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Pax Dei, primeiras impressões

Pax Dei roadmap

Esta é uma semana memorável no mundo dos MMOs. Tivemos o lançamento do early access de Pax Dei.

O jogo oferece na Steam três pacotes de acesso, valendo 200, 300 e 500 Reais. Esta compra é definitiva, de modo que depois que acabar o EA (em junho de 2025), a compra continua valendo para o lançamento final. Se pensar bem, quem realmente gosta da proposta do jogo pode fazer um bom negócio comprando agora, mesmo que não pretenda jogar de imediato, pois daqui a um ou dois anos, quando lançar, provavelmente vai estar mais caro devido à inflação.

É preciso porém enfatizar bastante que o jogo está longe de ficar pronto. Este early access não é para qualquer um, mas para entusiastas.

Sim, existem jogos em early access que são bem completos e prontos para lançamento, mas não é o caso aqui. Pax Dei ainda está bem verde e tem um longo caminho (ou não tão longo, pois se continuar no ritmo de desenvolvimento que vem adotando eu diria que estará perfeito para lançar em 2 anos).

Então que fique bem claro: é um early access, ainda no estágio alfa. Se você está em busca de um MMO já pronto, com muito conteúdo e sem bugs, este não é o caso. No estágio atual só recomendo para quem está realmente disposto a jogar como tester e contribuir com feedback construtivo. Esse é o espírito de um fundador.

Venho observando a comunicação dos devs com a comunidade e certamente eles demonstram muita boa vontade, realmente ouvem e respondem a comunidade. Então é importante que os players tenham paciência e contribuam com feedback útil ou peçam refund e aguardem até o lançamento definitivo.

É uma pena que alguns players compraram o jogo com a expectativa equivocada de que simplesmente podiam sentar diante do PC e jogar numa boa como se fosse um MMO já completo e polido. E olha que os devs ultimamente deixaram claro que o jogo ainda está num estágio rudimentar. Aí essa galera correu para fazer uma review negativa na Steam. O tempo, porém, vai inocentar o Pax Dei.

Sim, estou acreditando bastante no projeto. Vasculhei o que pude sobre a Mainframe e o jogo. Vi o site, as entrevistas, o Discord. Eles estão trabalhando sério e pesado, acompanhando e respondendo o feedback da comunidade. Uma equipe que tem esta paixão pelo jogo deve fazer o melhor possível.

Joguei só 2 horas até agora. Primeira impressão ao logar é que os gráficos estão bacanas. Eu pelo menos não tive problema de lag, mas vez ou outra uma galera no Discord relata problemas assim. Normal no lançamento. Tô rodando no máximo em uma RTX 2060 Super. Fica 40 fps, mas é de boa. 

Sendo um sandbox, o jogo não fica te dizendo o que fazer. Existem algumas orientações básicas, mas o lance é explorar por conta própria. Quem não curte sandbox deve evitar esse jogo, porque vai se sentir perdido. A primeira coisa a fazer é coletar pedra, madeira, o de sempre nesse gênero, aí você vai desbloqueando o craft. 

O forte do jogo é o craft e construir sua base, mas é um trabalho de longo prazo, porque requer muita coleta de material. Jogar em grupo definitivamente acelera esse trabalho e muita gente vai preferir jogar assim. Dá pra jogar solo, mas tudo é mais lento. 

A natureza é hostil. Você nasce sem nada e é só andar alguns passos que já vem uma raposa ou javali pra cima de você. Ainda não vi nenhuma dungeon ou mob mais avançado, afinal joguei pouco. O mapa é imenso e meu plano é passar mais tempo conhecendo o mapa do que evoluindo, mesmo porque nestes dias vão trabalhar muito em cima da gameplay e muita coisa da evolução das skills vai mudar e passar por wipes. As skills parece que são "infinitas". Quanto mais você faz algo, mais evolui e fica mais fácil fazer, tanto no craft quanto no combate. Isso é legal, pois o jogo recompensa o tempo que você dedica a uma habilidade. 

O mapa está completo em termos de natureza, aliás, é certamente um dos mais belos mapas que já vi em um jogo, boa parte graças à tecnologia da Unreal Engine 5 que fornece uma iluminação e texturização muito detalhistas e realistas. As montanhas e a vegetação estão formidáveis e é bem imersivo caminhar pela floresta.

Pax Dei

Os animais ainda parecem mal distribuídos ou spawnam de uma forma meio brusca, quebrando a imersão. Até o momento já vi coelhos, raposas, lobos, javalis, cervos e o temido urso. Quanto aos mobs, vi uns tais de inquisidores, uns caras que parecem templários e o que tem bastante são uns cultistas que parecem zumbis. Isso até lembra o New World, pois seres parecidos com zumbis são os primeiros que a gente encontra ao começar a jogar.

De fato Pax Dei tem suas semelhanças com New World, mas ambos têm fundamentos bem diferentes. O Pax Dei é de fato mais voltado à sobrevivência e crafting e nisso supera o New World mesmo na fase alfa. No New World, por exemplo, as ferramentas de coleta nem mesmo são equipáveis. Machado, picareta, faca de esfolar e foice são itens que ocupam seus devidos slots no inventário, mas só aparecem na mão do personagem no momento que ele está performando a animação de coleta.

Ao cortar madeira, vemos o personagem golpeando com o machado, mas assim que para de cortar o machado some. Não tem como empunhar livremente as ferramentas. Somente a vara de pescar pode ser empunhada. Enquanto no No New World você só pode equipar duas armas, empunhando uma por vez, no Pax Dei existem 8 slots que você pode equipar qualquer coisa que pretende usar, sejam armas, escudos, ferramentas, comida, etc. 

Então as ferramentas de coleta são tratadas neste jogo da mesma forma que as armas. Você de fato equipa o machado de lenhador, pode usar ele no combate ou para cortar lenha. Também pode equipar tochas e lanternas e tem um item em particular que é o mais importante do jogo: o martelo de construtor.

Ao empunhar este martelo, você se torna capaz de fazer construções, seja construir uma casa ou objetos como baús, estações de trabalho como marcenaria, forja, tecelagem, etc. Este sistema de construção já se mostra bem complexo, com uma curva de aprendizagem relativamente longa, e deve ser aprimorado ainda mais com o passar dos meses.

Pax Dei é realmente um MMO que tem potencial para ser meu tão buscado "MMO para uma vida", ou para uns 10 anos pelo menos. Algo que eu gostava no New World era de decorar minha casa, mas comparado ao Pax Dei, o sistema de housing do New World é bem rudimentar e se resumia a colocar móveis, quadros, estátuas, tapeçaria, alguns pets, etc. A casa em si já está pronto e é intocável.

No Pax Dei não tem isso de comprar casa pronta. É o player que constrói tudo do zero, desde os fundamentos, o chão, as paredes, teto, tudo. Não que não seja possível adquirir uma casa pronta, pois as construções baseiam-se numa regra de plots. Cada player tem direito a pelo menos um plot (este número pode aumentar para 2 ou 4, dependendo do pacote comprado), então só é possível construir dentro de um plot.

Você não pode simplesmente sair construindo pelo mapa, a não ser que abandone seu plot. Quando você abandona um plot, a área que ele ocupava fica livre para outros players reivindicarem se quiserem, e o que você construiu ali fica acessível, de modo que um player pode encontrar uma casa já pronta em um plot abandonado e configurar ali o seu plot, se tornando proprietário daquela casa.

Aliás, este é um jeito rápido de farmar materiais. Se você encontra uma construção em um plot abandonado, pode simplesmente coletar o que tiver nos baús e desmontar a casa e seus móveis, recolhendo os materiais.

O fato é que você pode fazer sua casa do jeito que quiser, arquitetando os cômodos, andares, usando a imaginação. Não é algo nível Minecraft, onde você vai empilhando blocos um a um, pois existem estruturas básicas na composição das casas, como tipos de parede, piso e teto, mas as possibilidades de combinar estas forma são inúmeras.

E como é algo que você pode fazer e refazer, ao longo dos meses ou anos a sua casa vai mudar muito, evoluir, embelezar-se, expandir-se. E para tornar isto ainda mais interessante, os players podem combinar seus plots por meio de um clã, de modo que juntando vários plots podem montar uma vila, uma cidade, fazer um castelo, etc. A longo prazo as possibilidades são formidáveis.

Em apenas dois ou três dias, eu encontrei casas por todo lugar que andei, também a formação de pequenas vilas. Em três dias. Imagina como deve ficar o mapa depois de meses, de anos. Aí sim o verdadeiro potencial do Pax Dei vai ser conhecido, pois ele se mostrará um MMO de civilização, algo nunca antes visto.

Detalhe que, embora você não possa roubar os baús ou desmontar a casa que esteja em um plot ativo, você pode entrar nesta área, andar pela casa, o que abre espaço para uma socialização, para players xeretando as casas dos outros, quem sabe até fazendo um roleplay de vizinhança. 

