Qaligrafia
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Neuralink e a mente humana: a fronteira final

Elon Musk and Grimes

Elon Musk é um sujeito polêmico. Ele gosta de fazer comentários zoeiros no Twitter, já fumou maconha numa entrevista com o Joe Rogan e recentemente anunciou que o nome de sua próxima filha será X Æ A-Xii.

Enfim, ele é um ser humano como qualquer outro, com opiniões políticas e esquisitices que algumas pessoas podem se identificar e outras podem discordar. O que ninguém pode questionar é o fato dele, como empreendedor, pensar grande. Os projetos em que está envolvido prometem nada menos do que moldar toda a vida humana e mesmo extraterrestre no decorrer deste século e até dos vindouros.

Ele fez sua primeira fortuna participando do Paypal no início dos anos 2000, uma empresa que revolucionou os pagamentos digitais. Ao sair do Paypal, ele investiu boa parte de sua fortuna na criação da SpaceX, uma empresa voltada à produção de foguetes.

SpaceX’s Falcon 9

Pois é, ele aí já estava pensando alto. A navegação espacial surgiu no século XX como um empreendimento governamental e particularmente militar e desde então esse ramo tem sido dominado por instituições públicas como a NASA e a ESA.

Foram vários anos de testes e muito dinheiro torrado até que a SpaceX conseguisse ganhar alguma relevância, quando então fez parcerias com a NASA e em 2012 pela primeira vez enviou um foguete até a estação espacial (ISS), criando um novo paradigma, pois foi a primeira empresa privada a realizar tal proeza.

Nestes 20 anos de existência da SpaceX, Msuk não teve receios de declarar seus grandes planos para o futuro da empresa e seus maiores objetivos consistem em nada menos do que enviar foguetes até a Lua e também Marte. Mais ainda, ele pretende colonizar Marte, ou seja, construir casinhas, habitats e mandar pessoas para viver lá.

Seu projeto mais "pé no chão" é a empresa de carros elétricos Tesla. Adiantando-se ao que inevitavelmente será o padrão das próximas décadas, ele entrou nesse negócio de veículos movidos a eletricidade e tem tido grande sucesso.

Também relacionado ao ramo dos transportes ele tem os projetos Hiperloop, para transporte de alta velocidade, e Boring, para a criação de uma nova via de tráfego urbano por meio de túneis subterrâneos.

Musk atira pra todos os lados. Tem ainda projetos de energia solar, inteligência artificial, internet por meio de uma constelação de milhares de satélites (que já está em processo de implantação) e até vende lança-chamas. Mas existe algo que é bem mais ambicioso que qualquer outra coisa, até mesmo o plano de colonização marciana: a Neuralink.

Neuralink

Neste 28 de Agosto, foi realizado um evento para informar as novidades dessa empresa fundada em 2016. A Neuralink está desenvolvendo um chip implantável no cérebro e que se propõe funcionar como uma interface entre a mente humana e os computadores. Ou seja, por meio desse aparelhinho você vai poder controlar sua TV, seu smartphone, seu video game apenas com os pensamentos.

Parece coisa de filme de ficção científica, mas na verdade é uma tecnologia que vem sendo desenvolvida desde a década de 70 e tem, entre seus expoentes, o brasileiro Miguel Nicolelis, que pesquisa nesta área desde os anos 90.

Neuralink

É a chamada BCI (Brain–computer interface), um dispositivo que de alguma forma tenha contato com o cérebro, transmitindo e recebendo dados. Tal tecnologia já chegou a um ponto em que cobaias humanas com problemas motores, até tetraplegia, conseguem mover um braço robótico enviando comandos diretamente do cérebro para o BCI.

Não é algo que a Neuralink inventou do zero, obviamente, mas a intenção da empresa é levar esse projeto a outro nível, reduzindo o tamanho do BCI, tornando-o praticamente imperceptível, já que tem o tamanho de uma moedinha e será instalado logo abaixo do crânio. Também o objetivo do projeto é baratear e popularizar essa tecnologia, de modo que nas próximas décadas ou anos se torne tão comum quanto um smartphone.

A apresentação do Neuralink no Youtube foi modesta e não teve muita repercussão na grande mídia. Todavia, este evento já pode ser considerado histórico e mais um passo para uma revolução que está por vir. 

Foi mostrado o dispositivo, que é bem pequeno, com fios de 4 milímetros que servirão como o canal de informação elétrica entre o chip e o cérebro. Mas calma que ele não dá choques no cérebro. A eletricidade é do mesmo nível daquela que corre entre os neurônios.

A comunicação entre os neurônios funciona assim, por meio de estímulos químicos e elétricos em nível molecular, e é assim que a informação viaja tão rápido pelos seus nervos e você sente uma batida no dedinho do pé em uma fração de segundo.

Ao longo das décadas, as pesquisas têm mapeado as áreas do cérebro e de maneira geral já se sabe bem o que cada parte do seu cérebro pode fazer. Nas camadas mais básicas, por exemplo, temos o chamado "cérebro reptiliano", que, tanto em humanos quanto em sapos ou lagartos exerce as mesmas tarefas básicas de sobrevivência, como gerenciamento de fome, sede, sono, etc.

Neuralink

Logo acima temos o sistema límbico, que é como uma versão evoluída do cérebro reptiliano, pois ele gerencia emoções e até comportamentos sociais, sexuais, etc. Até aí, temos as partes irracionais do cérebro e que servem para manter nosso corpo vivo. Aí os mamíferos desenvolveram uma terceira camada: o córtex. É aí que acontece a verdadeira maravilha.

