Pode parecer uma contradição, mas muitos jogadores de MMO querem a possibilidade de jogar solo a maior parte do tempo. Ora, qual o sentido disto, se estamos falando de um multiplayer, um jogo online voltado à interação entre os jogadores?
Em jogos multiplayer baseados em partidas, como o MOBA e o FPS, realmente só é possível jogar se você estiver em uma equipe com outras pessoas. Só que MMORPG é um caso mais complexo. Trata-se de um mundo aberto, os jogadores espalham-se pelo mapa, ocupando-se em variadas atividades. Na maior parte do tempo, de fato, você está ocupado em atividades solo, como coleta, crafting, treinamento e missões que não requerem grupos.
Mesmo que você comece a jogar MMO com um grupo de amigos, com o passar do tempo cada um vai seguindo por um caminho diferente, ocupando-se em coisas diferentes. Talvez você esteja dez níveis acima ou abaixo dos seus amigos e terá missões e atividades diferentes deles, vocês vão caçar em áreas diferentes, etc.
O legal do multiplayer é que ele oferece a possibilidade de interação, o que não se resume a fazer as mesmas tarefas juntos. O simples fato de você caminhar pelo mundo e dar de cara com outros players dá uma sensação de vida àquele ambiente. Os players gostam de conversar no chat do jogo, trocar ideia, fazer negócios.
O comércio é um dos elementos mais importantes em um MMO, pois permite o fluxo de itens e dinheiro do jogo, dando sentido a todo o seu trabalho de farming, crafting e looting. Um jogo singleplayer pode ter um comércio realizado por NPCs, mas não terá a mesma complexidade de um mercado movido pelos jogadores.
Por isto um MMO é tão interessante de jogar, por causa desse aspecto social (o chat, o comércio, o ir e vir de pessoas pelo mapa). A possibilidade de você poder formar grupos, a chamada party, para realizar tarefas com outras pessoas, é outro forte do MMO, mas desde que seja realmente opcional.
Existe um problema em MMOs que projetam certas atividades para serem feitas exclusivamente em grupo e isto é bem comum no New World. Há um risco dos players ficarem barrados em seu progresso porque, por diversos motivos e circunstâncias, não encontram um grupo para realizar determinada quest ou dungeon.
No caso do New World, você pode tranquilamente realizar a maioria das atividades até o nível 60 jogando solo, com exceção das quests da missão principal que envolvem dungeons em grupo. De toda forma, é bem fácil encontrar outros players que precisam fazer estas dungeons. O problema se mostra mesmo no endgame.
Depois que você pega o nível 60 e pelo menos o gear score 600, e depois que completa a quest principal, enfrentando a Isabella, que é o boss final, pode-se dizer que você "zerou" o New World e a partir daí seu trabalho agora será se dedicar ao polimento do personagem, evoluindo ao máximo suas habilidades, gear score e buscando os equipamentos mais avançados, os chamados BIS (Best in Slot, o melhor item que você pode colocar em cada slot de equipamento).
Este trabalho de evolução no New World se dá por meio das dungeons mutadas. Basicamente, você irá repetir as mesmas dungeons de nível 60, só que avançando em novos graus de dificuldade. Assim, uma dungeon pode ter até 10 níveis de mutação, oferecendo mobs cada vez mais desafiadores e um loot cada vez melhor.
Levando em conta que cada server tem um limite de 2 mil jogadores, sendo que em média a frequência costuma variar de hora em hora (há servers que chegam a lotar em determinadas horas, mas em outras não passam de 100 jogadores online), não é tão fácil encontrar pessoas que estejam disponíveis para realizar a mesma dungeon mutada que você. Há casos em que os players ficam até uma hora tentando montar um grupo.
Há diversos fatores que dificultam a formação de um grupo. Você precisa encontrar players com um gear score adequado para o nível da dungeon (se for muito baixo, você só vai perder tempo, morrendo de novo e de novo, sem conseguir terminar a jornada), precisa montar um grupo funcional, ou seja, que tenha pelo menos um healer, um tank e três DPS. Healer e tank são classes que poucos jogadores optam, o que torna ainda mais difícil encontrar algum disponível.
E tem ainda outro problema. Se, depois de uma hora anunciando no chat e acompanhando o buscador de grupo, você finalmente montou um grupo, podem acontecer incidentes. A conexão de um dos players pode cair, ele pode simplesmente sair do jogo por qualquer motivo e há até o risco de você entrar em um grupo com algum player tóxico. Basta um cara problemático para estragar toda a experiência. O grupo acaba discutindo e a situação se torna tão insuportável que desistem de continuar a dungeon.
Há diversos tipos de players e, mesmo que deixemos de lado os tóxicos, ainda há certas incompatibilidades. Por exemplo, um player casual não vai jogar da mesma forma que um tryhard. O tryhard quer rushar. Ele já fez uma dungeon várias vezes e cada vez quer ir mais rápido, fazendo um speedrun. O casual é mais inexperiente e quer seguir o caminho devagar, aprendendo. Se um tryhard e um casual estão no mesmo grupo, terão ritmos diferentes e um irá prejudicar o outro.
Enfim, acaba sendo uma experiência estressante e desgastante, de tempo e de paciência. Ora, ninguém se dedica a um jogo para passar raiva, mas para se entreter, se distrair e divertir. Como o endgame do New World é necessariamente baseado em grupos, existe uma grande chance de você se deparar com os problemas citados acima e simplesmente não tem outra opção.
Mesmo no mundo aberto, os mobs acima do nível 60 são muito fortes, alguns quase impossíveis de solar ou vão exigir muito tempo e sufoco. Por isso há quem diga que New World é uma espécie de souls like dos MMOs.
O caso das dungeons poderia facilmente ser resolvido se houvesse a opção de dungeon solo, calibrando a dificuldade para um player. Eu sei que isto cria o risco de matar as dungeons em grupo, mas se isso acontecer, só prova meu ponto, pois se as pessoas preferem fazer solo do que em grupo, significa que a dungeon em grupo não era tão divertida e só faziam por falta de opção, por obrigação.
Hoje em dia, MMOs não podem mais ter estas limitações do passado. Devem ser mais flexíveis, mais abertos a todo tipo de jogador, do tryhard ao casual. O New World focou muito nessa nostalgia de buscar os velhos tempos em que as pessoas jogavam sempre em grupo, mas agora os tempos são outros. Creio que no futuro os desenvolvedores vão levar isto em conta e implementar dungeons solo.
Mas acho que o problema não para por aí. Para que os players realmente consigam ter uma boa experiência solo no endgame, também será preciso aumentar o level cap. Mesmo que você chegue no nível 60 e no gear score máximo, ainda se torna inviável enfrentar sozinho os mobs de elite do endgame.
Uma das coisas boas em um MMO é que, ao se deparar com um mob muito difícil, você pode se dedicar a evoluir seu personagem até que se torne forte o bastante para voltar naquele mob e se vingar. O Tibia é um bom exemplo disso. Como o Tibia não tem limite para sua evolução, há sempre a possibilidade de você ficar cada vez mais forte, com treino e dedicação, de modo a poder encarar aquele monstro que antes era impossível de matar.
No New World isso não existe ainda. Provavelmente nunca haverá algo como o "nível infinito" do Tibia, mas creio que devem se dar conta em algum momento que será preciso subir o teto, tanto do nível, quanto do gear score. Se isto não acontecer, vem um ponto do endgame em que o player chega à conclusão que é hora de parar, porque não tem mais como evoluir.
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