No momento, o ponto mais fraco do jogo é o combate que está bem cru, bem simplista. Os devs sabem disto e não negam, e já colocaram como meta trabalhar nisto. Aliás, divulgaram o roadmap deste early access, prometendo novidades como farming, novos mobs, melhorar o combate, criar um mercado e uma economia, um update para a Unreal 5.4, suporte a controle, etc.

Os devs da Mainframe estão trabalhando duro, mostrando serviço. Nunca vi devs tão atenciosos com a comunidade. No Discord oficial há uma prestação de contas diária com respeito à solução de problemas, correção de bugs, etc. Estão indo muito bem na comunicação, com transparência e ouvindo de verdade a opinião dos players. É bem o contrário do trabalho desastrado que o New World vem fazendo estes anos todos.

Neste ritmo, em um ano o Pax Dei vai estar bem melhor. E mesmo o jogo estando ainda muito cru, estou gostando bastante. A única coisa que me segura é o fato de que naturalmente o jogo vai passar por alguns resets ao longo deste early access, então é meio desanimador farmar e construir sua casa, uma vez que ela pode sumir em algum update.

Só depois do lançamento mesmo é que vou poder me dedicar de verdade, construindo meu pequeno mundo. Até lá, vou seguir acompanhando e jogando vez ou outra, mas sem tryhardar. Realmente espero que esteja pronto pra lançar em 2025, quando terminar o early access. Aí sim vou me dedicar com afinco.

Até lá, tem o Throne and Liberty vindo aí. Confesso que por causa do Pax Dei meu interesse pelo TL caiu um pouquinho, mas deve voltar logo que for lançado, pois esta semana foi divulgado que virá em setembro, finalmente.

De toda forma há espaço no meu coração para dois MMOs. Só preciso ver se consigo organizar o tempo para os dois.

Deixo aqui alguns prints dos belos cenários que encontrei durante minhas caminhadas neste mundo.

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Pax Dei

Palavras-chave:

Pax Dei, retrospectiva e expectativa

Pax Dei

O mundo dos games consiste em um vasto ecossistema feito de studios gigantescos que dominam o mercado e inúmeros desenvolvedores indies que buscam ocupar um espacinho. 

Eis que em 2019 mais um studio surgiu, o Mainframe Industries, com escritórios em Helsinki, Reykjavik e Paris. Não tem o porte de um studio gigantesco, mas também não tem a inexperiência de um indie, pois seus fundadores são veteranos da indústria que já trabalharam em empresas como a CCP Games (Eve Online), Remedy (Control), Next Games (The Walking Dead: Our World) e Blizzard (WoW).

Os membros fundadores são veteranos no mundo dos games e da tecnologia, entre eles: Börkur Einarsson, Kjartan Pierre Emilsson, Thor Gunnarsson, Fridrik Haraldsson, Reynir Hardarson, Sulka Haro, Kristján Valur Jónsson, Jyrki, Korpi-Anttila, Saku Lehtinen, Ansu Lönnberg, Eetu Martola, Vigfús Ómarsson, Jón Helgi Thórarinsson. Sim, pelos nomes nota-se que temos aí uma galera nórdica

Em seu lançamento em 2019, o studio recebeu 2 milhões de euros de investidores como Maki.vc, Play Ventures, Crowberry Capital e Sisu Game Ventures. A Mainframe tem uma proposta voltada ao cloud gaming, uma tecnologia que torna possível um jogo ser acessado em vários tipos de dispositivo, do PC ao mobile ou mesmo a TV da sala. 

Cloud gaming certamente é o futuro, mas no momento está ainda dando seus primeiros passos e só os mais ousados e visionários investem nisso. A Mainframe então se propõe ser a primeira a lançar um MMO baseado em cloud gaming, um MMO realmente multiplataforma.

Em 2020 o studio recebeu mais 7.6 milhões de euros de investidores como Andreessen Horowitz e a Riot Games. Em 2021 veio mais uma rodada de investimentos, com nada menos que 20 milhões de euros.

Em março de 2023 a empresa anunciou o desenvolvimento do Pax Dei, tendo esta inovadora proposta de ser um MMO baseado em cloud gaming. Em sua fase Alfa deve rodar apenas em PC, mas o plano é que se torne totalmente multiplataforma. Além desta grande vantagem, um jogo rodando na nuvem deve exigir menos do dispositivo do usuário final e permite um ritmo de atualizações bem mais ágil, pois as alterações no código devem acontecer mais no servidor do que no cliente, poupando um enorme tráfego de dados entre servidores e clientes. 

Enfim, cloud gaming é um dos embriões do futuro metaverso, de modo que o Pax Dei está sendo um MMO pioneiro e visionário. O estilo do jogo é bem adequado a um pioneiro, pois trata-se de um sandbox. O mundo virtual será em parte construído pelos próprios players e a economia será desenvolvida pelo trabalho de coleta e crafting de todos. 

É um jogo para quem quer explorar, não seguir uma linha reta de missões pré-programadas; investir livremente seu tempo no jogo para o que der na telha. Não existem NPCs te dando missões para fazer, mas à medida em que explora você pode se deparar com pistas em um livro ou em alguma cerâmica do cenário, criando uma narrativa diegética, em que o próprio mundo oferece mais detalhes para a história.

A expansão deste mundo ao longo do desenvolvimento do jogo também pode ganhar uma coerência narrativa. Por exemplo, uma dungeon que você explorou quando começou a jogar pode no futuro ganhar uma expansão, de modo que você tem um incentivo para voltar a explorar o lugar e ver o que há de novo.

Nas palavras do game designer Pétur Örn Þórarinsson:

“We don’t intend to just like expand outwards. More often than not, we want to expand inward, actually making the dungeons deeper [...] you’ve been playing for four years, and then something happened to the world. Now you have a reason to go back [...] because there was this door at the bottom of the dungeon [that is now suddenly open] or an underground lake that is cleared [...] or a bridge that has been broken. Something has changed, and now you have another reason to go there and actually go deeper than you did before.”

Obviamente este tipo de gameplay não é para todo mundo, já que há pessoas que gostam de ter um senso de missão e que NPCs digam o que elas devem fazer. As almas mais espontâneas e criativas, porém, vão adorar essa liberdade.

O que me conquistou no Pax Dei mesmo sem ainda ter jogado

Pax Dei foi para mim amor à primeira vista literalmente, pois foi o visual que me encantou assim que foram divulgadas as primeiras imagens e vídeos lá no começo de 2023. O New World, feito na estranha Azoth Engine, é lindo. O Throne and Liberty, feito na Unreal Engine 4, é mais lindo ainda. O Pax Dei então, feito na Unreal Engine 5, conta com recursos gráficos de ponta, entrando para a seleta lista de MMOs com o visual mais moderno e belo.

De fato até o momento não há nenhum MMO ativo em Unreal Engine 5. Aqueles que usam esta engine ainda estão em desenvolvimento, como Ashes of Creation, Dune Awakening e o próprio Pax Dei que, devido ao early access, será o primeiro MMO com esta qualidade gráfica a surgir no mercado.

Além do visual, também senti logo de cara que o Pax Dei levaria a sério o conteúdo intelectual, a mitologia, as histórias dentro do jogo. A própria proposta estética, com um visual cheio de verossimilhança medieval, sugeria isto. 

Pude confirmar esta impressão ao explorar o Discord oficial onde há artigos detalhados sobre a lore e o conteúdo mais RPG do jogo. Pax Dei é descrito como uma "low fantasy" em um mundo paralelo, um mundo que não é este nosso, mas que tem elementos que fazem referência ao nosso mundo medieval e seu folclore.

O interesse dos desenvolvedores em atrair players que gostam deste conteúdo fica bem claro nestas convidativas palavras: 

"I am sure that there are a lot of potential historians, cartographers, archaeologists, and record-keepers out there who are itching to dive in and shine within the Pax Dei community". 

Oh yes, baby. Eis me aqui.

É dito que haverá easter eggs com referências a "historical figures, works of fiction, legends, films, and even other games". Inclusive vou até chutar aqui uma teoria: Pax Dei deve se passar no mesmo mundo de Eve Online, no seu passado remoto. Sim, pois alguns dos principais fundadores da Mainframe vieram de anos de trabalho no futurista Eve Online.

Há planos de inserir livros colecionáveis ou até craftáveis neste mundo. No Discord há pistas de que em futuros updates será possível montar uma livraria na casa do player e que livros vão até mesmo fazer parte da economia do jogo, ou seja, alguns livros terão utilidade valiosa, não se resumindo a peças decorativas.

"Yes... We love books
The concept of books
The role of books
The power of books
The promise of books
The magic of books
The mistery of books

Books!"

Além de beleza e livros, este mundo também terá outro elemento que me interessa: magia. A magia neste jogo não vai se resumir a você empunhar um cajado e soltar raios. Será um conhecimento que o personagem vai adquirindo. Parece que nas dungeons mais profundas (e também mais perigosas) você poderá encontrar conhecimentos mágicos esquecidos. 

Haverá um sistema de spells para encantar equipamentos, por exemplo, mas parece que a magia será algo que somente players dados à busca e exploração vão conseguir se especializar. E é assim que tem que ser.

