Cada player tem seus próprios motivos para preferir determinada classe de personagem, mas de maneira generalizante creio que podemos traçar um certo perfil psicológico que pode determinar a tendência das pessoas a escolherem esta ou aquela classe.
O tank, por exemplo, costuma ser considerado a classe mais padrão e de aprendizado mais fácil para novatos, além disso, por ter mais resistência, é de fato a classe ideal para quem está iniciando, porque correrá menos risco de morrer.
Só que aqui não levaremos em conta este fator "escolha do iniciante", pois o iniciante ainda não se descobriu e, com o passar do tempo, depois que conhecer melhor todas as classes e ter o feeling delas, ele irá fazer uma escolha mais adequada ao seu perfil psicológico.
Voltando então ao tank. Esta talvez seja a classe que tem usuários com os perfis psicológicos e motivações mais variadas. Devido ao self sustain, à capacidade de permanecer vivo por mais tempo que as outras classes, o tank agrada jogadores mais solitários, o player solo, que quer fazer seu jogo sem contar com a ajuda de outros, sem ter que depender de ninguém. Pessoas, portanto, com um espírito muito independente podem dar predileção ao tank.
Por outro lado, também o inverso pode acontecer. O uso do tank para jogar solo é um desvio de seu real propósito, pois o tank é projetado para ser altamente cooperativo. Ele tanto ajuda os outros quanto depende deles. Em um trabalho cooperativo, o tank é o centro do conflito, a call do jogo deve girar em torno dele, pois é ele quem vai para capturar um ponto, segurar um boss, agrar vários mobs em volta dele...
Sendo uma esponja de dano, o tank protege os outros. Ele fica apanhando do boss e dos mobs para poupar os outros players do grupo. Ele é, obviamente, o escudo do grupo. Isto também faz dele um personagem bastante dependente do trabalho em equipe, pois o tank, mais que qualquer outra classe, precisa do cuidado do healer, curando-o constantemente. O tank não é capaz de matar o boss, de modo que ele precisa da ajuda do damage. Toda a estratégia de combate, portanto, girará em torno da liderança do tank.
Logo, o perfil psicológico do tank é o de um líder, alguém que sabe agregar pessoas, que sabe delegar as tarefas e que lidera pelo exemplo, pois ele vai na frente encarar o perigo, contando com a cooperação do grupo.
A classe damage é a mais independente e podemos dizer egoísta, principalmente se for dano à distância, um sniper. O damage não precisa se preocupar muito com cada membro da equipe, como o tank. Ele só precisa fazer o trabalho dele que é matar. O damage não precisa coordenar o grupo, não precisa curar nem proteger ninguém. O foco dele está em acertar os mobs, o boss, os players inimigos.
Damages, portanto, são por natureza mais egoístas ou individualistas. Assim como o tank, a classe damage é apropriada para quem quer jogar solo, mas ela exige mais habilidade e foco. O mínimo que um damage precisa ter para fazer bem seu trabalho é uma boa mira, pois é um desperdício escolher esta classe se você erra a maioria dos ataques.
Por fim temos o healer. O healer é a mais cooperativa das classes e com um certo espírito subserviente. Ele vive em função de socorrer os outros players, dando suporte com sua cura. É preciso ter um certo espírito messiânico para ser um bom healer. Ele não está no centro das atenções, mas todos dependem dele, de seu trabalho silencioso. Enquanto os outros players estão com as atenções focadas nos inimigos, o healer está nos bastidores com a atenção focada nos players para impedir que morram.
O healer tem algo de masoquista, pois é a classe que mais recebe cobranças do time e que é alvo de constante ingratidão, pois, quando ele não consegue curar bem o time, é cobrado, mas poucos o agradecem quando ele salva os players da morte.
A jogabilidade das classes costuma ter uma congruência com seus perfis psicológicos. O tank, sendo líder, é aquele que vai encarar o desafio de perto, ficando frente a frente com o boss. Normalmente, portanto, o estilo de combate do tank é o melee, o combate de curta distância. Não faz sentido um tank sniper.
Existem jogos em que a classe damage usa o melee, mas o apropriado para esta classe é o ataque à distância e maior será o seu dano quanto mais habilidade for necessária para que ele acerte o alvo. Ou seja, o sniper, como tem uma hitbox minúscula para acertar, exige muita habilidade, uma boa mira. Em compensação, quando ele acerta causa mais dano que qualquer outro tipo de ataque.
