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New World, primeiras impressões do pré-lançamento

New World

New World é um MMORPG promissor ou no mínimo corajoso, pois é o projeto de um studio novo de games, da Amazon, entrando em um mercado já velho e relativamente nichado. 

MMOs já reinaram na década passada, até perderem o trono para o MOBA, o FPS competitivo e os joguinhos de celular. Houve um tempo em que era moda jogar algum RPG multiplayer e hoje a coisa se tornou meio nostálgica. A verdade é que o gênero nunca morreu e Runescape, Tibia, WoW e afins continuam aí vivos e fazendo grana, mas parece um gênero que não aceitaria novidades. Aí veio o New World.

A Amazon parece que tem tratado com atenção este projeto e é certo que está fazendo uma mineração de dados gigantesca para entender o público e oferecer um jogo que o fidelize. Eis o motivo de tantos atrasos no lançamento. Já teve alguns betas e neste final de semana veio mais um, agora aberto, gratuito na Steam para quem quiser testar.

O lançamento definitivo, que seria 31 de Agosto, agora foi adiado para 28 de Setembro, mas acho que dessa vez vai. Pela primeira vez experimentei o jogo e tirei minhas próprias impressões, pois até então eu só conhecia de assistir algumas lives na Twitch.

Otimização

O primeiro aspecto que deve chamar atenção de todo mundo que joga pela primeira vez o NW é quanto à otimização, pois o comentário frequente é de que ele é pesado mesmo para quem tem PCs robustos, com placas de ponta, como a 3090. 

Bom, eu testei no meu modesto PC com um chip i5 (mas de 10a geração) e uma placa 1050 Ti. No primeiro carregamento do jogo, creio que ele escolheu a configuração ideal para meu sistema, de modo que a qualidade gráfica estava no médio. Neste caso, fiquei com uma taxa de 30-40 FPS, o que é aceitável para um jogo pesado num PC básico e não chega a incomodar, não teve lag nem saltos e teleportes ou objetos renderizando com atraso. 

A renderização, aliás, tem uma agilidade interessante. Geralmente em jogos com mapa grande, à medida em que você vai caminhando, chega em um ponto em que é preciso carregar outro pedaço do mapa, aí você é interrompido por um segundinho de loading, mas não vi isso acontecer em momento algum. De alguma forma conseguiram fazer um carregamento contínuo do mapa de uma forma fluida, smooth.

Provavelmente deve haver algum loading em PCs com HD ou mesmo SSD sata. Como estou usando um SSD NVMe, que é 3x mais rápido que um sata, o tráfego dos dados do mapa do SSD para a memória é mais fluido.

O jogo dá uma impressão ambígua quanto à otimização. Levando em conta o enorme volume de dados, o mapa detalhista e cheio de bichos e coletáveis, pode-se dizer que é um jogo otimizado, pois há relatos de gente jogando com uma CPU i3 ou uma placa de vídeo antiga. Por outro lado, ele exige bastante do hardware. O consumo de memória, por exemplo, ficou para mim na faixa dos 10-12 Gb com os gráficos no mínimo. No médio chegava a 14 Gb (e uso dois pentes de 8).

Consegui rodar no alto e no ultra, ficando com 20 FPS e levando ao limite as peças do hardware, mas dá até um medo de superaquecer. Então geralmente fiquei jogando no mínimo, mas dá pra jogar tranquilo no médio. Infelizmente não vou ter a satisfação de ficar apreciando a beleza e as cores do cenário, pois é um cenário lindíssimo, mas mesmo no mínimo ainda é apreciável e, quando ocasionalmente achar um lugar digno de um print, posso subir os gráficos por um momento pra tirar a fotinha. Sempre gostei de printar o mapa quando acho algo interessante.