Existe a Divine magic e a Demonic magic, equivalente à mão direita e mão esquerda da cultura mágica em nosso mundo. Também existe a Druidic magic, que seria o caminho do meio. A Shamanic magic, por sua vez, lida com invocação de criaturas espirituais.

O player começa em uma região chamada Gallia e todos os nomes neste mundo têm uma história e uma importância. Regiões, rios e até montanhas terão nomes. Além disso, players também podem nomear certas áreas, casas, vilas, castelos, aquilo que construírem. Isto é muito legal e abre espaço para a criatividade.

Agora dia 18 será lançado o early access e eu mal posso esperar para mergulhar neste novo mundo.


Réquiem para o New World

New World

No filme Debi & Loide 2, o Lloyd fica internado em um hospital psiquiátrico por vinte anos, parecendo inválido. Seu fiel amigo Debi durante todos estes anos o visitou no hospital, até que um dia Lloyd diz que tudo foi uma pegadinha, a pegadinha mais longa que ele já fez na vida.

Esta é a impressão que tive com o tão esperado anúncio do New World. Durante vários meses os devs fizeram a comunidade esperar, disseram que estavam preparando uma novidade que deixaria todos animados, que valeria a pena a espera. Por meses a playerbase continuou no jogo, repetindo os mesmos conteúdos de sempre, sendo paciente, andando a milha extra por acreditar que alguma coisa viria para compensar esta espera.

Eis que na Summer Game Fest o grande anúncio aconteceu: o New World vai passar por um remake, um relançamento, agora direcionando seu marketing para novos jogadores de console. O suporte ao controle foi implementado, as missões iniciais e a interação com os NPCs vão ganhar uma repaginada, melhorando a experiência dos iniciantes. Ah, e finalmente, após três anos, será possível nadar.

Isso é ótimo, mas já vi este filme. Não é a primeira nem a segunda vez que eles remodelam a história principal. Isto será bom para novos players, mas e quanto aos veteranos? Somente duas vezes os veteranos receberam um conteúdo novo realmente substancial e relevante, que não só reativou a disposição para jogar, como trouxe de volta jogadores antigos que já estavam "aposentados". Isto aconteceu na expansão de Areias e depois na DLC da Selva. Em ambos os casos, houve um retorno de players que já estavam desanimados com o jogo.

Quando foi lançado em 2021, o New World chegou a ter 900 mil players diários. Foi um verdadeiro fenômeno no mundo dos MMOs. Em poucos meses, porém, o studio mostrou a sua incapacidade em segurar estes players. O jogo fora lançado precisando ainda de muito polimento, estava cheio de bugs graves, o que frustrou a grande maioria dos jogadores que foram embora para nunca mais voltar. 

Aqueles que ficaram tiveram que continuar lidando com novos e antigos bugs ao longo dos anos. Alguns abandonaram o jogo e depois retornaram, dando uma nova chance de novo e de novo, mas sempre tendo que suportar os pequenos aborrecimentos com os defeitos do jogo e os atrasos na manutenção e nos updates. Estes problemas até viraram piada interna na comunidade: os bugs, os atrasos, a lentidão em lançar novo conteúdo, a falta de features bem básicas, como montaria e natação... O meme que se formou na comunidade era de que o New World ainda estava no beta e que nós, os players, éramos cobaias testando o jogo.

Ironicamente, depois do anúncio do relançamento, que virá com o rebranding New World Aeternum, um teste beta também foi anunciado. A piada já estava pronta. Alguns players comentaram: "Eu já venho fazendo o teste beta desde 2021".

Após a debandada em peso de players, o jogo se manteve com uma playerbase bem reduzida, porém fiel, feita de alguns criadores de conteúdo, que em todo este tempo não desistiram das lives, e veteranos que seguiram se dedicando ao jogo, apesar de tudo. Certamente esta pequena comunidade fiel merecia mais consideração nos planos do studio.

Há quem argumente que os veteranos não têm motivo para reclamar, pois, após jogar milhares de horas, já usufruíram bastante do jogo, já compensaram em muito o valor da compra. Este raciocínio pode valer para jogos singleplayer: você paga determinado preço pelo jogo e espera ter uma certa quantidade de horas de diversão. Acontece que New World é um MMORPG e a coisa muda de figura.

Nenhum MMO consegue sobreviver a longo prazo dependendo apenas da venda de seu jogo base para novos players. À medida em que um MMO envelhece, o fluxo de novos jogadores naturalmente diminui, de modo que a melhor forma de manter o jogo vivo é por meio de uma playerbase leal que permanece monetizando o jogo por meses e até anos. Os MMOs clássicos fazem isto usando um modelo de assinatura mensal e boa parte destes assinantes são veteranos que estão apegados ao jogo e permanecem nele por anos a fio, acumulando milhares de horas de jogo. Há outros modelos de monetização, como passe de batalha ou uma loja com skins e itens diversos. É este modelo que o New World vem tentando.

É por isto que não é justo dizer que um jogador que tem, por exemplo, quatro mil horas de jogo, não pode mais reclamar, pois já compensou o valor que pagou na compra do jogo base. Não é tão simples assim. Em um MMO, a presença de cada pessoa é importante, pois toda a dinâmica do jogo só é possível se tiver muitas pessoas jogando, movimentando o mercado, participando de atividades em grupo, mantendo o servidor vivo. Além disso, jogadores veteranos são os que mais contribuem na monetização, pois além de ter comprado o jogo base, ao longo dos anos o veterano foi aplicando mais dinheiro, comprando passes de batalha, skins e os itens da loja. É exatamente assim que deve funcionar um MMO saudável.

Os jogadores de MMO têm a expectativa válida de que ele será um “jogo para a vida”, pois é assim que são os grandes MMOs. Você joga há anos, acumulando milhares de horas, o que obviamente é um sinal de que está gostando, porém, assim como o MMO é um jogo de longo prazo, também é necessário que o desenvolvedor continue ouvindo o comunidade, tentando equilibrar esforços para atrair novos jogadores e manter jogadores recorrentes. Afinal, esse mercado sobrevive disso, da fidelização, algo semelhante a um serviço de streaming que, para sobreviver, precisa que seus assinantes renovem a assinatura mês a mês.

Todo MMO saudável que se preze tem um ciclo de vida baseado em atualizações com determinada frequência, geralmente trimestral ou semestral, trazendo novos conteúdos que despertam o ânimo da comunidade, fidelizando seus jogadores. O mínimo que a comunidade esperava para este ano de 2024 era uma nova expansão ou DLC ou, pelo menos um roadmap divulgando os planos para o ano, mas nem mesmo um roadmap eles conseguiram oferecer.

Talvez o studio seja muito pequeno e não tenha a quantidade necessária de funcionários para manter este ciclo de vida. Em três anos, sequer conseguiram fazer o polimento e eliminar certos bugs recorrentes. Sim, o jogo foi melhorando com o tempo, mas a um ritmo aquém do esperado. As temporadas do passe de batalha, por exemplo, vinham a cada três meses e geralmente após atrasos e adiamentos e, quando vinham, traziam pouco conteúdo novo, de modo que os jogadores não se sentiam motivados a comprar o passe. Desta forma, o número de jogadores seguiu caindo. 

A solução que todos esperavam, como já foi dito, era trazer um novo conteúdo. Uma expansão certamente renovaria o ânimo da comunidade, mas eles simplesmente não conseguiram produzir nada próximo disso. Então parece que o studio finalmente reconheceu que não tem o porte e o ritmo necessário para desenvolver um MMO funcional, de modo que resolveram relançar o jogo agora com a classificação "action RPG". Sim, ele ainda será multiplayer, mas a mensagem tácita por trás desta reclassificação é esta: "Não prometemos desenvolver este jogo como um MMO, com updates sazonais e expansões. Então vamos oferecer um conteúdo mais próximo de um jogo singleplayer e voltado a atrair players novos".

Dito isso, muitos desses jogadores veteranos que fazem parte da playerbase mais leal do jogo, que continuaram jogando e gastando dinheiro, mantendo os servidores vivos, sentiram-se traídos pelos desenvolvedores com os últimos anúncios. Eis porque houve uma mudança tão radical na opinião desta playerbase que então passou a publicar reviews negativas na Steam e em poucos dias a avaliação do New World caiu de "ligeiramente positiva" para "extremamente negativa".

A inabilidade ou má vontade do studio em se comunicar com sua playerbase se mostrou nos vídeos posteriores, quando tentaram explicar seus planos e mesmo assim continuaram ignorando a própria existência dos jogadores antigos e fiéis. Não à toa, houve uma reação negativa em massa.

Será que todas estas pessoas estão erradas? Ou será que o studio cometeu um erro muito grave que feriu a sua playerbase outrora mais fiel?

