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DualSense e a experiência táctil de jogos

DualSense controller

Ao longo dos anos, a evolução da experiência de games tem focado principalmente no software, ou seja, na melhoria da engine, da IA, dos gráficos, da sonoplastia, enfim, as coisas que você vê e ouve na tela. 

Quanto ao hardware, tem evoluído obviamente no sentido de ganhar mais poder de processamento a fim de permitir o desempenho do software. Ou seja, o hardware exerce uma atividade invisível nos jogos, enquanto o software ganha toda a notoriedade.

Não que não haja um desenvolvimento do hardware voltado à experiência do jogador. Sempre houve, especialmente com relação aos controles. Assim surgiram controles em forma de pistola que proporcionam uma jogabilidade mais realista em jogos de tiro, ou em forma de volante para jogos de automobilismo. Eis a experiência táctil, física, que vai além da tela e dos olhos e alcança suas mãos.

Controles com vibradores já se tornaram um dispositivo bem tradicional em consoles como Playstation e Xbox e, apesar de parecer uma ideia bem simples, têm permitido aos jogos oferecerem uma sensação a mais aos jogadores, a vibração nas mãos programada de forma a interagir com os eventos na tela. Assim, ao dar um tiro com seu personagem, o controle vibra, simulando o coice da arma.

Este recurso permaneceu relativamente estagnado na última década. Agora parece que finalmente esse mecanismo está ganhando um promissor upgrade no controle DualSense, do Playstation 5. A experiência táctil está sendo renovada, melhorada.

O DualSense é capaz de brincar com a sensibilidade do jogador de formas bem mais ricas. Com uma gama maior de ritmos, pesos e intensidades, o controle consegue simular nas mãos do jogador até a sensação de texturas, como quando o personagem caminha sobre areia ou sobre a lama. O controle parecerá mais leve, mais pesado, vibrará com fortes batidas e com formigamentos. Estas sensações serão complementadas pelo pequeno auto-falante embutido que produz diversos ruídos.

DualSense controller

Além disso, os botões de trigger receberam uma interessante novidade: eles possuem uma sensibilidade ao tato e uma variação na tensão do aperto, ou seja, em determinados jogos, o botão será mais leve ao aperto, mas em um jogo de arco e flecha o botão resistirá com mais força ao toque, de modo que você terá a sensação da tensão da corda à medida em que vai apertando o botão e seu personagem vai puxando a corda.

É o chamado "feedback háptico" (palavra grega que significa "tato"). O controle responde ao tato com mais inteligência, lidando de forma diferente até com a força com que você aperta os botões.

Pessoas que estão experimentando um controle pela primeira vez costumam ter uma reação instintiva do corpo durante a jogabilidade. Quem nunca inclinou o corpo para os lados à medida em que fazia uma curva numa corrida, mesmo que isso em nada influencie na resposta do jogo? Ou durante um jogo de luta apertou os botões com mais força, impulsivamente esperando que o personagem batesse mais forte. 

Com o tempo costumamos abandonar este hábito porque sabemos que o controle não se importa com o esforço que você faz com o corpo e basta focar em apertar os botões e nada mais. Bom, agora o controle se importa e vai reagir à intensidade do seu aperto e aos movimentos do seu corpo. 

E isto é só o começo. Uma relação mais física e táctil com os jogos é um sonho antigo e uma promessa para o futuro. No filme Ready Player One (2018), as pessoas usam vestimentas que permitem todo o corpo receber feedbacks hápticos (um dos personagens inclusive sente literalmente a dor de um chute no saco, após levar um chute no mundo virtual).

Óbvio que sentir vibrações nas mãos e tensão nos dedos ainda é algo bem distante da sensação táctil de uma Matrix (onde as pessoas sentem até o gosto da comida e tudo o mais que pareça a vida real), mas estamos dando os primeiros passos.


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