Mapa

O mapa, mesmo no beta, já parece bem grande e há indícios que será maior no lançamento, talvez até o dobro do tamanho. Fiz uma experiência de caminhar na beira de uma praia por dez minutos e só consegui percorrer uma faixa minúscula do mapa. Num cálculo bem superficial, estimei que a volta completa levaria umas duas horas de corrida a pé, e isto só pra conhecer toda a praia do jogo. A área interna do mapa levaria umas dezenas de horas para percorrer inteira.

Uma das perguntas que mais vi nos chats foi quanto à montaria. Alguns MMOs têm montaria, outros não. Não é necessariamente algo essencial. Essencial são os pontos de viagem rápida, de teleporte. Isto o jogo tem e você vai desbloqueando à medida em que explora o mapa.

No Tibia, após muitos anos, lançaram as montarias que dão um bônus de velocidade, mas antes já havia a magia utani hur e as botas com bônus que fazem muita diferença. 

No Runescape, você tem o modo de caminhada lenta e de corrida, mas a corrida gasta energia e em certo ponto você vai ter que parar pra descansar. Só que as opções de viagem rápida e teleporte no Runescape são diversas.

No New World a corrida não cansa e tem um recurso de corrida automática, de modo que você pode deixar o boneco correndo sem parar e ele até escala e pula obstáculos por conta própria, mas a verdade é que tem que correr muito nesse mapa. Os players já o apelidaram de walking simulator. 

Só que toda essa caminhada parece proposital. No começo custa caro usar os pontos de teleporte, pois custam o material azoth. O jogador no começo tem que explorar o mapa pra desbloquear os pontos de teleporte e no caminho vai conhecendo as coisas. Há inclusive recompensas de pontos de reputação à medida em que você vai descobrindo áreas novas. O jogo recompensa quem se dedica a explorar.

O fato é que o NW tem um mapa grande e bonito, com bastante conteúdo pra quem gosta de explorar. 

Coleta e crafting

E, olha, o mapa é detalhadíssimo. Nos arquivos do jogo na pasta da Steam, existem uns três ou quatro arquivos só com a textura da grama, somando mais de 3 Gb de dados. A vegetação é rica, cheia de grama, flores, arbustos, árvores e outros tipos coletáveis como junco, cânhamo, nozes, cogumelos, etc. Para quem curte coleta, o mapa é um prato cheio.

Além disso, esta vegetação não é estática, mas animada. A grama e as árvores dançam com o vento, se você usa uma magia de fogo, a grama em volta é queimada. A animação da árvore quando você a derruba com machado de lenhador é belíssima. A árvore não desaparece simplesmente, ela desaba e pode até rolar um pouco se o chão for inclinado. 

O som do machado na madeira é um verdadeiro ASMR, de modo que é agradável e relaxante ficar cortando lenha. O mesmo acontece com o som da picareta na mineração. Se você está no meio da floresta, as batidas da picareta ou do machado ecoam pelas montanhas e têm um retorno, um efeito bem imersivo que faz você se sentir realmente dentro do cenário.

Para completar a experiência de coleta, existe o esfolamento de animais, como lobos, coelhos, cervos e aves. Até aqui, então, temos um aspecto do jogo que é bem no estilo de simuladores de selva, onde você caça e esfola animais, colhe a vegetação, derruba árvores e minera rochas. É possível se dedicar só a isso, se especializar como um coletor.

Comparando com Runescape, graficamente a experiência é mais avançada, pois Runescape tem um visual mais cartunesco, mas obviamente o velho MMO é bem mais complexo, tem várias skins e equipamentos para coletores, que dão mais vida à brincadeira. Tipo, no Runescape tem trajes de lenhador, de caçador, de pescador, etc. O New World ainda vai precisar de muitos anos para lançar mais trajes e skins.

O corte de lenha no Runescape também tem uma curva de progresso melhor, pois há vários tipos de árvore para cada nível, de modo que você é recompensado quando upa, podendo experimentar novas árvores. No NW você começa coletando arbustos, depois árvores jovens, aí tem uma grande lacuna e só no nível 50 você pode coletar árvore adulta e tem outros tipos mais raros que só bem mais adiante é possível cortar.