Mas enfim, o fato é que o estrago já foi feito e pelo visto os devs já desistiram de fazer do New World um verdadeiro MMO. A debandada dos poucos players restantes será uma consequência natural, restando apenas uma minoria que tem seus motivos pessoais para permanecer (amizades dentro do jogo, criadores de conteúdo com um público estabelecido, a esperança de que ainda pode melhorar, a falta de alternativas que correspondam ao gosto pessoal ou simplesmente o bom e velho vício). 

Talvez o relançamento para console traga um novo fôlego aos servidores, mas parece improvável que haja uma recuperação a longo prazo. O New World enquanto MMO está realmente morto e resta apenas um fantasma de um jogo que tinha potencial, mas desperdiçou ao ignorar o feedback de seus jogadores.

Palavras-chave:

New World, Throne and Liberty e Pax Dei, a corrida dos MMOs

Pax Dei

A Amazon Games está tentando se afirmar no mundo dos grandes studios, mas até agora ainda não acertou a fórmula. 

Começou com alguns jogos que logo foram cancelados, como Breakaway e Crucible, o que é normal em um studio iniciante que ainda está fazendo seu ajuste fino. Depois resolveu abraçar um nicho bem peculiar, o dos MMORPGs.

Além de produzir seu próprio MMO, o New World, a Amazon também teceu parcerias com outros studios a fim de distribuir seus jogos, a começar pelo Lost Ark e depois o Blue Protocol e Throne and Liberty. Para o futuro, existe ainda o projeto de um MMO de Senhor dos Anéis que pode ser bem promissor. Ou não.

Acontece que até agora a Amazon ainda não conseguiu acertar. O New World foi um sucesso estrondoso no lançamento, um sinal de que existe um grande público sedento por um MMO de última geração. Mas mesmo sendo um belo e modernizado MMO, o New World não conseguiu segurar este público.

Algo não tem dado certo no New World este tempo todo e aparentemente o problema é na equipe de desenvolvimento. Se é no topo da hierarquia, na direção e produção, ou se é no trabalho mais "braçal" dos programadores, é difícil saber. Talvez seja um problema sistêmico, talvez a equipe seja menor do que deveria. O fato é que tem algo errado no jogo.

O ritmo de polimento e de updates do NW sempre foi muito lento, sempre com atrasos no cronograma e este ano sequer conseguiram divulgar um roadmap. Em vez disso tomaram uma controversa decisão de "relançar" o jogo, agora renomeado New World: Aeternum, adaptado para console, com um certo revamp em seu conteúdo original e pouca substância em termos de novos conteúdos para a playerbase veterana.

É possível que, ao lançar para console, o NW ganhe uma vida extra, mas, assim como o amuleto Phoenix que existe no jogo, esta vida extra é muito breve e logo se desvanece. Sem um robusto conteúdo de endgame e sem um minucioso polimento, um MMO não consegue se manter e fidelizar os players.

No momento, New World está numa posição delicadíssima, na beira do abismo tentando dar um salto de fé na direção deste novo mercado dos consoles. Ao dar o salto, pode ser que perca os poucos players de PC que ainda tem e pode ser que também não alcance o sucesso esperado no novo mercado. O destino pode ser o abismo.

Por outro lado, a Amazon tem em mãos um catálogo de outros MMOs. Mesmo que o NW falhe completamente, ainda existem as outras opções. Só que até nisso parece que a Amazon está envolvendo a sua grande aposta, pois todo esse ecossistema de MMOs parece girar em torno do New World.

O Throne and Liberty foi lançado no final de 2023 e nos últimos seis meses recebeu updates constantes e robustos, polindo, aprimorando, enriquecendo cada vez mais o jogo. Os coreanos da NCSoft estão trabalhando incansavelmente, realmente mostrando serviço e paixão pelo projeto. Mesmo assim, até agora o lançamento global ainda não aconteceu.

Por que a demora? Talvez a NCSoft ainda não considere seu produto no ponto ideal. Talvez sejam tão perfeccionistas que eles mesmos estão segurando o lançamento até que terminem de fazer os aprimoramentos que pretendem.

Por outro lado, talvez seja a Amazon que está travando o lançamento. Suspeita-se de que não querem que o TL prejudique o NW. Bom, de certa forma é tudo win-win para a Amazon, pois quer os players estejam no NW ou no TL, a grana vai para a Amazon de toda forma (se bem que no caso do TL apenas uma parte do lucro vai para a Amazon, enquanto no NW vai tudo).

Mas seria isto? A Amazon teme que o TL ofusque a sua cria querida? Como uma mãe narcisista que elege um filho dourado e coloca os holofotes nele em detrimento do filho desprezado, talvez a Amazon esteja sabotando de leve o TL. Talvez esteja aguardando o relançamento do NW que só será em outubro (isto se não atrasar, pois sempre atrasaram qualquer novidade no NW). Se for este o caso, então o TL só deve vir lá pra dezembro, depois que o NW fez a sua colheita. Talvez venha só em 2025.

O Blue Protocol também passa por um problema semelhante. Seu lançamento no Japão já aconteceu em 2023 e foi um sucesso, mas até agora nada de novidades sobre o lançamento global pela Amazon. Até mesmo as redes sociais estão paradas há meses. 

Será isso então? A Amazon quer apostar todas suas fichas no New World primeiro e deixar o Throne and Liberty e o Blue Protocol para depois que passar essa tempestade (e não estou falando da Isabela) que se abate sobre o New World há dois anos?

Já dizia Einstein: "Loucura é querer resultados diferentes fazendo tudo exatamente igual" (ironicamente, é assim que funciona o método científico, pela repetição, mas Einstein estava falando das coisas da vida). O New World já tentou, tentou e tentou e repete os mesmos erros. Parece improvável que consiga uma reviravolta nesta história. Se continuar no mesmo ritmo, o New World não tem futuro.

Não sei o estado do Blue Protocol; o Lost Ark enfraqueceu, mas ainda tem uma playerbase maior que a do New World; já o Throne and Liberty parece ser o mais promissor e pode render muita grana para a Amazon e a NCSoft. Então por que não lançam logo? Seria mesmo o receio de atrapalhar o já atrapalhado New World? Seria perfeccionismo da própria NCSoft? 

Ou talvez a Amazon não queria repetir no TL os erros do NW. Sim, não se pode descartar esta possibilidade. Talvez estejam observando atentamente o desenvolvimento do TL a fim de se certificar de que estará realmente bem polido e com conteúdo suficiente para o lançamento global, de modo a não provocar uma debandada súbita de players como aconteceu com o NW em 2021.

O fato é que não tem como saber. E neste momento a Amazon na Summer Game Fest decepcionou ambos os públicos. A playerbase do New World ficou chateada com a ideia do relançamento e os players em potencial do Throne and Liberty ficaram de mãos abanando, pois esperavam pelo menos alguma data de lançamento e nem isto aconteceu. Esta decepção pode levar parte destes players a perder de vez o interesse e voltar suas atenções para outros jogos. O TL perdeu o timing desta vez, pois se divulgasse pelo menos um trailer neste fim de semana já alimentaria bastante a hype.

E agora mais uma vez o TL entra em um limbo. Talvez só venham notícias em agosto na Gamescon, empurrando ainda mais adiante o lançamento.

Enquanto isto, enquanto estes jogos seguem um ritmo bastante lento de divulgação e lançamento, temos um caso bem diferente em Pax Dei, que neste dia 18 entrará em early access. Claramente Pax Dei está muito cru e vai precisar de anos para ficar realmente completo, mas não deixa de ser uma ideia interessante ficar disponível para o público mesmo em seu estágio inicial e deixando claro que o jogo não está pronto. 

Talvez o rage que o New World sofreu no começo fosse atenuado se, em vez de ser lançado como um jogo completo, fosse como early access, assumindo seus defeitos, deixando o público ciente de que eles de certa forma são testadores. Transparência faz diferença. É melhor lançar um jogo incompleto como early access do que lançar como se fosse completo, mas ainda cheio de defeitos. A relação entre a expectativa e a realidade deve ter um certo equilíbrio.

Então é isso. De minha parte, devo dar um tempo nas expectativas com o Throne and Liberty, pois não deve vir tão cedo. E agora volto meus olhos para o Pax Dei, realmente curioso se esta estratégia do early access vai dar certo.

Existe também uma diferença crucial. NW e TL são apenas mais um produto de indústrias gigantes. Pax Dei é o único produto de um studio que surgiu para desenvolver este game. Certamente deve haver mais paixão na equipe, mais dedicação e comprometimento. Veremos isto nos próximos meses.

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Aposentando o New World

New World: Aeternum

O New World passou por muitos altos e baixos, mais baixos do que altos inclusive. Recentemente, o número de players diários chegou abaixo dos 5 mil. É impressionante lembrar que na época do lançamento o jogo chegou a passar dos 900 mil players diários. Depois desse lançamento fenomenal, a comunidade foi passando pela filtragem natural até por um tempo estabilizar na faixa dos 10-15 mil players por algum tempo. Hoje em dia, até este número virou coisa do passado.

É certo que o jogo vem recebendo updates com certa frequência (porém geralmente atrasados no cronograma), mas sempre aquém do que a comunidade espera e já virou uma piada interna que cada update vem com vários novos bugs de bônus. 