O córtex (palavra em latim que significa casca) é essa camada mais externa do cérebro e que todos conhecemos pela sua aparência peculiar cheia de sulcos, como uma enorme uva passa ou ameixa. O córtex gerencia a informação recebida pelos nossos cinco sentidos, mas também o raciocínio, a imaginação, os sonhos, a memória e até o sistema motor, os movimentos do nosso corpo. 

Os maiores progressos nas pesquisas de BCI têm se voltado ao sistema motor. Basicamente, com um chip em contato com o cérebro por meio de minúsculos fios, é possível enviar sinais elétricos para áreas específicas, bem como receber sinais e interpretar como ordens do cérebro e é assim que um usuário consegue mover um braço robótico com o pensamento.

Desta maneira, o aparelho promete ajudar pessoas que sofreram danos na coluna, por exemplo, e já não conseguem enviar ordens de movimento do cérebro para as pernas ou braços. O chip age como um intermediário. 

Neuralink

O objetivo do Neuralink, porém, é ir além disso e servir como uma interface mais ampla para as funções do córtex e o que será possível fazer daqui a alguns anos ou décadas vai parecer coisa de magia ou telepatia. 

Com este dispositivo, você poderá navegar na internet, escrever sem precisar de um teclado, e mais adiante podemos estimar que seremos capazes até de receber grandes volumes de dados digitais diretamente na mente, como ouvir música ou até assistir um filme de olhos fechados, como em um sonho.

Parece uma maravilha até aí, mas Musk deixa claro que o propósito é ainda mais ambicioso. Ele fala que um dos grandes problemas deste século será a evolução da Inteligência Artificial. Ela poderá chegar a um ponto tão avançado que irá suplantar a inteligência humana e aí sabe-se lá do que os robôs serão capazes ou como vão lidar conosco quando não formos mais capazes de controlá-los.

Para sobreviver a esse apocalipse das máquinas, Musk considera que a nossa saída é a simbiose, ou seja, desenvolver uma forma de interação direta entre nosso cérebro e os computadores, de modo que possamos nos comunicar "de igual pra igual". Desta forma, a humanidade e a IA passarão a evoluir juntas, em parceria.

Neuralink
O implante do chip deve ser totalmente automatizado, feito por um robô com precisão milimétrica.

O chip Neuralink então funcionará como uma nova camada acima do córtex, uma camada que não apenas nos permitirá trocar dados com os computadores (e com as outras pessoas numa espécie de internet mental), mas também nos dará novas habilidades, ampliando nossa inteligência de maneiras que só a imaginação pode prever. Será um novo córtex turbinado, um cybercortex.

Isto lembra o clássico cyberpunk Neuromancer, que já em 1984 previu uma espécie de internet psíquica em que as pessoas poderiam viajar diretamente com a mente. Acontece que mesmo com todos os anos de pesquisa, ainda se sabe pouco sobre a linguagem do cérebro. 

Ok, são comandos elétricos, mas de que maneira o cérebro gera informação com isto? Como é que um monte de neurônios enviando pulsos elétricos uns para os outros geram imagens e sons na sua cabeça? Como são feitos os pensamentos e sonhos e as palavras? Ainda é tudo um mistério, mas que aos poucos vai sendo desvendado.

Eis o motivo por que o Neuralink é o mais ambicioso dos projetos do Elon Musk, mais ainda do que a ida a Marte. Ele pretende ir onde ninguém jamais esteve: dentro da mente humana.

O poder do pensamento em Star Trek

Star Trek: The Next Generation (1987-1994)

O lema de toda a franquia Star Trek é "where no one has gone before" (onde ninguém jamais esteve), o que deixa bem claro o objetivo deste universo de filmes e séries. Não se trata de guerras espaciais e nem mesmo de aventura (embora ambos existam nos episódios), mas de exploração. Star Trek é o puro prazer da descoberta científica espacial.

E a franquia leva tão a fundo a exploração científica que nunca teve receio de abordar fenômenos que desafiam e mesmo contradizem a ciência conhecida, eventos que poderiam ser considerados mágicos ou surreais.

O capítulo 5 da primeira temporada de Star Trek: The Next Generation (1987-1994) é intitulado justamente com o famoso lema: Where No One Has Gone Before. Neste episódio, Picard e sua Enterprise são literalmente teletransportados para outra galáxia, algo impossível de se fazer com a tecnologia de warp drive.

Acontece que eles contavam com a presença de um alienígena com estranhos poderes mentais, chamado The Traveller. Este ser consegue fazer com que a nave viaje através da força do pensamento, o que se mostra ser bem mais veloz do que a luz ou a dobra espacial.

Durante este evento, a tripulação da nave começa a experimentar fenômenos bizarros, como a materialização de suas memórias e pensamentos. Ou seja, o que você pensa se torna realidade.

Este é um conceito que sempre foi considerado algo cientificamente não provado e, portanto, uma ideia supersticiosa, mística, mágica ou mera fantasia. Star Trek, porém, desafia a ortodoxia científica e expõe os exploradores espaciais a tal experiência surreal de contato com o puro poder do pensamento.

Para conseguir retornar à galáxia original, Picard pede que a tripulação canalize pensamentos motivadores para o Traveller, o que de fato funciona, turbinando o alien de modo que ele consegue teleportar a nave de volta. 

De certa forma, Picard pediu que a tripulação fizesse uma oração em favor do alien ou, em termos modernos, direcionasse "pensamentos positivos" e "boas energias" para ele. Assim, neste episódio, como em tantos outros, Star Trek conseguiu mesclar ciência e misticismo.

Bacana

Na selva com Dionísio,
ele disse: "Tenho vício.
Posso fumar um tabaco?"
Respondi: "Tá, Baco".