Árvore, pelo menos, tem em toda parte e é uma tarefa fácil de fazer. Já a mineração está bem chatinha, pois é preciso andar muito até achar filões de ferro, prata, etc. Pedra é fácil de achar, mas os metais, que são realmente o que importa no crafting, são difíceis, não tem nenhum ícone no mapa indicando o local dos filões e em alguns casos a mina é cheia de bichos que você tem que matar constantemente, de modo que a atividade de mineração não é focada, como a de lenhador. É preciso ficar alternando entre mineração e combate.

Por fim, no quesito coleta tem a pesca. Achei esta tarefa bem satisfatória e ASMR. O barulhinho da linha da corda, do peixe chapinhando na água, é tudo agradável. Diferente do Runescape, em que a pesca é mais automática, no NW cada peixe exige um trabalho de puxar a linha com cuidado para não arrebentar. É uma tarefa para quando você quer ficar parado, conversando no chat, usando apenas a mão do mouse. Enfim, é uma distração relaxante.

Apesar de ainda faltar muito aprimoramento, a coleta, para um jogo recém lançado, já oferece muito o que fazer. O jogo realmente se dedicou a oferecer algo para este tipo de player que gosta mais de atividades assim, simulando a vida rural. Depois do lançamento, creio que surgirá toda uma categoria de jogadores dedicados a coletar e fazer grana vendendo os itens no mercado. 

Diferente de muitos MMOs que recompensam mais quem se dedica a PvP ou PvE, no NW você ganha bastante experiência coletando e pode upar o nível do personagem só nestas tarefas.

Maaas a coleta é só uma parte da jogabilidade, é um nicho para os nerds desta categoria, assim como o crafting. Experimentei pouco o crafting, mais vi que tem muuuita coisa para se fazer e eis aí a segunda categoria de especialistas que o jogo vai ter, a galera que vai ficar a maior parte do tempo dentro das cidades, craftando itens nas estações. Os demais players vão depender bastante destes que fazem os itens e abastecem o mercado.

Combate

Por fim, tem a categoria do combate. Esta é claramente a preferida da maioria. Um comentário frequente dos jogadores é que os monstros são muito repetitivos. De fato, tem muitos bichos que repetem basicamente a mesma aparência (zumbis, fantasmas e piratas), só mudando a dificuldade. 

A IA é bem inteligente, os bichos sabem esquivar, dar charge, desviar de obstáculos para chegar em você e até têm ataques especiais, de modo que você deve aprender a mecânica de cada bicho para melhor enfrentá-lo.

Há quem diga que o PvE é Dark Souls-like, pois mesmo os monstros mais iniciantes, uns zumbis genéricos na saída das cidades, são difíceis para quem começa a jogar. Cada bicho é um pequeno duelo e às vezes alguns outros são lurados e aí a situação fica perigosa.

Tem os bosses, que são obviamente mais caprichados e com mecânicas especiais, mas só os vi em lives e ainda não enfrentei nenhum. Só sei que impressionam, são bichos gigantes e com uma sonoplastia interessante.

Há também vários minibosses que igualmente têm seu set de ataques especiais, geralmente charges e danos em área que dão stun. É até fácil se acostumar com o ritmo destes ataques de modo que basicamente o combate PvE consiste em ficar alternando ataque e esquiva, bater e recuar. 

Existe também o recurso de bloquear com escudo ou arma, mas a esquiva é sempre preferível, pois melhor que suportar um dano é não tomar dano algum. Por isso eu preferi bindar a esquiva no botão direito do mouse, que por padrão serve para bloqueio. 

Este recurso, aliás, é bem útil: você pode bindar, ou seja, reconfigurar as funções de todos os botões do teclado e mouse, de modo a montar uma configuração ideal para seu jeito de jogar.