Em seus quase três anos de existência, o New World teve apenas duas grandes expansões: a primeira foi o lançamento do mapa do deserto (que aliás foi gratuito) e um ano depois veio o mapa da selva (agora uma DLC paga), com alguns extras como a tão esperada inclusão da montaria, aumento no level cap, etc. Foram duas boas expansões e que por um tempo ajudaram a aumentar o número de players e trazer de volta alguns veteranos.

Esse é o ciclo de vida de qualquer MMO. Uma vez que é um tipo de jogo que depende bastante da retenção de players, segurando-os pelo máximo de tempo possível, é preciso haver uma frequência nos updates, fazendo polimento constante do jogo e trazendo novidades que mantenham a playerbase interessada. 

Além dos updates minúsculos a cada semana ou mês, é importante ter grandes eventos, updates sazonais que tragam uma grande renovação e uma quantidade considerável de novidades. Tem MMOs que fazem isto trimestralmente ou semestralmente, mas o New World até agora só fez isto uma vez por ano e agora em 2024 sequer anunciaram um roadmap do que está por vir, criando um clima de decepção.

Pelo menos os devs nunca pararam de se comunicar e prestar contas por meio de vídeos no canal do Youtube e ultimamente vinham avisando que estava por vir um "grande anúncio". Este termo "grande anúncio" ficou marcado na comunidade, rapidamente virou outra piada interna e alimentou uma grande expectativa. 

Então veio a Summer Game Fest e finalmente o tal anúncio. O que vimos foi apenas um trailer promocional para divulgar o futuro lançamento do jogo para console, agora com o nome New World: Aeternum. E é isto, este foi o grande anúncio.

No canal do Youtube lançaram vídeos para elaborar melhor o assunto e deram pistas sobre futuras novidades. Ao que parece, New World: Aeternum será ao mesmo tempo um rebranding do jogo para seu lançamento nos consoles, mas também uma expansão, já que se fala do New World antigo como "jogo base".

Ou seja, esta será a terceira grande expansão. As pistas indicam que enfim haverá a possibilidade de nadar (pois é, em todo este tempo o New World não tinha uma animação básica de natação nos personagens), uma montaria nova de urso, um rework gráfico em algumas partes do jogo e aparentemente o sistema livre de build dos personagens vai ser substituído por um sistema de arquétipos, o que vai acabar com as builds exóticas e facilitar a escolha de players com pouco conhecimento de como funcionam as classes em um RPG. Enfim, o jogo deve ficar bem mais fácil para novatos.

Também parece claro que, mesmo que haja uma expansão (provavelmente nem haverá algo como um mapa novo, uma vez que os devs já falaram que não teria um conteúdo deste porte este ano), este conteúdo será mais voltado para players novos. 

A empolgação dos devs é em parte compreensível, pois o lançamento para console vai naturalmente trazer players novos. Parece certo que na comunidade de PC o New World já não tem mais chances de se expandir, então agora resta um último tiro visando a comunidade de console. A julgar pela empolgação dos devs, eles parecem confiantes que haverá um público massivo nos consoles, trazendo nova vida ao jogo.

Por outro lado, a comunidade veterana em parte se sente abandonada, pois este anúncio visando mais os futuros players novos parece passar uma mensagem implícita aos veteranos de que não há nada para eles ou há bem pouco.

Desta forma, a comunidade atual está dividida. Existem aqueles que não desanimaram e até mesmo ficaram empolgados com novidades que mal foram explicadas, que ficaram muito vagas e misteriosas. Seria copium? Um estado de negação? No caso dos streamers, existe ainda o fator comprometimento, pois qualquer streamer, que tem um público estabelecido e até tem no jogo seu ganha pão, não vai expor seu desapontamento ou pode até mesmo enganar a si mesmo quanto ao desapontamento para não jogar pro ar tudo o que construiu.

Muitos, por outro lado, estão tendo a reação esperada: o anúncio não atendeu às expectativas e as novidades que devem vir só daqui a quatro ou cinco meses não parecem tão significativas para veteranos que já extraíram todo o suco do jogo. Imagina ficar os próximos cinco meses apenas repetindo os mesmos conteúdos, aguardando o renascimento do jogo...

Pois bem, este "grande anúncio" teve no geral uma recepção desastrosa. No chat das lives, no Discord do New World, nas redes sociais os players estão aos montes reclamando. Na Steam está acontecendo uma review bomb, com uma enxurrada de reviews negativas. Até então o jogo estava avaliado como "ligeiramente positivo", logo depois do anúncio caiu pra "neutro" e umas duas horas depois ficou "ligeiramente negativo". E deve piorar.

Não sou de seguir o trem das massas nem no hype nem no hate. Ano passado, quando o Throne and Liberty estava sofrendo um rage gigantesco¹, eu continuei acreditando no potencial do jogo e ansioso para começar a jogar. Agora, porém, no caso do New World tenho que concordar com a galera que está decepcionada. 

Na verdade, nem me decepcionei porque eu não esperava grandes novidades. Sabendo que os devs do New World sempre tiveram um ritmo abaixo do esperado em termos de produzir conteúdos novos, eu não esperava que viesse nada além do anúncio do lançamento para console. Até cheguei a cogitar que talvez eles tenham pelo menos optado por migrar da velha engine Azoth para sua sucessora O3DE, o que facilitaria o polimento e a produção futura de conteúdo. Mas nem isto fizeram e pelo visto não vão fazer.

Sim, haverá conteúdo novo, mas não agora, não pelos próximos quatro ou cinco meses, o que é um tempo considerável. Nos vídeos e FAQs já foi dito que vai ter uma área nova de PvP, melhorias no combate, um modo de câmera livre e pelo visto também um modo de combate cada vez mais voltado ao tab target ou lock target, que é mais amigável com os jogadores de console. 

A criação de personagem também terá mais opções de customização, o que é uma boa notícia e provavelmente player veteranos vão poder refazer a aparência de seus personagens. As missões devem ganhar mais cinematics, o que dá um ar mais profissional e bem acabado ao jogo. 

Enfim, esta futura versão do jogo certamente será uma melhoria em vários aspectos, mas ainda será mais voltada à experiência inicial que ao endgame. É como o polimento final que sempre faltou ao jogo e talvez só a partir daí ele realmente passe a s expandir em seu endgame. Ou talvez continue neste eterno ciclo de se remodelar sem nunca se expandir de forma significativa.

Existe também um pequeno detalhe que pode revelar algo em suas entrelinhas. Na descrição do New World: Aeternum no próprio site do jogo ele é chamado de "open-world action RPG". Por que será que adotaram agora esta classificação em vez de MMORPG?

Talvez porque estejam finalmente admitindo que não conseguem manter um ritmo de desenvolvimento digno de MMO e já que o jogo está praticamente sendo relançado, agora visando um novo público, não querem que este público tenha a expectativa de um MMO, mas sim de um mundo aberto que você joga até zerar as missões e depois disto o que vier é lucro. 

Renunciando ao título de MMO, eles assumem uma postura mais modesta quanto à evolução do jogo. Não se veem mais obrigados a lançar expansões ou novidades com muita frequência, coisas que a playerbase sempre cobrou justamente porque era uma playerbase de MMO. Talvez este seja o recado implícito: "New World é um open-world e é multiplayer, mas não é um MMO. Não esperem toneladas de conteúdo novo a cada semestre, como é de se esperar em um MMO".

MMORPG é por natureza um tipo de jogo "para a vida toda", mas em algum momento chegamos numa fase em que decidimos aposentar o personagem e partir para novas experiências. Fiz isto com o Runescape, por exemplo, e nem foi por falta de conteúdo. Runescape tem uma quantidade colossal de conteúdo e eu me dediquei por anos a completar meus objetivos no jogo e mesmo assim ainda deixei muitíssima coisa por fazer. Sempre tive impressão que os devs trabalhavam com bastante paixão e comprometimento. Nota-se isto no site do jogo que mesmo após todos estes anos continua com um ritmo de postagens novas bem ativo.

O que me fez aposentar o Runescape foi simplesmente a vontade de conhecer jogos novos, de modo que eu parti de Gielinor, mas guardando uma boa memória afetiva e esporadicamente retornando ao jogo só para dar uma olhadinha, sentir o agradável clima daquele mundo com suas saudosas musiquinhas de clássico RPG.

Já no New World eu sempre tive uma experiência de mixed feelings, pois tem coisas muito agradáveis, divertidas, interessantes, mas também tem suas decepções e um estranho ciclo de idas e vindas que não só eu, mas vários players costumam experimentar. Ao longo destes três anos já entrei em hiato e retornei ao jogo várias vezes.

Minha maneira de jogar o New World tem sido peculiar. Enquanto a maioria se concentra em repetir as dungeons, fazer rotas ou PvP e buscar os melhores equipamentos, eu me interessei mais por algumas atividades mais nerds: colecionar as partituras de música (inclusive fiz uma playlist com mais de 100 vídeos tocando as músicas em diversos locais do mapa), colecionar as páginas de lore, colecionar quadros, estátuas e mobílias diversas para decorar a casa, explorar cada cantinho do mapa, zerar todas as missões, enfim, platinar o jogo.