(23,08,2020)

Expansão

Ao expandir a mente
criei um grande vazio dentro de mim.
É desconfortável sair do mundo pequeno
da consciência acostumada ao conformismo.
Pensar além do comum é dar um salto no abismo.
Mas agora tenho todo esse novo mundo,
esse latifúndio,
para cultivar.

(21,08,20)

Incompleto

Às vezes me pergunto
o que foi que aconteceu.
Parte de mim parece perdida
e já não me reconheço.
Digo, olhando no espelho:
"Onde está você?"
Sim, eu continuo aqui, mas não inteiro,
algo sumiu, algo se deteriorou.
Devo mergulhar no abismo?
Devo partir em busca de mim?
Estarei perdido, ferido, 
aprisionado nos confins
da minha mente labirinto?
Será que não escuto o grito
vindo das brumas, vagando em dunas
nesse deserto tempestuoso,
nesse mundo hostil e misterioso?
E eu aqui nesse jardim,
na superfície do meu eu.
"Retorne, você me esqueceu!
Traga de volta o que foi perdido.
Faça as pazes consigo".

(21,08,2020)


A importância da segurança social

Política é um assunto chato, problemático e muitas vezes sujo, pois no debate político se misturam muitos elementos que vão além da mera argumentação racional. Há paixões, há interesses, há parcialidade. Pode-se dizer que isso é normal, pois trata-se de uma atividade humanas e humanos são isso aí mesmo, uma mistura de razão e emoção e um caos de interesses e inclinações.

Mas enfim, tem certas questões que em uma democracia devem ser consideradas axiomáticas e, portanto, algo que não se discute, ou melhor, discute-se a maneira de aplicar o princípio, mas não se questiona a existência do princípio. É o caso dos chamados direitos fundamentais. O principal papel do Estado em uma sociedade democrática é justamente garantir que tais direitos sejam cumpridos.

Pois bem, a segurança social é um deles. 

O pensamento mais à direita questiona a intervenção do Estado na economia, o que inclui também as suas políticas de assistência social. Existe uma máxima consagrada pela direita: "O melhor programa social é o emprego". E de fato faz sentido.

Ora, o Estado conceder uma renda para os mais pobres não resolve totalmente o problema deles e da sociedade. Primeiro porque isso gera um déficit. Esse dinheiro da assistência tem de vir de algum lugar, no caso, da arrecadação de impostos. É uma solução que traz custos ao cofre público, a saber, o dinheiro arrecadado de toda a população.

Por outro lado, uma política que facilite o acesso dos pobres à educação, formação profissionalizante e aquisição de emprego, permite que estes consigam se sustentar por conta própria e ainda favorece a economia, aumentando a força de trabalho no mercado, a arrecadação de impostos, gerando mais renda tanto para os pobres quanto para os cofres públicos que podem utilizar em outras necessidades como a saúde, etc. Todos saem ganhando.

A assistência aos pobres em forma de renda deve ser uma medida de emergência e acompanhada de uma política educacional que encaminhe estas pessoas ao mercado de trabalho. Logo, o emprego acaba sendo a solução óbvia e definitiva para a pobreza.

Então se o Estado conseguisse implementar um programa de emprego que alcançasse todos os pobres, a assistência social poderia ser extinta? Bom, na verdade não, pois existem casos em que ela é claramente a única solução, como veremos.

Imagine o seguinte. Você sofre um acidente e fica tetraplégico (calma, calma, é só um exemplo). Enquanto trabalhava, você fez uma poupança e por algum tempo esse dinheiro serve para o seu sustento e cuidados médicos, mas agora inválido você não consegue mais trabalhar, preso em uma cama. Seus parentes não têm condição de sustentá-lo. E agora? A ajuda tem que vir do Estado.

Desta forma, quando o Estado ajuda uma pessoa nestas condições, significa que toda a sociedade está ajudando. É uma forma quase involuntária de solidariedade, já que ela é custeada pelos impostos. Por mais que seja ideal que as pessoas vivam por seus próprios meios, existem situações em que isto não é possível e, por uma questão de humanidade, a sociedade intervém ajudando a pessoa impossibilitada. Faz-se isso sem esperar nada em troca, é uma questão de consciência mesmo, afinal, infortúnios podem acontecer a todos nós.

É justo questionarmos os impostos, mas pense em casos como esses de pessoas inválidas. Elas não têm culpa de não poder trabalhar. Vamos lavar as mãos e deixar que morram na miséria? Hipoteticamente, em uma sociedade sem Estado e sem impostos, a solução para casos assim seria a espontânea solidariedade das pessoas. É algo que pode funcionar, sim. Mas e se, por acaso, alguém em condições de invalidez não conseguir a compaixão de ninguém? Pode acontecer. Dos humanos pode-se esperar tanto a bondade quanto a maldade ou indiferença.

É para evitar isto que o Estado ajuda os inválidos de forma compulsória, ou seja, usando o dinheiro de sua população arrecadado compulsoriamente via tributação. E o Estado é obrigado por lei a cumprir seu papel. Não se trata de ter compaixão e voluntariamente se sentir tocado a ajudar alguém. É um dever que tem que ser cumprido. Isso supostamente aumenta as chances de um inválido receber ajuda.

O exemplo da invalidez, porém, é o caso mais extremo e óbvio da necessidade da segurança social. É preciso entender a sociedade como um organismo complexo e uma teia de inter-relações entre as pessoas. As causas da pobreza são diversas e há muito o que se debater sobre elas, mas o que se pode afirmar com certeza é que a pobreza não é a condição ideal para a vida de qualquer pessoa.

O Estado surgiu como uma ferramenta coletiva com o propósito de melhorar a vida de seu povo. O Estado existe para o povo, não o povo para o Estado. Logo, reduzir a pobreza é uma das missões básicas dessa instituição. A pobreza não afeta apenas os pobres, mas toda a sociedade, direta ou indiretamente.