Falando em stun, este é um dos debuffs mais frequentes no jogo, tanto no PvP quanto no PvE. A ideia é impedir mesmo que você saia correndo da briga, mas torna o combate bem tenso. Se você é cercado por bichos, eles vão ficar te espancando alternadamente, de modo que o seu personagem fica grogue, incapacitado de correr ou esquivar por alguns segundos e isto é bem irritante, para não dizer desesperador. Nestas circunstâncias, o ataque é a melhor defesa e existem habilidades voltadas a empurrar os inimigos para se livrar deste tipo de situação. 

O PvE vai precisar de tempo também para receber novidades e não se tornar enjoativo. Aí chegamos no PvP, que creio que é o que vai fidelizar a galera focada em combate. O PvP é justo. Quem quer brigar, é só ligar o PvP, quem não quer, pode ficar seguro e não sofrerá nenhum bullying de PKs. 

É o PvP opcional, que tem se tornado comum nos MMOs, mas antigamente era raro. No Tibia, por exemplo, ou você ficava em um mundo 100% pacífico, ou 100% PvP e, no segundo caso, você não tinha como controlar quando entrar em combate. A qualquer momento alguém, ou um bando inteiro, podia te pegar desprevenido, fuzilar e roubar seus itens.

O PvP casual nas ruas do NW acontece em geral só para treino ou "resenha", pois quem curte PvP vai poder satisfazer sua vontade nas guerras. É aí que a brincadeira fica realmente divertida. O mapa tem fortalezas projetadas para guerra e um sistema de dominação de cidades que dá sentido à existência das guildas. Você vai realmente ser recompensado ao participar de uma guilda e de guerras contra outras guildas, pois com isto pode ganhar o governo de uma cidade e alguns benefícios naquela região.

Assim, haverá uma perpétua luta entre guildas para tomar as cidades, de modo que o jogo oferece esta camada mais voltada à competição, o que se assemelha aos jogos mais na moda atualmente, como os MOBAs e battle royales, só que com o diferencial de não se resumir a partidas. Seu personagem tem uma vida naquele mundo e as batalhas fazem parte desta vida.

Assim como no Runescape, não existem classes fixas e você pode buildar sem limites, fazer combinações de armas e habilidades. Os pontos dos atributos, como força, inteligência, etc, podem ser constantemente reajustados, de modo que uma hora você pode tornar seu personagem um tank, aumentando a constituição, ou um mago, aumentando a inteligência, conforme convém.

Estamos na era da fluidez e assim é com as classes de personagens. Você não fica preso a ser sempre um tank ou mago ou arqueiro. Naturalmente, o jogador com o tempo vai se apegando mais a determinada build. Eu, por exemplo, já sei que vou seguir o caminho do mago e me interessar pouco pelo melee. Sempre preferi ataques à distância, de modo que o melee pouco me atrai.

Percebo, porém, que o melee é a classe de armas mais valorizada do jogo, o que é uma coisa boa, pois nos MMO os tanks costumam ser um saco de pancadas, enquanto no NW é possível ser tank e causar muito dano com armas de duas mãos, tipo um machado ou marreta.

Achei o arco bem divertido, principalmente pra caçar na floresta. O headshot tem dano crítico, o que é recompensador e dá mais gosto planejar cada disparo. Também tem o mosquete, que experimentei pouco e achei chato o fato de cada tiro ter um delay para recarga da bala, mas é uma mecânica realista para simular um mosquete medieval.

O PvE não favorece o ataque à distância. A maioria dos bichos avança na sua direção muito rápido e te cercam. Para um arqueiro, ser cercado de bichos é um terror e não há boas skills de arma pra lidar com essa situação. O jeito é o arqueiro andar com uma arma secundária que ajude no melee, como a rapieira. 