Não que seja possível realmente platinar um MMO, mas fiz o máximo que pude e tem coisas que simplesmente não consegui completar por estarem bugadas, como as partituras e páginas de lore que não dá pra coletar porque estão bugadas.

Há mais de um mês então eu já cheguei a um ponto em que senti que havia completado minha experiência de jogo. Fiquei satisfeito e dei uma pausa pra jogar outros jogos (ultimamente estive me aventurando por Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption, Streets of Rage 4 e nesta semana voltei ao No Man's Sky). O fato do Throne and Liberty estar cada vez mais perto também foi um grande incentivo para eu dar por encerrada minha jornada no New World. Estava na hora de começar algo novo.

Logo, este anúncio veio para mim apenas como a cereja do bolo, o incentivo final para minha aposentadoria. Finalmente chegou meu dia de engavetar o New World. 

Isto quer dizer que nunca voltarei? Não exatamente. Ontem mesmo eu entrei no jogo porque está tendo o evento de caça ao coelho e eu queria coletar o baú raro para colocar na minha casinha (ano passado já havia feito este evento, obviamente, mas com outro personagem que já deletei). Ocasionalmente, quando houver algum evento com algo do meu interesse, devo retornar. Existe, por exemplo, uma partitura chamada YAAAHHHH! que só pode ser adquirida em certo evento, então quando o mesmo voltar a acontecer (caso volte), devo logar só pra colecionar esta música.

Enfim, não é um completo adeus, mas é certo que já não estarei jogando diariamente como antes. A partir de agora, ficarei num hiato de semanas, meses. Enfim, já cheguei na fase que no mundo gamer se costuma chamar de "retired".

Até qualquer dia, Aeternum. A diversão foi eterna² enquanto durou.

Notas:


2: Eu não podia perder este trocadilho dramático.

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Habemus Pax Dei

Pax Dei

Não tenho falado muito de Pax Dei por aqui, não tanto quanto New World e Throne and Liberty, mas este jogo está no meu radar desde o começo de 2023 e desde o primeiro contato me impressionou pela beleza, tanto que o único post exclusivamente dedicado a ele foi para elogiar seu visual¹.

Sendo um projeto relativamente novo, é de se esperar que ainda leve muitos anos para ficar pronto e por isto não tenho comentado tanto nem nutrido expectativas como venho fazendo com Throne and Liberty, que já está aí às² portas e pode ser lançado globalmente a qualquer momento. Hoje, porém, dia 04/06/2024, Pax Dei lançou um anúncio inesperado: ainda este mês, no dia 18, ele será lançado em early access.

Geralmente jogos de grande porte são desenvolvidos por anos com muita discrição. Pouquíssimas informações vêm a público, são feitos testes fechados e com acordo de confidencialidade, tudo é envolto em segredos.

O New World e o Throne and Liberty, por exemplo, ficaram por anos no mistério e só alguns meses antes do lançamento é que vídeos de gameplay começaram a aparecer. O Ashes of Creation tem adotado uma postura bem mais aberta, com o próprio fundador Steven Sharif fazendo lives e apresentando novidades, mas um conteúdo pincelado, apenas pequenas amostras do que eles estão fazendo.

Pax Dei por sua vez tem adotado uma postura de transparência que supera todos estes outros. O Discord oficial do jogo abriu em fevereiro de 2023 e desde então eles publicam regularmente todo tipo de informação, imagens, tiram dúvidas, explicam a lore, alimentam a comunidade com um grande volume de conteúdo, demonstrando muita boa vontade e confiança.

Mesmo na fase Alfa, não houve proibição para o streaming da gameplay. Ao contrário, a Mainframe Industries parece apostar na transparência como forma de promoção. Grandes streamers como Asmongold fizeram lives jogando o Alfa, inclusive expondo bugs e fazendo críticas. Aparentemente os criadores do jogo não têm medo das críticas negativas e estão sendo mais intrépidos que o pessoal da Intrepid Studios, do Ashes of Creation (eu não podia perder o trocadilho).

E agora eles dão mais um passo ousado em lançar o early access. É de fato uma estratégia arriscada. Early access é basicamente lançar o jogo ainda no Alfa, ainda incompleto e mal polido. Isto pode dar muito certo ou muito errado, dependendo da atitude da comunidade.

Se a comunidade inicial do jogo for bastante comprometida e tiver ciência de que o jogo ainda está em sua fase experimental, o early access pode alimentar a hype, o sentimento de "somos pioneiros, fundadores, chegamos aqui quando tudo era mato". Se, porém, a comunidade estiver logo ansiosa por apenas ter a pura diversão e usufruir um jogo já pronto, então haverá muita decepção e essa galera pode abandonar o jogo para nunca mais voltar, criando ranço.

Foi o que aconteceu com o New World de certa forma. O New World foi lançado depois de ter passado por todas as etapas de desenvolvimento (Alfa, Beta fechado e Beta aberto), mas a verdade é que ainda não estava no ponto certo. O lançamento podia ter esperado mais alguns meses para o polimento final. 

Desta forma, o lançamento do New World foi meio que um early access, mas sem dizer ao público que era um early access, alimentando uma falsa promessa de que estavam oferecendo um jogo já pronto e polido. Por isto muita gente no início ficou bastante decepcionada quando começaram as estourar os problemas do jogo. A maior parte dessa galera que foi embora nunca mais voltou, mesmo depois de dois anos, quando o jogo finalmente alcançou um grau de polimento satisfatório (e olha que mesmo hoje ainda existem muitos bugzinhos chatos, mas que dá pra tolerar).

Pois bem, o Pax Dei está fazendo uma aposta ousada em já começar no estágio atual, pois é certo que o jogo ainda está muito cru, tem pouco conteúdo e muitos bugs. Definitivamente, não é para qualquer um. O early access é para entusiastas, para quem decidiu apostar no jogo e até mesmo investir, pois esse acesso inicial será pago. Além de jogar como um testador, contribuindo para o desenvolvimento com feedback e sem ganhar nada por isto, o player do early access ainda deve pagar para isto. Mas é isto que um entusiasta faz, ele investe no seu hobby.

E vou confessar: estou me sentindo tentado a participar.

Dos novos MMOs, Pax Dei e Throne and Liberty certamente estão no topo da minha atenção e expectativa e simplesmente não tem como eu escolher um deles como o preferido, porque são estilos bem diferentes.

Creio que em termos de qualidade de vida, TL é muito melhor, pois foi projetado por um studio que já está neste ramo há décadas e sabe bem o que funciona em um jogo que ocupa várias horas por semana dos players, que os ocupa por meses ou anos. Qualidade de vida é importante, pois como MMO envolve muita repetição de atividades, esta repetição não pode ficar entediante ou ter etapas desnecessárias.

Por exemplo, um MMO precisa oferecer facilidade na locomoção. Esse negócio de ficar correndo a pé de uma cidade pra outra pode ser interessante pelo realismo, mas na prática é um saco. No TL você se transforma em animais para correr, voar e nadar mais rápido (tem até um animal específico para nadar na lava vulcânica), você pode se teleportar para diversos pontos num piscar de olhos e também pode escalar montanhas e estruturas usando um gancho. Enfim, a locomoção é bastante satisfatória.

O Pax Dei nunca vai chegar neste nível de locomoção, porque não combina com a proposta mais realista do jogo. Seria inverossímil. Logo, Pax Dei vai ter um ritmo bem mais lento em todas as atividades, de modo que não é um jogo para impacientes.

Por outro lado, o Pax Dei tem algo que talvez o TL nunca tenha: um detalhista sistema de construção e mobília. Sim, você vai poder brincar de casinha e para mim este é um dos principais atrativos. Eu sempre quis um MMO com um complexo sistema de housing. Há dez anos eu já brincava disso no Runescape, mas lá a coisa ainda não era bem do jeito que eu queria. 

No New World a coisa começou a alcançar a minha expectativa. Lá a casa serve para colecionismo, para decorar com móveis, estátuas, pinturas, mascotes. A maioria dos players usa a casa para aumentar o inventário e ganhar bônus com os troféus de ataque, coleta, sorte, etc. Esta é a função mais fundamental da casa. Todavia, no endgame a casa do New World acaba virando algo que alimenta seu sentimento de conquista e de colecionar coisas. Os itens mais raros do jogo são itens de decoração da casa.

Todavia, o housing do New World para por aí. No Pax Dei, mesmo em sua fase Alfa, há mais liberdade de customização do que o New World, assemelhando-se ao Palia, onde você constrói tudo, o piso, as paredes, os cômodos, estações de craft, etc. O problema do Palia é que o visual de "massinha" não me agrada, enquanto o Pax Dei vem com o deslumbramento gráfico da Unreal Engine 5.

Desta forma, tenho dois MMOs bem diferentes em vista e estou tentado a abraçar ambos. Nada que uma administração do tempo de jogo não resolva. 