Em uma sociedade, a prosperidade de seus indivíduos traz benefícios a todos. Pessoas prósperas têm acesso a melhores condições de educação e profissionalização, suprindo a sociedade e o mercado com profissionais de nível superior; também com a prosperidade aumenta o consumo, movimentando a economia, consequentemente gerando mais renda e empregos.

É um ciclo vicioso. A prosperidade dos indivíduos em uma sociedade promove a prosperidade de toda a sociedade. Obviamente, não estamos falando aqui da prosperidade alcançada pelo roubo e corrupção, pois esta aleija o bom funcionamento da sociedade e causa prejuízos.

O Estado, portanto, pode ser um catalizador dessa prosperidade, dando um fôlego econômico aos mais pobres para que melhorem de vida. De fato existem pessoas mesquinhas que desejam que os pobres continuem pobres, mas isto é uma visão egocêntrica e estúpida do funcionamento da sociedade, pois sequer percebem que o mundo será melhor para todos se todos prosperarem.

DualSense e a experiência táctil de jogos

DualSense controller

Ao longo dos anos, a evolução da experiência de games tem focado principalmente no software, ou seja, na melhoria da engine, da IA, dos gráficos, da sonoplastia, enfim, as coisas que você vê e ouve na tela. 

Quanto ao hardware, tem evoluído obviamente no sentido de ganhar mais poder de processamento a fim de permitir o desempenho do software. Ou seja, o hardware exerce uma atividade invisível nos jogos, enquanto o software ganha toda a notoriedade.

Não que não haja um desenvolvimento do hardware voltado à experiência do jogador. Sempre houve, especialmente com relação aos controles. Assim surgiram controles em forma de pistola que proporcionam uma jogabilidade mais realista em jogos de tiro, ou em forma de volante para jogos de automobilismo. Eis a experiência táctil, física, que vai além da tela e dos olhos e alcança suas mãos.

Controles com vibradores já se tornaram um dispositivo bem tradicional em consoles como Playstation e Xbox e, apesar de parecer uma ideia bem simples, têm permitido aos jogos oferecerem uma sensação a mais aos jogadores, a vibração nas mãos programada de forma a interagir com os eventos na tela. Assim, ao dar um tiro com seu personagem, o controle vibra, simulando o coice da arma.

Este recurso permaneceu relativamente estagnado na última década. Agora parece que finalmente esse mecanismo está ganhando um promissor upgrade no controle DualSense, do Playstation 5. A experiência táctil está sendo renovada, melhorada.

O DualSense é capaz de brincar com a sensibilidade do jogador de formas bem mais ricas. Com uma gama maior de ritmos, pesos e intensidades, o controle consegue simular nas mãos do jogador até a sensação de texturas, como quando o personagem caminha sobre areia ou sobre a lama. O controle parecerá mais leve, mais pesado, vibrará com fortes batidas e com formigamentos. Estas sensações serão complementadas pelo pequeno auto-falante embutido que produz diversos ruídos.

DualSense controller

Além disso, os botões de trigger receberam uma interessante novidade: eles possuem uma sensibilidade ao tato e uma variação na tensão do aperto, ou seja, em determinados jogos, o botão será mais leve ao aperto, mas em um jogo de arco e flecha o botão resistirá com mais força ao toque, de modo que você terá a sensação da tensão da corda à medida em que vai apertando o botão e seu personagem vai puxando a corda.

É o chamado "feedback háptico" (palavra grega que significa "tato"). O controle responde ao tato com mais inteligência, lidando de forma diferente até com a força com que você aperta os botões.

Pessoas que estão experimentando um controle pela primeira vez costumam ter uma reação instintiva do corpo durante a jogabilidade. Quem nunca inclinou o corpo para os lados à medida em que fazia uma curva numa corrida, mesmo que isso em nada influencie na resposta do jogo? Ou durante um jogo de luta apertou os botões com mais força, impulsivamente esperando que o personagem batesse mais forte. 

Com o tempo costumamos abandonar este hábito porque sabemos que o controle não se importa com o esforço que você faz com o corpo e basta focar em apertar os botões e nada mais. Bom, agora o controle se importa e vai reagir à intensidade do seu aperto e aos movimentos do seu corpo. 

E isto é só o começo. Uma relação mais física e táctil com os jogos é um sonho antigo e uma promessa para o futuro. No filme Ready Player One (2018), as pessoas usam vestimentas que permitem todo o corpo receber feedbacks hápticos (um dos personagens inclusive sente literalmente a dor de um chute no saco, após levar um chute no mundo virtual).

Óbvio que sentir vibrações nas mãos e tensão nos dedos ainda é algo bem distante da sensação táctil de uma Matrix (onde as pessoas sentem até o gosto da comida e tudo o mais que pareça a vida real), mas estamos dando os primeiros passos.


Spiritfarer: navegação, coleta, crafting e abraços

Spiritfarer (2020)

Existem jogos de coleta e construção, como Minecraft e Terraria, e existem jogos de exploração e navegação, como Sea of Thieves. Spiritfarer (2020) tem tudo isso e muito mais.

À primeira vista parece um jogo simples. É um plataforma 2D com um visual meio "joguinho de flash", mas é bastante rico em conteúdo. Sobre o visual e ambientação, é bem relaxante, com uma protagonista feminina simpática e animações constantes que dão bastante vida aos personagens.