Nas dungeons, que é o PvE mais recompensador do jogo, o ataque à distância é ainda mais prejudicado, dado o espaço claustrofóbico. O esquema de time nas dungeons é sempre o mesmo: uma parte do time healer e outra melee. O mapa não favorece a presença de arqueiros.

Na verdade, nem o mapa aberto favorece, pois os bichos têm um limite muito curto de tolerância à distância dos players. Este limite é proposital, pois evita que bichos sejam lurados para longas distâncias, o que jogadores trolls poderiam usar para prejudicar outros, especialmente os mais fracos. É fácil fugir de um bicho porque basta correr alguns metros e ele desiste de você, entrando no modo de retirada.

Este modo de retirada é um mecanismo de proteção para jogadores que estão fugindo, mas é uma chateação para quem quer atacar à distância com arco ou mosquete. Quando o bicho entra no modo de retirada, a vida dele enche e ele se torna invulnerável, mas também inofensivo, voltando tranquilamente para seu lugar de respawn.

Ou seja, se você é um arqueiro e quer brincar de sniper no alto de uma montanha, não vai dar certo, pois mesmo que você acerte os bichos, eles vão entrar no modo de retirada devido ao fato de não conseguirem te alcançar.

Outro problema do ataque à distância é a manutenção da munição, as balas e flechas. É preciso muito minério pra ficar craftando a munição e, como eu disse, é difícil achar minério. Vai ser uma classe de combate cara e só viável depois que você já tiver bastante grana pra ficar comprando munição.

Por outro lado, nas guerras das fortalezas os arqueiros e mosqueteiros se divertem bastante. Enquanto os tanks e healers estão no campo sofrendo, os snipers ficam no alto das muralhas brincando de tiro ao alvo com a multidão. É aí que esta classe de armas vale a pena.

Os magos, por sua vez, são a classe mais versátil. Com os cajados você tem ataque à distância. É uma distância menor que a dos arcos e mosquetes, mas satisfatória e com um dano decente. Não precisa de munição, pois o ataque usa mana, de modo que é mais barato ser mago. Os magos podem usar um cajado de cura que também ataca, que cura indivíduos ou em área. São sempre requisitados em equipes de dungeon. 

E, caso seja cercado à curta distância, o mago tem como se virar, pois o cajado de fogo tem um modo lança-chamas e ataques em área e a manopla de gelo tem umas nevascas que aplicam lentidão aos inimigos. A melhor defesa do jogo é a da manopla de gelo, que permite se encapsular numa pedra de gelo e ficar invulnerável enquanto recupera mana e vida, tipo a Mei de Overwatch ou a Evie de Paladins.

Apesar das comparações com Dark Souls, o jogo pega leve na penalidade de morte. Não é como um Tibia em que na morte você perde níveis que custaram várias horas de dedicação, além de perder itens. No NW você não droga nada, o que já evita a humilhação de ser looteado por PKs ou a agonia de ter que correr de volta pro local de morte pra catar seu loot.

Você pode montar uma fogueira perto do local em que está lutando e, caso morra, vai respawnar ali perto. Não perde experiência nem itens, apenas é penalizado com um desgaste na armadura e armas, pois estes itens se desgastam e podem quebrar, exigindo reparo constante. Ou seja, o único prejuízo na morte é o que você vai gastar para reparar seus itens, o que nem é muita coisa.

Eu diria então que há um equilíbrio na relação entre combate e morte, pois por um lado você não precisa ter pavor de morrer, já que não sofrerá grandes prejuízos e por outro você não sente que está jogando fácil, já que o combate é desafiador. Voltando ao caso do Tibia, tem players que até choram ao morrer, pois perdem algum item caríssimo que exigiu muito tempo e dedicação para conseguir e é realmente cruel que um item que custou tão caro simplesmente desapareça em uma questão de minutos.