Notas:


2: "já está aí às": achei legal essa coincidência de quatro palavras consecutivas usando acento.

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Cyberpunk 2077, primeiras impressões

Cyberpunk 2077

Em minhas primeiras impressões, Cyberpunk parece um jogo que tem algo a oferecer para diversos tipos de gamer (desde, é claro, que goste do gênero futurista). Ele pode ter muita ação frenética ou ser contemplativo e relaxante, pode ter uma história cativante ou você pode ignorar a história e partir para a pancadaria. O jogo não decide como você vai jogar. Você decide.

Se você gosta da imersão do gameplay, das cutscenes com diálogos, de mergulhar na história e se apegar aos personagens, Cyberpunk faz isto muito bem. 

As expressões faciais são das melhores que já vi em jogos recentes. Os bonecos, feitos na REDengine (engine criada pela própria CD Projekt RED), têm umas expressões muito fluidas e naturais. Até mesmo na parte de criar seu personagem, é impressionante notar como o rosto se comporta, com microexpressões nos olhos, sobrancelhas, lábios, etc.

Cyberpunk 2077 character creation

Confesso que não costumo me interessar pela história dos jogos. Pulo cutscenes e mal leio os diálogos. Eu sei, eu sei, é um pecado isto, mas me perdoem os roteiristas, o que eu quero é me distrair explorando o mundo, fazendo missões e matando mobs. 

Poucos jogos me convenceram a atentar para a história. Foi o caso de Life is Strange, mesmo porque a história é essencial para o desenrolar do jogo. Também dediquei atenção à história em Bioshock Infinite, pois aquela mistura de noir com teslapunk é muito interessante. Quando joguei o primeiro Deus Ex, não só observei os diálogos e interações, como eu gostava de ler os fragmentos de notícias que a gente encontra pelo mapa e que desenvolvem a temática cyberpunk daquele futuro distópico. Mad Max também conta como um dos poucos casos em que realmente me interessei pelas cutscenes e fiquei imerso na história.

Cyberpunk 2077 entra nesta seleta lista de roteiros que prenderam minha atenção. É uma história e um mundo cheio de detalhes. Explorando o mapa você encontra trechos de livros, diários, cartas, notícias sobre diversos eventos como ataques terroristas, transtornos psicológicos causados pelos implantes cibernéticos e rebeliões em bases espaciais. Existem até mesmo reflexões teológicas envolvendo a questão dos implantes cybernéticos, o que nos faz pensar sobre a natureza anímica de uma tecnologia que torna corpo e alma quase inseparáveis.

Buddhism and cyberware; Cyberpunk 2077

Your God, your Kiroshi; Cyberpunk 2077

Há vida nos NPCs. Os transeuntes nas ruas são obviamente mais rasos. Você pode abordar qualquer NPC e ele terá algumas linhas de fala. Não é possível dialogar com os transeuntes. Você apenas aperta F e eles falam qualquer coisa aleatória. Com o tempo você pode até notar certas falas se repetindo em diferentes NPCs. Mas ok, não é de se esperar que haja uma riqueza de falas nestes seres que existem apenas para povoar as ruas.

Por outro lado, há NPCs que fazem parte da história e são muitos. Alguns deles só vão ser conhecidos por jogadores dados à exploração e interessados em side quests. Além disso, mesmo entre os NPCs que povoam a cidade e não têm nenhuma função nas missões do jogo, você pode encontrar pequenas histórias ou comportamentos peculiares.

Cyberpunk 2077 crowd

Já observei pessoas catando lixo, se drogando, varrendo o chão, conversando. Às vezes você se depara com dois caras discutindo e a coisa escala para o espancamento ou mesmo tiroteio. Uma vez passando numa rua onde ficam uns puteiros, vi uma mulher dando uma bronca no marido porque flagrou ele por ali.

É um mundo vivo que jogadores focados apenas em completar a história principal sequer tomam conhecimento. Se você passear pelas ruas, vai começar a perceber esta vida e as micro histórias dos habitantes de Night City.

Existe um monge budista, por exemplo, que você encontra em uma feira na cidade e você pode ter uma conversa com ele sobre a relação entre o ascetismo budista e os implantes cibernéticos. Ele também te pede o favor de resgatar o irmão raptado e assim você acaba entrando em uma aventura que começou quando resolveu parar pra falar com um NPC que nem faz parte da história principal.

Outro exemplo é Garry o Profeta. É um cara que fica falando teorias da conspiração na rua e você pode simplesmente ignorá-lo. Se puxar conversa, ele vai terminar te pedindo um trocadinho. Depois desta primeira interação, muitos players devem simplesmente deixar pra lá e não puxar mais conversa com o Garry, acontece que, se você  voltar a falar com ele umas cinco vezes, ele vai acabar te chamando para uma missão, indicando o local do encontro de uma seita conspiracionista e lá vai você nesta aventura secundária desvendar uma conspiração global (ou não).

Johnny Silverhand; Cyberpunk 2077

Tem um detalhe curioso nestas missões. A história do jogo basicamente se divide em antes de depois da aparição do Johnny Silverhand (dublado pelo Keanu Reeves, que também emprestou ao personagem seu rosto e captura de movimentos). Silverhand vira uma espécie de voz da consciência, já que ele é uma cópia de uma mente humana implantada em seu cérebro por um chip. Depois que o Silverhand aparece, ele passa a interagir com você nas diversas missões, inclusive as secundárias. 

Nesta missão do Profeta, por exemplo, o Silverhand fica fazendo comentários céticos sobre as teorias da conspiração. Se você fizesse a missão antes da chegada do Silverhand, ficaria privado destas linhas extras de diálogo. Ou seja, é preferível segurar as side quests no começo do jogo e ir logo fazendo a história até "desbloquear" o Silverhand, assim as quests vão ficar mais interessantes com a participação dele.

Logo no começo do jogo conhecemos o Jackie Welles que se torna um companion por um tempo. Em certa missão, entramos no bar Afterlife e somos atendidos pela bartender Claire Russell. Rola uma conversa sobre bebidas, Claire menciona uma bebida que foi nomeada em homenagem a Silverhand. Jackie então dá uma fórmula de sua bebida preferida e pergunta se esta bebida vai ser batizada com seu nome. Claire é boa de conversa e temos um momento agradável de diálogo.

Então o tempo passa, a gente vai fazendo as missões principais até que Jackie é morto. Quando você volta no bar e fala com Clarie, ela menciona Jackie, lamenta a morte dele e se lembra até da fórmula de bebida que ele falou pra ela. 

Ou seja, estes NPCs da história têm memória. Eles lembram dos eventos, das conversas anteriores, sem contar que também vão agir de maneira diferente ao longo do tempo dependendo das escolhas que você faz, algo bem parecido com Life is Strange.

Enfim, estas são as impressões apenas das primeiras 50 horas de jogo. Estou apenas arranhando a superfície deste mundo e já ficou claro pra mim como ele é denso e foi construído com muita dedicação.

Night City; Cyberpunk 2077

O mapa é fascinante. Night City é uma maravilha arquitetônica, com seus edifícios, viadutos, becos, uma intrincada rede de estradas. Há muitas casas e prédios que você pode adentrar, explorar e arranjar briga com os locais ou ouvir conversas. Por toda parte há NPCs com missões ou eventos aleatórios acontecendo, como guerras de gangues ou a presença de um cyberpsicopata. Nunca falta o que fazer nesta cidade.

A riqueza de detalhes em cada cantinho desta cidade é algo fabuloso e o trabalho dos designers (que inclusive contaram com ajuda de urbanistas profissionais) é ainda mais valorizado pela tecnologia de Ray Tracing. Obviamente para ter acesso ao auge da beleza do cenário, é preciso um computador capaz de rodar os gráficos e o Ray Tracing no máximo, mas mesmo em qualidades mais inferiores Night City continua com um visual de encher os olhos.

Quanto à jogabilidade em si, é outra coisa bastante complexa. Existem muitas maneiras de construir e equipar seu personagem. Você não está preso a uma classe específica de combate, pode se especializar e ficar muito forte em algo ou pode fazer de tudo um pouco - hackear, usar armas melee ou de fogo, usar stealth ou chegar chutando a porta. Certa vez roubei um carro que era equipado com mísseis e usei ele pra matar um cyberpsicopata à distância, tacando uma rajada de mísseis no infeliz.

Sim, pode rolar combate na estrada. Os veículos, aliás, são um capítulo à parte, pois a variedade de veículos rodando pela cidade é enorme. Existem carros e motos à venda que você adiciona à sua coleção, mas você pode simplesmente roubar qualquer um que achar pelo caminho e usar temporariamente.

Derrotar gangues e criminosos em geral melhora sua reputação, mas você também pode coringar e arranjar treta com a polícia. Neste caso, eles não vão desistir de você. Quanto mais policiais você derrubar, mais reforços chegam e são cada vez mais fortes, testando seus limites. Se chegar num ponto em que você não consegue mais derrotá-los, pode sair correndo e se esconder o mais longe possível ou pode ter uma morte gloriosa.