Os NPCs estão sempre se movendo e realizando alguma atividade no navio. Eles também dormem em suas casinhas, o que dá mais impressão de que são criaturas vivas. A protagonista, Stella, possui diversas animações para cada tipo de atividade que realiza e até quando está ociosa ela não fica simplesmente parada respirando, mas brinca de ioiô, se espreguiça, e o gato que é seu companheiro também está sempre brincando e rolando. 

Spiritfarer (2020)

São pequenos detalhes que enriquecem a experiência visual do jogo e mostram que foi desenvolvido com carinho e atenção. Aliás, carinho e atenção são palavras importantes em Spiritfared. Como diversos jogos do gênero de coleta e sobrevivência, você deve cuidar da saúde dos NPCs do seu navio, alimentando-os de vez em quando. Eles, porém, rejeitam a comida se você oferecer sempre o mesmo prato, então tem que variar as receitas, experimentar novas combinações de alimentos. O cardápio culinário é vasto e é sempre empolgante descobrir uma receita nova.

O cuidado com os NPCs não para na alimentação. Eles têm uma vida emocional, cada um tem coisas que o incomodam ou o agradam. Ficam felizes quando você realiza uma quest e, quando estão abatidos (ao interagir você pode ver todo o status de saúde física e mental deles), você pode animá-los com um fofo abraço. Isso mesmo, você pode abraçar os NPCs.

Spiritfarer (2020)

Além de interagir com os NPCs e fazer suas quests, há muitas atividades no jogo. Você comanda um navio e deve explorar um imenso mapa, descobrindo cidades, tesouros e loots, ilhas com recursos como madeira e minérios, construindo instalações diversas no navio para forjar os minérios, serrar a lenha, pescar, cozinhar, produzir tecidos, cultivar hortas e até uma cerquinha para criar ovelhas. Você nunca vai ficar sem ter o que fazer.

Uma coisa que pode ser meio chatinha são alguns diálogos em formas de balões que são bem longos, mas, se você curte a história, vai apreciar estas conversas. Há um elemento metroidvania, pois é preciso conquistar certas habilidades, como o pulo duplo, que vão ajudar bastante a personagem a acessar áreas difíceis. Também o próprio navio precisa ser aprimorado para obter mais acesso, como o upgrade com quebrador de gelo que permite que você navegue em mares gelados.

Além de tudo isso, o jogo é cheio de referências mitológicas particularmente associadas à morte. Já começa com Stella encontrando Caronte, o barqueiro do mundo dos mortos, e o nome Stella (estrela) também faz referência ao fato de que os mortos, segundo antigas mitologias, se transformam em estrelas. Segundo a sinopse oficial, o jogo fala sobre a morte, porém de uma forma leve e simbólica.

Por ser bem comportado, sem violência e também educativo, Spiritfarer é um bom jogo para crianças, mas os adultos que curtem exploração, coleta e sobrevivência também têm garantidas várias horas de diversão.

Spiritfarer (2020)

Mundo das ideias

Um dia eu sonhei que estava acordado
E, por um minuto, quase despertei.
E onde estaria eu hoje se, acaso,
Tivesse aberto meus olhos pra ver?

Será que nós somos, porventura, deuses?
Será que os vermes são nossos senhores?
Pois todos fadados estamos a ter
Toda nossa obra reduzida a lodo.

Sim, nós somos deuses, pois mundos criamos
E imaginamos muitas fantasias,
Então vem o verme e destrói nossos planos,
Mas é um engano pensar que é o fim.

Pois o pensamento, uma vez concebido,
Não morre enquanto existirem ouvidos.

(23,05,2008)

A extinção do BV em A Barraca do Beijo

The Kissing Booth (2018)

Um dos grandes dramas e desejos dos adolescentes, em sua aventura de iniciação nos relacionamentos amorosos, é a necessidade de beijar na boca. Isso é tão big deal que existe até termo para quem ainda não beijou, o BV (boca virgem). É pra isso, então, que foi inventada a barraca do beijo.

Joey King estrela esses dois filmes (e há promessa de fazerem um terceiro) que basicamente consistem nisso: jovens no high school querendo beijar na boca e usando a barraca do beijo como mediadora.

Em meio a essa farra do beijo (e os personagens principais, coadjuvantes e figurantes beijam muito nesse filme), acontecem os dramas pessoais da protagonista Elle. Pra começar, ela tem uma amizade ao mesmo tempo fofa e levemente abusiva com um garoto que nasceu no mesmo dia que ela, o Lee.

Elle e Lee (que combinam até nos nomes) inventaram na infância umas regrinhas para a amizade e assim passaram a vida numa relação de mútua dependência, mais unidos que irmãos, porém também rígida em certos momentos. 

Joey King, The Kissing Booth (2018)

Quando Elle se apaixona pelo irmão gostosão de Lee, o Noah (Jacob Elordi, que acabou namorando de verdade a Joey King), é que fica claro como as regras da dupla são draconianas, pois a menina ficou sofrendo e namorando escondida, já que era uma das regras que eles não podiam namorar parentes.

Há momentos em que tanto Lee quanto Noah se comportam bem escrotos, mas é até interessante, porque mostra que são personagens humanos, que erram, ainda mais na adolescência, quando o caráter ainda está em formação.

Para completar a história, tem um lance musical também, pois a Elle gosta de participar de competições de dança.

Enfim, é um romance clichê adolescente. O casal tem seus dramas no início, namorando escondidos, depois enfrentam ciuminhos, separação, reencontro, essas coisas de novela. E pelo visto essa fórmula continua popular, pois rendeu bastante audiência na Netflix, que logo produziu uma sequência e já planeta um terceiro filme.

Joey King, The Kissing Booth (2018)

A Joey King agora ganhou uma visibilidade enorme com estes filmes, mas poucos sabem que ela já está nessa carreira há tempos. Já participou de séries desde 2006, quando tinha 7 anos, já esteve no filme do Batman de 2012, no Mágico de Oz de 2013, no Independence Day de 2016 e até foi uma supervilã por um dia na série do Flash em 2016, a Magenta. 

