Qaligrafia
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Facebook quer criar o metaverso

Facebook/Meta
Ok, o logo é genérico, mas bonitinho.

Seguindo o exemplo da Google (que adotou o nome Alphabet para a sua colossal holding), a empresa Facebook está mudando seu nome para Meta, de modo que Facebook será apenas mais um produto entre vários da gigante. O nome tem um propósito ambicioso: a empresa quer assumir a dianteira do chamado metaverso.

O conceito de metaverso, em se tratando de internet, tem a ver com um mundo virtual imersivo e que permite a interligação de diversas plataformas, serviços, etc. É como uma cidade digital, algo exemplificado no filme Ready Player One (2018)¹.

Mark Zuckerberg
A versão virtual do Zucker até deixou ele menos estranho.

A tendência natural da internet é que algum dia se torne em um mundo virtual "habitável", 3D, imersivo, quase indistinguível da vida no mundo material. O Neuromancer, lááá em 1984, já havia predito algo assim. Logo, não é uma ideia nova e o Facebook/Meta, nem mesmo é o primeiro a tentar algo do tipo.

Google Lively
Google Lively, a pré-história do metaverso.

Lembro que nos idos de 2008, quando o Orkut estava no auge, a Google lançou esse projeto experimental chamado Google Lively que tinha uma proposta bem parecida à atual. Era um mundo virtual habitado por bonequinhos, avatares, e que pretendia ser uma rede social com cara de metaverso. Obviamente ainda era muito cedo pra isso dar certo e o Lively agora faz parte do cemitério de projetos descontinuados da Google.

Será que também ainda é cedo para o Meta? Talvez. Hoje até temos tecnologia acessível para tornar possível estes ambientes virtuais, mas convenhamos, não é prático ficar andando por aí com os trambolhos que são os óculos VR. Esse negócio de metaverso e realidade aumentada só vai pegar mesmo quando o smartphone for substituído pelo smart glass, o que ainda deve levar pelo menos uma década. 

Notas:

Parafilias e nonsense em A Dirty Shame

Selma Blair; A Dirty Shame (2004)

A sexualidade é talvez a coisa mais louca da vida humana. Não à toa a psicologia se debruçou tanto sobre o assunto por considerá-lo um enigma a ser desvendado. O erotismo é como o onirismo, mistura-se à fantasia, à imaginação e, logo, ao nonsense.

Talvez por isso nos anos 80 floresceu um gênero de filmes eróticos que misturava de forma bem interessante a sacanagem e a completa falta de sentido. Nos anos 90 este gênero ficou consagrado na longa franquia American Pie e posteriormente recebeu homenagens, como em Extreme Movie¹.

Pois bem, este é o caso de A Dirty Shame (2004), que no Brasil ficou como O Clube dos Pervertidos. Embora dirigido por John Waters, um diretor de loonga carreira, parece bastante um filme indie de algum diretor jovem e iniciante que teve ideias enquanto participava de orgias na faculdade de cinema.

A história envolve uma cidadezinha polarizada em dois grupos: as pessoas muito caretas e puritanas, chamadas de neuter (assexuais) e as depravadas. Acontece que a depravação tem uma causa comum: são pessoas que bateram a cabeça em algum acidente e este evento como que virou a chave dentro do cérebro. É como se a sexualidade pudesse ser ligada ou desligada por um botão, que no caso é a pancada na cabeça.

Bom, não há muito como descrever o filme. Os diálogos são bem aleatórios; a maioria dos atores são figurantes sem qualquer talento em atuação; uma das protagonistas, interpretada pela bela Selma Blair, tem seios enooormes; tem um cara que é como o líder de uma seita de tarados, o Ray Ray, que chega a ter poderes místicos e parece uma mistura de Lúcifer e Jesus.

Em certos momentos, a coisa ganha até um ar didático e se torna uma espécie de dicionário de parafilias, mostrando e explicando as taras diversas das pessoas, como sploshing, age regression, tem até um cara que tem fetiche por lixo e outro que, bem ao estilo do saudoso Serguei, transa com uma árvore. No fim, a cidade é tomada por tarados como num apocalipse zumbi erótico.

Fiquem com a Tracey Ullman descendo na boquinha da garrafa.


