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[Conceito de game] A influência dos players na vegetação

Existem MMOs com skill de gardening. Um bom exemplo é o Runescape, onde você pode plantar ervas, árvores frutíferas e até enormes árvores para coleta de lenha. Acontece que isto é limitado a pequenos spots no mapa, de modo que esta atividade não tem um impacto profundo no ambiente.

O que temos até hoje na forma como a vegetação funciona em MMO é um spawn repetitivo da mesma planta crescendo de novo e de novo no mesmo local. Se você corta uma árvore, em minutos outra árvore idêntica nascerá no local.

Agora imaginemos um mundo de MMO onde o spawn das plantas seja mais complexo e até mesmo dependa da atividade dos players. Se você corta uma árvore e deixa o toco, ok, a árvore pode voltar a crescer a partir do toco. Todavia, pode haver a opção do player remover o toco (coletando com isto itens específicos que não consegue coletar no tronco da árvore, como raízes úteis para alguma poção, etc) e, neste caso, não cresce mais árvore ali. Este tipo de mecânica existe por exemplo em Don't Starve, um joguinho de sobrevivência aparentemente simples, mas que tem uma natureza com comportamento relativamente complexo.

No caso de plantas pequenas e frutíferas, Don't Starve também tem um mesmo exemplo. Você pode simplesmente colher frutinhas e deixar a planta lá, de modo que depois outras frutas vão spawnar. Por outro lado, você pode remover a plantinha completamente com uma pá, e aí acabou, não nasce outra no lugar a não ser que você mesmo plante um broto.

Este conceito seria interessante em um MMO. Alguns players vão remover as plantas sem se importar com as consequências, mas logo a comunidade deve desenvolver uma mentalidade de plantio, assim que começarem a sentir as consequências da escassez. 

Na verdade, uma vez que o plantio é uma skill, provavelmente não haverá desmatamento por muito tempo, já que sempre terá players upando esta skill, plantando árvores e sementes pelo mapa. As recompensas envolvidas nesta skill devem estimular os players a praticá-la. 

Obviamente os únicos locais onde é possível um player plantar algo devem ser aqueles projetados para funcionar como floresta. Todavia, deve haver uma liberdade para a criatividade. Imagine players brincando de fazer desenhos enfileirando árvores.

Desta forma, os cenários se tornam mais dinâmicos. Alguém pode inventar de fazer uma horta inteira de determinada fruta. Como, porém, brotos e sementes têm um preço, ninguém vai sair brincando à toa com isto. Uma fruta rara deve continuar rara porque custa caro plantar uma árvore dela e ninguém vai querer correr o risco de gastar uma fortuna plantando uma horta de fruta rara se a qualquer momento outro player troll ou desavisado pode chegar lá e remover a raiz.

De toda forma haverá plantio de frutas raras, pois deve haver missões e recompensar para players que estão upando a skill de gardening. "Plante dez arvores da fruta tal para ganhar a recompensa tal".

Se o player tiver uma casa, ali ele pode plantar uma horta só dele e que só ele pode colher. No entanto, seu terreno é limitado, e sabendo que pode plantar também na vasta natureza, o player vai sair plantando por aí, mesmo sabendo que neste caso qualquer um pode colher os frutos.

Todas as plantas têm uma pequena chance de adoecer. Deste modo, uma árvore em algum momento pode secar ou murchar. Os players podem colher madeira seca deste tipo de árvore, mas, se deixarem o toco, ela não volta a crescer, pois é um toco de árvore seca. Pode acontecer então de uma área abandonada por players se transformar em uma floresta de árvores e tocos secos.

Ainda outra variável entra nesta fórmula de ambiente em constante mutação: o clima, as estações. O conceito de mundo que varia com o clima já está sendo explorando nos novos MMOs e deve se expandir no futuro. Pegando outro exemplo de joguinho simples, no Stardew Valley tem sementes que só nascem em determinadas estações. 

Certas plantas podem precisar de chuva, outras podem estragar com a chuva. Algumas só nascem em certas áreas do mapa, o que faz com que cada região, cada cidade se torne conhecida por um tipo específico de material. Em áreas mais perigosas e inóspitas é que ficam as plantas mais raras e caras.

O conceito de corrupção é outro que tem se tornado cada vez mais comum em vários jogos e ela pode afetar a flora. Quando um foco de corrupção contamina determinada área da floresta, as plantas dali se transformam, seus frutos viram frutos corruptos, que são úteis para determinadas poções mágicas. Logo, players podem se interessar em plantar também em áreas corruptas.

A interação física dos players com a vegetação também pode ser mais complexa. Para cortar uma árvore, por exemplo, você terá à disposição uma variedade de machados, do mais noob ao mais profissional. A forma mais rápida de cortar uma árvore será com machados, mas mesmo com socos você pode causar algum dano. Um player maluco pode tentar derrubar uma árvore no soco, o que levará vários minutos e a coleta de lenha não será tão boa, já que os socos não fatiam o tronco.

Você pode bater numa árvore com uma espada e até atirar uma bola de fogo nela. A árvore vai arder em chamas até restar apenas carvão. 

Anyway, tanta variedade na interação com itens do cenário é um desafio no desenvolvimento de um jogo, mas é algo que vai se tornar cada vez mais viável no futuro.

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