Em A Barraca do Beijo 1 (2018), 2 (2020) e 3 (2021), ela finalmente teve o papel de protagonista do show, dando um grande salto na carreira. Também foi protagonista em The Act (2019), quando encarou a máquina de raspar e atuou carequíssima. 

Inclusive, quando ela gravou o terceiro filme da Barraca do Beijo, encerrando a trilogia e o arco da personagem, ainda estava careca, de modo que gravou o filme inteiro usando uma peruca. Já nas cenas finais, ela aparece de cabelo curto, quando seu cabelo natural já estava crescendo e aproveitaram para usar este novo visual na personagem.

Não é todo mundo que fica bem de cabeça raspada, mas nela a careca deu muito certo. Não sei se esse comentário vai soar meio estranho, mas ela tem um belo crânio.

Joey King
Uma bela careca.

A trilogia da Barraca do Beijo funcionou como um teste para a Netflix avaliar o interesse de seu público pelo gênero de romance adolescente. É uma história com fórmula bem tradicional neste gênero: um garoto e uma garota passando por encontros e desencontros amorosos, festas na piscina e rolés com os amigos. 

A franquia foi um sucesso em termos de audiência, sinal de que de fato existe um grande público (em geral adolescente e jovem-adulto) na Netflix interessado neste tipo de filme. Só o final da trilogia foi decepcionante para este mesmo público, pois deixaram o romance em aberto, ou seja, não teve o clássico final feliz em que o casal finalmente supera os problemas e fica junto. 

É isto que as pessoas que curtem romance adolescente esperam, que seu casal shippado dê certo. Neste caso, o roteirista resolveu dar uma de Nolan e criar um final Inception, em que pode ser ou pode não ser. Aí estragou a brincadeira.

Vida e morte

Temer a morte? Não, não faz sentido.
Por que a morte me amedrontaria?
Pois mais assustadora é a vida
E os desafios dela a cada dia.

No fim das contas ambas se misturam
Numa teia, numa só estrutura.

E o que é viver senão morrer aos poucos?
Um vulto, um vento, um volátil gás.
A flor que aflora e faz-se fascinante
É a mesma que fenece e se desfaz.

E o que é a morte senão nascimento?
Um salto, um giro, um tiro, um novo ciclo.
Pois, enterrando o grão de uma semente,
Estamos no começo e não no fim.

(01,05,2008)

Ausente

Uma tarde me achei sentindo nostalgia.
A paz me abandonava, enquanto anoitecia.
E assim, após uns dias felizes e de festa,
A existência muda e só vazio resta.

Ser desprezado é algo que faz a noite logo
Aparecer no alto do céu e nem mil fogos
Nos bastam pra trazer a luz que é preciso
Pra compensar a falta da luz de um sorriso.

Mas meu modo de ver a vida é um paradoxo,
Pois nos dias amargos, com otimismo adoço
Um pouco este vazio, até que se dilua;
E a noite fica linda quando aparece a lua.

Então curto a tristeza, mas depois digo: "É hora.
Bebi fel à tua mesa, mas chega. Vou-me embora".

(03,03,2005)

Sopa de letras

Nenen,
Quantos enes tem
Em instantaneamente?
Hein?

Ei, vocês, venham.
Quantos és veem
Neste termo:
Veementemente?

Já viste
Inseto isento de incentivo
Ou ave alpina sem alpiste?

Vi tantos is
Em ininteligíveis
Que me esgotei vesgo.

(22,01,2005)

Estes versos são puramente casuais, uma brincadeira com letras, algo que sempre gostei de fazer. Acho interessantes palavras com uma grande repetição de letras."Veementemente" tem nada menos que seis letras "e"!

Borboleta

Ser na vida, esta selva, borboleta.
A delicadeza que suporta agruras.
Tão vistosa, às vezes tão discreta,
Que encanta no seu voo de asas rútilas.

Ela ensina a arte da mudança.
"Fui lagarta, casulo e agora eis-me".
Sabe ser invisível camuflando-se;
Sabe atrair a si olhar alheio.

Já fincou seus pés nas folhas em lagarta
E isolou-se em casulo a reciclar-se.
Hoje voa, manuseia a liberdade.

Como podem asas de papel, tão finas,
Enfrentarem os ventos desta vida?
Quanta força em ti, ser, oh se confina!

(22,01,2005)

(Quadra inspirada no soneto anterior)

Como podem asas de papel, tão finas,
Enfrentarem os ventos deste mundo?
Borboleta é um ser que nos ensina
a delicadeza que resiste a tudo.

(14,08,2020)

A sequoia e o bonsai

(soneto no formato spenseriano)

Sequoia: alta, larga, firme, forte.
Bonsai: pequeno, flébil, delicado.
São árvores de diferentes portes,
Mas ambas deixam-nos impressionados.
Se colocarmos elas lado a lado
Notar-se-á que são forças distintas:
Sequoia lembra um robusto soldado,
Bonsai lembra um ponderado sofista.
E este é o segredo, esta é a pista:
Devemos ter a força da sequoia,
Como o bonsai ter mente de artista.
Isto é sabedoria, então acolhe-a.

Sê sábio, belo, simples: sê bonsai.
Sequoia sê: resistente, capaz.

(08,10,2004)

A eterna efemeridade da poesia

Comecei a escrever poemas rotineiramente na adolescência. Não, não eram versinhos de amor porque me apaixonei por alguém (ok, alguns eram), mas sim palavras sobre a vida, meus pensamentos, ou simplesmente experimentos verbais, brincadeiras com rimas e ideias.