Lore

A lore é sempre o elemento menos explorado pela maioria dos jogadores e confesso que eu mesmo dei pouca atenção, mesmo porque agora é só um beta de 4 dias. À primeira vista, porém, é fácil notar que que este mundo medieval ainda não tem uma história muito elaborada, o que é normal em um MMO ainda no começo. O Runescape, com seus vinte anos, já tem uma lore gigantesca. O Tibia tem até lendas, histórias surgidas de teorias conspiratórias e boatos, mas que se canonizaram na comunidade. O NW tem um longo caminho a construir em termos de lore.

Embora ainda não seja possível ter uma noção mais profunda da lore, já que o jogo ainda não foi lançado, dá para perceber que há sim um planejamento dedicado e sólido. Recentemente o canal oficial do jogo lançou uma entrevista com os desenvolvedores comentando os aspectos culturais do fictício mundo de Aeternum. Há inspirações em civilizações clássicas, como gregos, ameríndios, asiáticos, etc, e isto tende a se expandir. 

Diferente, portanto, da maioria dos MMORPGs, que adotam a pura fantasia, New World tem uma ambientação mais no estilo realismo mágico e com inspiração na nossa real história medieval.

Sound Design

Os jogos cada vez mais tentam nos impressionar visualmente, usando as engines gráficas mais modernas, exigindo bastante dos processadores de vídeo para renderizar um mundo cheio de texturas ultra detalhistas. Uns poucos dão atenção especial a outro detalhe: o som do jogo.

New World é um MMO graficamente moderno. O visual é belo, realista e detalhista mesmo com a qualidade gráfica baixa. Na qualidade alta, somos inundados por uma rica texturização do ambiente. Só que a beleza do jogo vai além do visual e chega ao auditivo. O som é extremamente imersivo, além de agradável, um típico ASMR.

Os dois grandes exemplos do trabalho atencioso de sound design neste jogo são os sons do corte de lenha e da mineração. É o que de cara impressiona os jogadores assim que entram no mundo e prestam atenção nestes efeitos sonoros. Se tem uma pessoa cortando lenha na floresta, o som ecoa por vários metros, com variações de intensidade, de modo a dar uma sensação de vida ao cenário. Como no mundo real, ao caminhar pelo mapa você ouve sons à distância que indicam a presença de outras pessoas realizando atividades como cortar lenha, minerar ou disparar um mosquete.

No caso da mineração, se você está em um ambiente montanhoso, acontece um efeito de eco do som da picareta, de modo que você escuta um estalo lá longe, a reverberação do som das batidas na pedra. Alguns jogos de tiro já fazem isto com o som das balas (ao dar um tiro, você escuta primeiro o som da bala que saiu da sua arma, mas depois escuta o eco dela no horizonte do cenário), mas New World foi mais a fundo, adotando este efeito em uma atividade mais trivial.

Além destes sons produzidos pela atividade dos players, a própria natureza tem uma vívida sonoplastia. Basta caminhar pelo mapa, atravessar florestas, rios e pradarias, e os sons destes ambientes vão te cercando, os pássaros, grilos, sapos, o som da água, do matagal, as pisadas dos quadrúpedes. O som dá substância às coisas, dá presença. Tudo parece mais real. Às vezes dá vontade de simplesmente sentar em uma pedra e ficar ouvindo o ambiente.

Conclusão

Enfim, para um jogo que está começando, New World já oferece muito e promete se expandir constantemente, caso a Amazon adote a rotina de lançar updates sazonais, como um passe de temporada ou DLCs semestrais. Se fizerem isto, o jogo vai viver e crescer por anos e até décadas, repetindo o que aconteceu com os antigos MMORPGs que começaram lá na virada do milênio.

Já falei bastante de Runescape em outros posts, pois foi o MMO da minha vida, que joguei por uma década, e estou realmente sentindo que New World pode ser meu novo Runescape, que vou acompanhar por toda esta década. É até empolgante pensar que estou pegando a coisa bem no comecinho e vou experienciar cada update, cada evolução ao longo dos anos. 

New World

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