Ele pode ter dano em área, o que é comum em magos de gelo ou fogo, mas neste caso, o dano individual que causa é menor do que o de um sniper. Afinal é mais fácil acertar uma grande área com uma magia de fogo do que a cabeça de um inimigo à distância com uma flecha. Assim, por exemplo, se um arqueiro causa 1000 de dano ao acertar uma flecha na testa de um inimigo, um mago de fogo causa 200 de dano ao jogar uma magia de área, mas, se houver cinco inimigos nesta área, ele terá a mesma somatória de dano de um golpe do arqueiro.
A diferença é que o arqueiro é capaz de finalizar os alvos com mais rapidez, enquanto o mago de fogo mata os inimigos lentamente e em quantidade. O arqueiro é bom para lidar com inimigos individuais e o mago é bom para lidar com grupos de inimigos.
A classe de damage é de fato a mais diversificada. Existe o tipo hit kill, como o sniper, que é especialista em causar muito dano com apenas um golpe. É um estilo de combate que depende muito mais da precisão da mira do jogador do que do seu kit de ataques especiais. a jogada ideal deste tipo de personagem é o headshot, que deve ser mais difícil de acertar do que tiros no corpo, e é recompensado com um dano mais alto.
Existe o estilo de dano cumulativo, o DoT (damage over time). É o estilo, por exemplo, do assassin ou thief, um tipo de subclasse que deve ter um kit de ataques que exigem estratégia e certa malandragem, como armadilhas e golpes que aplicam veneno ou sangramento, fazendo com que o inimigo vá perdendo vida aos poucos. É uma classe ideal para pessoas que se divertem com a trapaça e a manipulação, usando muito o cenário, as circunstâncias e até o tempo contra o inimigo.
Existe o controle de grupo, o CC (crowd control), que todas as classes podem ter, mas é mais comum em algumas subclasses de dano, especialmente os magos. Uma vez que os magos são mais voltados a magia em área e o ideal é que causem menos dano direto do que um arqueiro, eles têm o bônus de poder aplicar diversos debuffs como lentidão ou diminuição do poder de dano dos inimigos. Classes de dano que possuem CC costumam ser mais cooperativas do que as focadas em puro dano, já que o CC é mais eficientemente aproveitado quando se combate em grupo.
O healer é o que deve ter a mira mais facilitada, seja por meio de aim assist da IA do jogo, seja usando magias de área que são fáceis de pegar em um grupo de jogadores. Como o healer está se dedicando integralmente a ajudar os outros, ele merece ter um desconto na habilidade de acertar os alvos. O damage precisa do desafio de ter mais dificuldade em acertar alguém, com uma hitbox menor, por exemplo. O healer, por sua vez, merece a compensação.
No Paladins, por exemplo, a maioria dos healers conta com um eficiente aim assist. A Seris e o Jenos, por exemplo, nem precisam mirar exatamente em cima de um player para acertar a cura. Basta aproximar a seta de uma área ao redor de um player que a hitbox da cura já fica acessível. O Grover tem uma formidável cura em área (como o Lúcio de Overwatch), de modo que qualquer player que estiver a certa distância dele já é passivamente curado. Um player que for péssimo de mira vai conseguir curar com o Grover sem dificuldades.
Outro recurso interessante para healers é a pocket heal, a cura de bolso. O Jenos deixa uma marca em um jogador e, enquanto esta marca estiver ativa, o jogador vai recebendo cura sem que o healer precise ficar clicando constantemente nele. Um clique e a cura de bolso é concedida por alguns segundos.
Este é o lado bom de ser healer. Para compensar seu espírito de dedicação aos outros, ele é o que tem mais facilidade em usar suas habilidades. E é assim que tem que ser, pois healers são a classe mais rara, assim como na vida real raras são as pessoas que se dedicam integralmente a ajudar as outras. Quando um jogo oferece um healer que exige muita habilidade, que não tem pocket heal ou aim assist, a tendência é que esta classe seja ainda menos escolhida.
Enfim, não digo que a escolha das classes de personagens seja necessariamente motivada por afinidades psicológicas, mas teoricamente existe um perfil psicológico em cada classe e acho até que seria interessante os jogos se dedicarem mais a direcionar os jogadores de acordo com estes perfis.
Futuramente a IA será capaz de identificar com facilidade o perfil psicológico de um jogador e assim sugerir as classes que parecem mais divertidas para o mesmo. Muitas vezes uma pessoa escolhe determinada classe porque lhe foi dito que é o meta, ou porque queria atender a uma demanda, mas não joga com satisfação, pois não se sente no papel ideal. Eis aí a importância de se descobrir a classe de personagem que melhor combina com a personalidade do jogador.
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