Foi ali que percebi uma das qualidades da poesia: ela existe como óculos por meio dos quais enxergamos a vida de uma forma peculiar. Fazer poesia é repensar o mundo mais com a imaginação do que com a razão, mais com o sentimento do que com o senso comum. Você recria o mundo ao fazer poesia.

Curiosamente, a palavra grega "poiema" significa justamente "criação". É usada até na Bíblia para afirmar que fomos criados por Deus (αὐτοῦ γάρ ἐσμεν ποίημα - Efésios 2:10).

Naquela época, quando eu estava no ensino médio, acumulei algumas dezenas de páginas com versos, mas eis que um dia fui acometido de um sentimento de efemeridade. Sentei na calçada da escola e comecei a jogar as folhas ao vento. Lembro que um homem que estava passando até colheu uma no chão e seguiu lendo.

Se me arrependo daquele momento de loucura? Um pouco. Não que os poemas que fiz na minha imaturidade fossem lá grande coisa. Guardei alguns na memória e depois reescrevi, mas a maioria simplesmente se foi para sempre.

Aquele gesto de lançar fora meus papéis não foi algo pensado, mas impulsivo. Eu sentia que era o que devia fazer. Talvez fosse uma forma de sacrifício às Musas da inspiração ou a poesia estava querendo me ensinar algo: a efemeridade, a "passageiricidade". Literalmente minhas palavras voaram ao vento.

Toda poesia é efêmera, é fruto de um sentimento momentâneo que vem e passa. Ao escrever e publicar em papel ou na internet, os versos saem de nós e se tornam perpétuos viajantes. E então percebi a qualidade última da poesia: apesar de volátil, ela é eterna. O momento que ela grava fica eternizado.

Assim, a poesia pode ser, entre tantas coisas, uma forma de fotografar para sempre o sentimento de um instante. Sentimentos que escapam de nós, mas permanecem aprisionados em uma eterna efemeridade.

Meu Catecismo

Não diga
se não for necessário;
me siga,
pois não vou carregá-lo;
aceite
os teus instintos;
não deixe
que eles te dominem.

(02,12,2010)

Metamorfose

Nada é estático,
tudo é transição.
Metamorfoses tácitas
torcendo a cada instante
o tecido da realidade,
as linhas da tua face.
Desde quando se nasce,
metamorfoseamo-nos.

(02,08,2020)

Ensaio sobre o racismo

Racismo

Há várias camadas de racismo. A mais simples é feita de preconceitos e estereótipos culturalmente elaborados que todos nós inconscientemente adotamos. É daí que surgem as piadas de português, de japonês, etc. Todas culturas têm isso, é da natureza humana (e provavelmente não só humana) estereotipar o diferente.

Quando um dia tivermos contato com aliens, vamos elaborar estereótipos sobre eles e na certa eles sobre nós. Este tipo de julgamento que as pessoas fazem da raça, espécie, povo e cultura diferentes é natural. Não significa que não deva ser questionado ou superado pela educação. 

Também este tipo de preconceito pode ter vários graus de periculosidade. Há quem considere uma piada de português ou de loira algo inofensivo e é o contexto que vai determinar. A própria loira pode fazer uma piada de si mesma do tipo: "Ah, esqueci a chave. Coisa de loira...". 

Por outro lado, uma cultura ou povo pode nutrir um racismo em nível nacional que escale para estágios absurdos de agressividade, como foi o famigerado caso do nazismo. O nazismo, porém, é um exemplo anômalo nos tempos modernos, pois tratou-se de uma cultura nacional artificialmente construída por meio da educação, de livros, discursos, propaganda. 

Isso é diferente da cultura espontânea que todos os povos produzem e que, na era da civilização, não costuma gerar um racismo nacional tão danoso. A rivalidade entre Brasil e Argentina, por exemplo, é uma construção cultural que foi em grande parte baseada na competição esportiva do futebol e que gera muitas piadas mútuas entre os dois povos, porém não produz guerra nem perseguição ou morte. No fundo ambos sabem que estão apenas provocando uns aos outros com uma brincadeira ácida.

(Obviamente, pode haver casos de agressões trocadas entre brasileiros e argentinos usando esse preconceito como pretexto, mas tais casos isolados se devem principalmente à personalidade dos indivíduos específicos envolvidos em tais agressões, ou seja, pessoas destemperadas, problemáticas e com tendências à psicopatia podem se envolver em discussões deste tipo).

Em eras mais antigas, os povos bárbaros de fato cultivavam valores culturais racistas e xenófobos que chegavam a níveis graves de violência e algumas das guerras da antiguidade se deram simplesmente por este motivo, mas enfim a chamada era da civilização (iniciada com a filosofia grega, expandindo-se com a política romana com o boost da moral judaico-cristã e modernamente reformulada pelo iluminismo) refreou tais barbaridades, embora, ainda hoje, elas existam e resistam em determinados povos.

Então falemos de uma segunda camada de racismo, esta sim mais racional: o racismo ideológico. Diferente do racismo cultural, que é irracional, inconsciente, não intencional, acidental, o ideológico é planejado, pensado, intencional. 

Pessoas se debruçaram sobre o tema e desenvolveram uma visão de mundo, construindo preconceitos com algum propósito, seja depreciar um povo e enaltecer outro, justificar inimizades, castas e status ou mesmo promover o caos social intencionalmente plantando sentimentos racistas nas diversas camadas da sociedade a fim de gerar animosidades e rachar a delicada estrutura da convivência social.

Nesta camada entra o exemplo já citado do nazismo, cujo racismo foi racionalmente construído a fim de favorecer uma agenda política. Outras ideologias e religiões, antigas e modernas, têm seus casos de pensadores, teólogos e políticos que promoveram dolosamente e deliberadamente ideias racistas.

