida ao jogo.

A CryEngine 3 veio em 2009 e foi usada no Crysis 2 (2011), no Crysis 3 (2013) e outros jogos, incluindo o MMO Cabal 2 (2015).

Da versão 3 pularam para a CryEngine V, lançada em 2016, que foi usada por exemplo nos jogos The Climb (2016) e Prey (2017). No caso do The Climb, feito pela Crytek em parceria com a Oculus Studios, temos um exemplo de aplicação da engine em um jogo de realidade virtual.

Crytek games

Crytek games
Jogos da Crytek.

A Crytek não abre mão de sua engine que continua aprimorando até hoje. Agora estão trabalhando na versão 6 a ser lançada futuramente.

CryEngine games
Jogos desenvolvidos com a CryEngine.

Nota-se, portanto, que é uma engine que foi muito utilizada para jogos FPS e alguns MMOs clássicos. Eis que aconteceu algo curioso em 2015: a Amazon comprou uma licença da CryEngine (segundo rumores ela pagou cerca de 50 milhões de dólares), modificando-a e transformando em uma nova engine proprietária, a Lumberyard, que teve seu Beta 1.0 lançado em 2016. 

Lumberyard logo

Diferente de outras engines proprietárias que cobram algum dinheiro de quem desenvolve games com elas ou chegam até a processar quem faz alguma alteração no código, a Lumberyard é gratuita e seu código está disponível na Github. 

Não parece, porém, haver muito interesse nela até o momento, pois a única desenvolvedora (fora da própria Amazon) que a utiliza é a Cloud Imperium, com seu MMO espacial Star Citizen, um jogo grandioso e ambicioso que ainda está em desenvolvimento.

Entre os primeiros experimentos da Amazon com a Lumberyard, temos o shooter Crucible e o MOBA Breakaway, ambos já cancelados. E temos o New World, um MMO lançado em 2021 que foi um sucesso fenomenal no lançamento, mas ao longo destes quase três anos passou por uma massiva queda no número de players.

New World é um jogo belíssimo, é viciante, tem uma jogabilidade interessante, mas também é alvo frequente de críticas por causa de seus bugs e conteúdo repetitivo. Virou uma piada interna na comunidade dos players dizer que ele tem um "código espaguete", que é como desenvolvedores chamam um código muito remendado e que adquire mais bugs a cada nova tentativa de aprimoramento. 

Não sei se este é de fato o problema do código e se a Lumberyard é a responsável por tantos bugs. O fato é que a Lumberyard não foi criada do zero pela Amazon, mas trabalhada a partir de uma engine já madura e estável. De toda forma, o simples fato de não ser uma engine popular já torna seu uso mais problemático, pois os devs contratados para desenvolver o New World, por exemplo, podiam ter mais familiaridade com engines consagradas como a Unreal, enquanto a Lumberyard exigia um esforço extra para que se adaptassem a ela.

É curioso que ultimamente tem rolado umas especulações na comunidade sobre a possibilidade da Amazon estar trabalhando numa transição do New World para a Unreal Engine, mas isso é delírio. A Amazon não vai abrir mão de seu software e na verdade está apostando tanto nele que agora já avança para outra etapa: o desenvolvimento da engine Open 3D.

O3DE logo

Em julho de 2021, ainda antes do lançamento do New World, a Amazon anunciou a criação da Open 3D Foundation, uma instituição que se dedicaria a desenvolver esta engine, apelidada de O3DE. Este projeto conta diretamente com a parceria da Linux Foundation e deve disponibilizar a engine com código aberto e gratuito.

O O3DE se propõe ser uma engine para jogos AAA e uma das vantagens, obviamente, é que ela deve facilitar o desenvolvimento de jogos compatíveis tanto com Windows quanto com Linux e, consequentemente, também Android. 

Observando as propostas de uso no site da O3DE, começa a fazer sentido o possível plano de longo prazo que a Amazon tinha ao comprar a CryEngine e criar a Lumberyard. A O3DE vai servir não só para jogos, mas para robótica, realidade virtual e metaverso.

É um plano realmente ambicioso e que já conta com o suporte de várias empresas como a Open Robotics, Huawei, Intel, Red Hat, Adobe, Microsoft e até mesmo a Epic Games. Esta engine tem o potencial de se tornar onipresente no futuro, sendo aplicada em todo tipo de ambiente virtual que envolva gráficos 3D.

Estando no universo do código aberto, esta engine vai dar bastante liberdade aos desenvolvedores que vão poder trabalhar no código e até modificá-lo em versões customizadas sem medo de processos legais. Com mais gente usando a engine, mais abundante se torna seu ecossistema. O objetivo maior e de longo prazo é claramente o metaverso. A Amazon está enxergando alto.

O metaverso atualmente é até uma piada, um meme, mas ele vai acontecer e ele depende profundamente de tecnologias de realidade virtual 3D. É exatamente aí que entra a O3DE.

Lumberyard on Github

O3DE on Github

Um detalhe que revela a diferença gritante da O3DE em relação à Lumberyard é o estado delas no Github. A Lumberyard já está morta, abandonada. Ao longo de 7 anos só teve 4 contributors trabalhando raramente no código e o último update foi há 2 anos. 

A O3DE tem alterações no código praticamente todos os dias, o que é sinal de um desenvolvimento vivo e comprometido. Tem pessoas aprimorando o código com frequência. Já são 246 contributors e mais de 2000 forks (contra cerca de 500 da Lumberyard). Os forks são um sinal de que tem pessoas se interessando pelo código e criando suas versões customizadas

A descrição da engine deixa bem claro para todos que o código é totalmente livre, que não vai ter processinho nem impedimentos para quem quiser usar e modificar: "Open 3D Engine (O3DE) is an Apache 2.0-licensed multi-platform 3D engine that enables developers and content creators to build AAA games, cinema-quality 3D worlds, and high-fidelity simulations without any fees or commercial obligations".

Em termos de jogos, um código open-source vai facilitar bastante a multiplataforma. Um mesmo jogo vai poder rodar em PCs, consoles e portáteis com facilidade, seja em Mac, Linux ou Windows. Uma engine para a todos governar.

E esta citação não veio aqui à toa. Estamos pensando no futuro MMO do Senhor dos Anéis que certamente já está começando a ser desenvolvido em O3DE. Quanto ao New World, será que vão migrar da Lumberyard para a O3DE ou vão deixar ele envelhecer e se tornar obsoleto nos próximos anos?

A verdade é que não importa o que vai acontecer com o New World, pois o que há de possibilidades novas para o futuro é bem mais empolgante. Todo um novo ecossistema de desenvolvimento pode surgir a partir da Open 3D Foundation.

O futuro é empolgante.

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