Notas:

Sobre o certo e o errado

O certo e o errado são estatísticos e situacionais. Ninguém está sempre certo, ninguém está sempre errado. O fato de alguém estar errado em determinado momento não anula a possibilidade de estar certo em outros. Citar os erros de uma pessoa para refutar seus acertos não faz sentido, bem como o inverso disto. Cada erro ou cada acerto deve ser analisado por si só, em seu específico contexto. Por outro lado, existe o aspecto estatístico do certo e do errado. É mais confiável a palavra de quem acertou mais vezes do que de quem errou mais vezes. É a estatística que define os votos de confiança e de desconfiança. Se alguém erra repetidamente, aumenta o score da desconfiança que provoca, tornando-se um charlatão. Se alguém acerta muito, torna-se uma autoridade. O medíocre charlatão é facilmente identificado. O grande risco para a sociedade está nas autoridades que em determinado momento cometem charlatanismo, pois o rótulo de autoridade as blinda da análise crítica e seus erros são tolerados ou aceitos como acertos. A mentira divulgada pelos respeitáveis promotores da verdade é a mais perigosa.

(24,10,2021)

A minha multidão

Assim como você, também sou feito de muitos. Uma multidão vive em mim. Alguns eus são pedaços, fragmentos de pessoas, projeções daquelas que conheci, que me influenciaram, que me fizeram bem ou mal e deixaram em mim estas partículas, estas cópias imperfeitas delas mesmas. Alguns são criações imaginárias, brincadeiras da mente, fantasmas do subconsciente. Outros são mais que fragmentos, são seres completos, complexos, nascidos e nutridos dentro desta cidade, não, deste universo que é a mente. Alguns são fortes, heroicos, impressionantes, outros são frágeis e precisam de proteção, refugiando-se nas sombras. Há gênios e tolos vivendo em mim, fadas e monstros. Como conciliar tantas vidas em um só corpo? Como chegar a um acordo? Quem fica na superfície, quem habita as profundezas? Como manter coeso esse vaso feito de tantos cacos colados pelo amálgama dourado do amor-próprio? Às vezes parece que a qualquer momento a estrutura irá desmoronar ou que a pessoa errada irá tomar a liderança do bando. Existir é uma busca constante de equilíbrio. E pensar que esta trama intrincada e delicada do eu é apenas o átomo de outra trama ainda mais vasta...

(22,10,2021)

Os maiores problemas do New World

New World

New World é um jogo novo que me encantou como há tempos não acontecia. Este encanto fez que eu relevasse os defeitos naturais em um jogo que mal saiu da fase beta. Agora que a poeira do hype baixou, posso pensar melhor a respeito.

Em termos de software em si, o jogo tem sim bugs frequentes, o que é compreensível dada a juventude do sistema, e os updates frequentes mostram que os desenvolvedores estão se debruçando sobre isto. Antes fossem os bugs o maior problema, pois bugs são temporários. O grande problema mesmo é outro e é permanente: as facções.

Todo MMO que se preze tem seus sistemas de disputa entre guildas, guerras, etc, mas no New World tentaram algo mais profundo e intenso, fazendo que as guildas e guerras tenham grande importância na vida do servidor. Este recurso que dá um charme especial ao jogo acaba sendo a causa de vários incômodos.

Existem três facções (roxa, verde e amarela). Elas devem viver em eternas disputas de território por meio de guerras, o que em si é bem divertido e gera muito engajamento entre os players. Acontece que a facção que domina uma cidade passa a receber benefícios naquela região, enquanto as outras facções perdem os mesmos.

Os dois benefícios mais importantes na dominação de uma cidade são: a redução do custo de azoth nos teleportes e a interligação dos depósitos de todas as cidades dominadas pela facção. Ou seja, se você está em uma cidade e precisa pegar um item de outra cidade, não precisa viajar para lá. Basta usar o depósito local e por meio dele acessar os depósitos das outras cidades. 

O problema é que você só consegue pegar o item de outro depósito se ele estiver em uma cidade da mesma facção, a mesma cor da cidade em que você está. E ainda paga uma taxa por isto, de modo que cada vez que você puxa um item do depósito de outra cidade é como se estivesse comprando (a taxa é baixa e varia com o peso, mas mesmo assim é um gasto desnecessário para pegar algo que já é seu). 

Isto vai criando uma série de aborrecimentos, pois o espaço dos depósitos é bem limitado (o inventário do jogador, ampliado com upgrades, acaba se tornando até maior que o depósito da cidade) e você acaba espalhando itens nas várias cidades, mas quando precisa de algo pode ser que não seja possível acessar remotamente porque está em uma cidade dominada por outra cor.