Por fim, existe uma terceira camada, novamente irracional e inconsciente: a da psicopatia pura e simples. Certos indivíduos apresentam comportamentos racistas brutais e injustificáveis. Agridem o alvo de seu ódio racial por mero impulso e sentimentos sombrios sem uma explicação clara. 

Tais pessoas podem ter desenvolvido estes sentimentos como fruto de traumas, educação disfuncional ou problemas neurológicos, cognitivos, afetivos, desenvolvimento sórdido do caráter, etc. É o racismo enquanto loucura.

O salto do SN5

Starship SN5

Elon Musk é o primeiro cara a concretamente empreender o projeto de enviar um foguete com tripulação humana para Marte e ele não está perdendo tempo. Esta semana o mundo testemunhou o teste de decolagem do enorme e gordo foguete SN5, parte do projeto Starship da companhia SpaceX.

A navegação espacial começou no século passado e tem sido até então liderada por uma instituição governamental, a NASA. Foi ela que primeiro e diversas vezes enviou o homem à Lua. Agora parece que a iniciativa privada pouco a pouco começa a assumir o protagonismo dessa empreitada e promete ser a responsável pelo envio do homem a Marte.

De certa forma é uma tendência natural que projetos científicos iniciados por instituições estatais acabem se expandindo em grandes proporções por meio da atividade capitalista. O melhor exemplo disso é a internet, que começou como um projeto militar chamado ARPANET e depois que virou um negócio rentável se multiplicou na complexa rede que hoje todos nós usamos.

A promessa da SpaceX é tornar a astronáutica um negócio acessível a civis, literalmente inaugurando o turismo espacial. A princípio, o robusto foguete poderá ser usado para orbitar e mesmo pousar na Lua, levando grande volume de cargas para construção e manutenção de bases, mas a longo prazo o grande objetivo é levar humanos até Marte, construir bases e colonizar o nosso planeta vizinho.

No teste dessa semana, o monstrão saiu do solo e subiu por 150 metros, retornando e pousando em segurança. Foi um pequeno salto para um foguete, mas o primeiro passo de uma futura jornada interplanetária.

Starship SN5

Frostpunk, um jogo de civilização pós-apocalíptico

Frostpunk (2018)

Tradicionalmente os jogos de civilização começam no início da história humana e você vai atravessando as eras. Frostpunk (2018) faz diferente e começa no "futuro", ou melhor, em um alternativo século XIX em que a Revolução Industrial fora interrompida por uma nova Era do Gelo. Agora você deve fundar e manter uma civilização em meio à densa neve de um mundo pós-apocalíptico.

Além da proposta inovadora, renovando o gênero civ-like, o studio 11 bit usou até mesmo uma engine própria, chamada Liquid Engine. Os gráficos são belíssimos e há um interessante detalhismo no gerenciamento da cidade, pois você pode clicar em cada uma das pessoinhas que habitam o local e ver informações sobre ela, se está saudável, ocupada, até mesmo se vive sozinha ou tem família.

Claro que ao longo do jogo você não vai ficar observando os habitantes um a um, mas as informações estão lá para consultas ocasionais e para tornar ainda melhor a imersão nessa realidade dramática e gélida. Assim como no Cities: Skylines, você recebe alguns feedbacks dos habitantes quanto às suas decisões e leis que aprova (aparecem na tela comentários de pessoas dizendo-se satisfeitas ou não com a situação).

O gerenciamento das pessoas vai além do básico "número de pessoas vivas x mortas". Também as medidas que você toma quanto ao sistema de saúde podem levar alguns habitantes a sofrerem amputações. Estas pessoas continuarão vivas, mas não poderão mais ser contadas na força de trabalho, se tornando inválidas. É uma variante nova que você terá de lidar no gerenciamento de recursos humanos.

Bom, neste mundo hostil e de poucos recursos é difícil manter as pessoas contentes e você deve gerenciar o nível de esperança e contentamento construindo hospitais, casas, locais de lazer, etc. O recurso fundamental é o carvão para alimentar a gigantesca e steampunk fornalha que alimenta o centro da cidade, então a primeira coisa a se fazer é enviar trabalhadores para depósitos de carvão.

As animações são bem interessantes de se assistir. Você vê aquelas pessoas cavando a neve para chegar aos depósitos e, se aproxima a câmera, pode ouvi-las conversando e todo o ruído de ferramentas e movimento na cidade. Quando anoitece pode até ouvir alguém falando: "Larguem as ferramentas, hora de voltar pra casa".

Untitled Goose Game, o ganso do capeta

Untitled Goose Game (2019)

Experimentei o Untitled Goose Game (2019) no Game Pass. A proposta dele é bem legal e o jogo rapidamente se tornou um sucesso. Você controla um ganso que é bem fofinho no visual, tem um jeito engraçado e gingado de andar, mas que é um verdadeiro pentelho, pois você deve atazanar os humanos roubando as coisas deles ou fazendo com que se assustem ou martelem o dedo por acidente.

A ideia de um ganso endiabrado, ladrão e traquina faz que o jogo seja bem apropriado para streamers divertirem o público por alguns minutos, mas a verdade é que o jogo em si não tem muita vida. Você realiza algumas tarefas, roubando coisas, perturbando as pessoas, e depois nada mais há o que fazer. Não tem rejogabilidade e acaba enjoando rápido.

Apesar de ser um jogo bem curto, ele é marcante. Com certeza esse ganso já pode ser listado como um dos personagens mais peraltas da história dos games. 

Untitled Goose Game (2019)
Everybody hates the goose.