Há muitos itens, roupas, armas, peças de upgrade, até tralhas que você pode coletar se for do tipo que gosta de catar tudo que encontra, mas logo o inventário ficará cheio. Tudo pode ser vendido ou reciclado.

Não bastando todo o capricho dos designers e programadores que fizeram um trabalho colossal e detalhadíssimo, também os redatores estão de parabéns. Este jogo tem muito texto, não só na história principal e nas diversas missões, mas nas falas dos NPCs, nos programas que passam na TV, nos arquivos que você encontra com trechos de livros, histórias, diários, notícias, etc. Em muitos locais há computadores que você pode navegar e encontrar emails dos mais diversos, contendo propagandas, segredos de criminosos, spam com vírus e todo tipo de maluquice.

Também não posso esquecer da composição musical. Você pode sintonizar estações de rádio diversas, tocando desde músicas relaxantes a rock pauleira. Tem muita música rolando no jogo.

Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2077 foi anunciado pela primeira vez em 2012, ficando pronto quase dez anos depois. O game se baseia no RPG de mesa de Mike Pondsmith, que teve as edições Cyberpunk 2013 (1988), Cyberpunk 2020 (1990), Cyberpunk v 3.0 (2005) e Cyberpunk Red (2020).

É das primeiras edições que vem o Johnny Silverhand. É um universo tão antigo quando o próprio gênero cyberpunk e que foi evoluindo ao longo das décadas. Agora a CD Projekt Red já anunciou um novo projeto apelidado de Project Orion, que será uma sequência de Cyberpunk 2077 e provavelmente só estará pronta no fim desta década.

Apesar de ser um projeto formidável e que foi feito com muita dedicação por mais de 500 profissionais, Cyberpunk 2077 caiu no erro de ser lançado prematuramente. Um jogo deste porte precisa de muito tempo para ficar pronto, mas a CD Projekt resolveu lançar no conturbado ano de 2020, mesmo o jogo ainda estando mal polido e mal otimizado. 

Os bugs e problemas de desempenho geraram uma recepção negativa significativa, comparável ao rage que No Man's Sky enfrentou. Muitos pedidos de refund foram feitos; a Sony até removeu o título da Playstation Store para não se comprometer; streamers, jornalistas de games e também os gamers geraram uma enxurrada de críticas.

Mesmo assim o jogo vendeu bem no lançamento e continuou vendendo ao longo dos anos. Também foi aos poucos curando a sua reputação, pois a cada novo update os antigos problemas foram sanados. A redenção definitiva veio com a expansão Phantom Liberty em 2023, mas mesmo sem esta expansão o jogo atualmente se mostra excelente, completo, polido, otimizado. Envelheceu como vinho.

Agora em 2024 a CD Projekt Red anunciou o fim do desenvolvimento de Cyberpunk 2077. Isto significa simplesmente que o jogo está definitivamente completo e provavelmente não receberá mais expansões ou DLCs, mas deve continuar recebendo eventuais correções de bugs.

No relatório financeiro do Q1 2024, a empresa comemora o fato de Cyberpunk estar com 95% de reviews positivos na Steam; o jogo ganhou uma premiação no Bafta e a franquia já arrecadou mais de 750 milhões de dólares desde o lançamento em 2020. Indubitavelmente um sucesso.

CD Projekt Red development

Desta forma, eles encerram o desenvolvimento no auge, deixando um jogo completo e polido e que ainda será usufruído por muitos players nos próximos anos, até que venha o próximo título. A equipe com centenas de desenvolvedores agora está sendo realocada para trabalhar nos próximos projetos.

Mas não pense que conteúdos novos param por aqui. A CD Projekt foi muito esperta em lançar uma ferramenta gratuita chamada Red Mod, permitindo que qualquer pessoa possa criar mods para o jogo, disponibilizando para a comunidade. Já existem mods alterando as skins, dando acesso a carros voadores, novas armas e até à câmera em terceira pessoa. Nos próximos anos, este ecossistema deve seguir aumentando, produto de uma comunidade que ama o jogo.

Edgerunners

Também contribuiu para a restauração da reputação o anime Cyberpunk: Edgerunners (2022), lançado pela Netflix, com animação feita pelo Studio Trigger (o mesmo que fez Darling in the Franxx)¹.

Esta série consegue reproduzir muito bem, com a estética de anime, todo o visual de Night City. Quem já conhece o jogo vai sentir a familiaridade ao ver as ruas, carros e maquinários trazidos do jogo para a animação. 

A história basicamente é um heist movie, com um grupo de mercenários reunidos para fazer missões perigosas. O protagonista começa bem fraquinho e vai ganhando upgrades, até ficar extremamente poderoso. Só que não espere facilidades. Esta série é brutal e não tem dó de ninguém. Só digo isto: cuidado ao se apegar a um personagem, pois ele pode morrer de repente.

Rebecca; Cyberpunk Edgerunners

Provavelmente a personagem mais carismática e querida por todos é a Rebecca, uma típica tsundere (baixinha invocada, mas que no fundo é uma fofa), com um jeito psicopata que lembra a Arlequina. Em japonês ela foi dublada pela Tomoyo Kurosawa.

Conclusão

Enfim, isto é o que posso dizer deste riquíssimo jogo em minhas poucas horas de experiência. Um mundo vasto, admirável e com conteúdo para dezenas ou centenas de horas de diversão e imersão. 

Apesar de meu encantamento com este jogo, minha relação com ele tem sido lenta e esporádica. Quando foi anunciado o lançamento em 2020, fiquei bastante hypado, mas resolvi aguardar um pouco, o que acabou se mostrando uma boa decisão, pois logo começaram a vir à tona os vários problemas do jogo, o que me convenceu a deixar pra lá, ou melhor, aguardar que o tempo resolvesse estes problemas.

E a espera valeu a pena. Só em 2023 resolvi jogar pela primeira vez e me deparei com a obra em sua melhor forma. Talvez se tivesse jogado em 2020, eu guardaria um certo ranço por causa da expectativa frustrada. 

A única coisa que me impediu de mergulhar a fundo neste universo foi o fato do New World ter lançado sua primeira (e ainda única DLC). Lá fui eu de volta pro New World e deixei o Cyberpunk em hiato. Agora no começo de 2024, quando o New World já voltou ao estágio de baixa temporada, voltei para Night City por algumas semanas, até que veio uma nova season no New World e o ciclo se repetiu.

Ultimamente me dediquei a "zerar" o máximo possível do New World. Colecionei músicas, conquistas, itens de mobília, troféus, completei todas as habilidades, coletei todos os diários do mapa (todos os possíveis, pois tem muitos que estão bugados) e enfim cheguei à sensação de ter completado minha jornada neste MMO.

Sim, chegou minha hora de aposentar o New World, de maneira que agora só devo retornar muito esporadicamente para fazer um evento outro. No mais, minha jornada por ali está completa. Agora meu radar está apontado para Throne and Liberty.

Pelo visto Throne and Liberty agora será o próximo MMO a capturar minha atenção, e quando lançar vou novamente guardar o Cyberpunk na gaveta. Mas sempre haverá um tempinho para um retorno.

E assim tem sido e será minha relação com Cyberpunk 2077. É algo que venho degustando aos poucos, sem pressa, alternando entre hiatos. Talvez porque eu não queira que esta experiência termine logo. Não quero simplesmente zerar a história. Cyberpunk é um daqueles jogos para o qual vou retornar vez ou outra ao longo dos meses ou anos

Estou satisfeitíssimo com este jogo. Para não dizer, porém, que nada tenho a criticar, existe de fato algo que me incomoda: a visão em primeira pessoa.

Quando jogava Paladins e Overwatch, até criei gosto pela câmera em primeira pessoa, mas não é exatamente a minha favorita e com o passar dos anos me interessa menos. No caso do Cyberpunk, às vezes tenho até um pouquinho de motion sickness ou cansaço ocular por causa deste ponto de vista e da forma como o personagem se move em certas animações (lembro que senti o mesmo jogando Firewatch).

Entendo que a proposta era aumentar a imersão, mas eu não preciso de visão em primeira pessoa para ficar imerso. Na verdade, fico mais imerso quando posso ver meu personagem, pois ele faz parte da experiência imaginária.

No quesito câmera, inclusive, o Throne and Liberty é bem completo, pois é possível usar o zoom a ponto de deixar o personagem bem pequeno e ter uma visão mais ampla do cenário, ou chegar tão perto que a câmera se torna primeira pessoa, o que é legal para apreciar detalhes do cenário bem de perto.

Bom, o Cyberpunk pelo menos tem uma comunidade bem passional que se dedica a criar mods e tem mod até para adicionar a visão em terceira pessoa. Então nem posso reclamar de nada, pois posso instalar este mod.

Deixo aqui alguns prints aleatórios que colecionei até o momento.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
Um exemplo do nível de detalhismo: as rodas dos carros têm até número de série.

Cyberpunk 2077

Notas: