Qaligrafia
Séries, livros, games, filmes e eteceteras 🧙‍♂️

[Rascunho] Ideias sobre as funções dos players num jogo cooperativo

Já é bem sabido no mundo dos games que, em jogos cooperativos baseados em classes, o suporte é sempre a classe menos escolhida. Só que o problema não para por aí. Também acontece de players escolherem determinada classe, mas por desconhecimento ou teimosia acabam não realizando a função daquela classe. 

Quando o Overwatch tinha espaço para dois tanks, era comum que um deles trabalhasse como off-tank, ou seja, praticamente um flanco ou dps, ajudando a matar os inimigos na linha de frente ou protegendo o suporte atrás. Agora que Overwatch 2 só tem espaço pra um tank, o preferível é que este player de fato exerça o papel de tank, só que vez ou outra algum espertinho quer brincar de off-tank, deixando o mid totalmente desprotegido e o time decepcionado.

Como então convencer o player a se ater à sua tarefa? Obviamente deve haver estímulos e recompensas mais voltados a isto, a orientar o player a cumprir a função de sua classe. 

Por exemplo, um tank pode ter uma área delimitada em volta do objetivo do jogo, seja o local do mid ou o carro que o time deve carregar. Se ele se afastar demais desta área, pode começar a levar dano do ambiente, dano que aumenta quanto mais longe ele fica do mid, até o ponto de ser mortal. Por outro lado, quanto mais perto do mid, mais ele recebe uma porção de cura passiva.

Esta combinação de estímulo e punição inevitavelmente vai convencer o player a ficar no lugar certo para um tank. 

Jogadores de suporte podem por sua vez receber uma cura passiva sempre que estão curando alguém. Também podem ter outros bônus, como aumento da defesa e velocidade, facilitando sua fuga quando perseguidos por flancos. Eles verão que jogar como suporte se torna bem mais fácil se de fato se dedicarem a curar os outros, pois quando não curam ficam mais fracos, lentos e vulneráveis.

Jogadores de flanco podem têm um bônus de dano contra suportes, assim eles aprendem de vez que sua tarefa é ir atrás do suporte e não ficar gastando dano com o tank. Também podem receber mais dano de tanks, o que fará com que evitem se aproximar de um. 

Jogadores de dano podem causar mais dano nos tanks e ter o benefício do life steal, se curando um pouco à medida em que causam dano.

Acho que todas as classes devem ter algum tipo de cura passiva que funciona de acordo com o cumprimento da função de cada classe. Isso diminui a cobrança sobre os suportes, mas a cura passiva obviamente não deve se comparar à do suporte, senão esta classe se torna dispensável.

Enfim, eis algumas maneiras de incentivar as classes. Por outro lado, também é interessante a ideia de jogos competitivos sem classes específicas, onde os players podem fazer um pouco de tudo ou montar builds mistas conforte o gosto. Neste caso, as classes acabam acontecendo espontaneamente de acordo com o interesse de cada player, o que torna as partidas bem imprevisíveis e únicas.

Um exemplo prático disso é um modo experimental de partida no Paladins em que a escolha de classes e personagens é totalmente livre. É possível pegar personagens repetidos e mesmo montar um time inteiro com o mesmo personagem. Cada partida deste modo é bem peculiar, dada sua composição complexa. Imagine um time só de suportes contra um time só de tanks, etc.

Nenhum comentário:

Postar um comentário