Por exemplo, você está em Guardaventos que no momento foi dominada pela facção roxa. Aí está lá crafitando coisas e precisa de alguns ingredientes. Lembra que tem estes ingredientes estocados em Bosque Reluzente, mas esta cidade está dominada pela facção verde. Por mais que você consiga remotamente acessar o depósito de Bosque Reluzente, isto servirá apenas pra você ver que os ingredientes estão lá, mas não poderá puxá-los para seu depósito em Guardaventos porque as cores das cidades são diferentes.

E a coisa é ainda pior. Se você está em uma cidade roxa, mas você mesmo pertence a uma facção verde ou amarela, este recurso de acesso remoto a outros depósitos fica bloqueado. Você só pode usufruir tal feature em cidades da mesma facção que a sua. O jeito vai ser você se teleportar até a outra cidade, mas também o custo de azoth para o teleporte será mais alto caso você esteja viajando entre cidades de cores diferentes. Pois é, a penalidade por não ser da facção dominante é grande.

Tem algo curioso que notei no servidor em que eu jogava, mas também em outros que observei nos streamings da Twitch: a facção amarela raramente domina alguma cidade. A princípio, isto parece um interessante efeito da lore na escolha dos jogadores. Segundo a lore, os roxos são intelectuais, alquimistas; os verdes são aventureiros e guerreiros meio que bárbaros; os amarelos são uma seita religiosa.

Ora, sabendo destas classificações básicas de cada facção, é comum que os players tenham menos interesse pela amarela, pois ninguém gosta de ser identificado a um grupo de fanáticos. E assim aconteceu dos servidores se tornarem majoritariamente dominados por verdes e roxos. Neste caso, quem é de facção amarela sofre a maior penalidade, pois onde quer que chegue será privado dos benefícios de facção que favorecem os outros dois.

Não sei se a Amazon já está ciente deste problema e se pretende fazer algo a respeito, mas parece algo bem difícil de mudar, já que este sistema de facções está no core do jogo e de sua lore. Nestas horas é inevitável que eu faça a comparação com Runescape, onde temos um depósito universal que pode ser acessado em qualquer cidade sem burocracias (e há até recursos para envio e recebimento de itens do depósito por meio de NPCs ou objetos que teleportam os itens da sua bolsa para o depósito, poupando viagens). Hoje em dia até no Tibia o depósito se tornou universal.

Também comparando com o Runescape, temos a questão da fluidez para a transferência de mundos. O New World finalmente implantou a transferência de mundos pra resolver o problema da superlotação em alguns servidores. Deu um token gratuito para a primeira transferência, mas provavelmente qualquer outra será paga.

No Runescape, você pode migrar seu personagem entre servidores num estalar de dedos e sem qualquer cobrança. Na tela de login, você pode simplesmente escolher um servidor e entrar. A única limitação é que existem servidores premium e gratuitos, mas a quantidade de opções é imensa. Há servidores com características próprias, como a forma como o loot dropado é compartilhado entre os players ou os recursos mais abundantes. 

O New World está bem longe de ter tal fluidez, se é que algum dia terá. A facilidade com que é possível pular entre servidores no Runescape é um dos segredos da estabilidade, pois quando um player nota que está num lugar lotado, ele simplesmente pula para outro. Este recurso também evita frustrações na coleta de itens e no PvE, pois se você chega em um local para minerar ou matar bichos e vê que está cheio, pode deslogar e logar em outro servidor menos lotado.

Por fim, outra comparação ainda vem à mente quanto a um recurso importantíssimo em qualquer MMO: o mercado. É compreensível que o New World tenha um mercado ruim pelo fato de ser novo e ainda estar se ajustando, mas se observarmos o mercado do Runescape vemos como este está anos-luz à frente. 

E olha que no Runescape tem muitos players especuladores que ficam subindo e descendo o preço de itens, só que eles não conseguem quebrar o mercado, já que este está estabelecido pelos anos de existência. Sem contar que é um mercado mais amistoso, pois você põe itens à venda e, caso não sejam vendidos, você simplesmente pega o item de volta sem prejuízo algum. 

No New World, ao ofertar um item você paga uma taxa e, caso desista da venda e tire o item do mercado ou o prazo de venda expire, você não é reembolsado e a taxa que pagou pela mera oferta dá prejuízo. Isto é um desestímulo para por itens à venda.

Enfim, o New World ainda vai ter que comer muito arroz com feijão e fazer muito a lição de casa pra ter a estabilidade de um Runescape. É possível que com o tempo o mercado fique melhor e a transferência de mundos seja menos burocrática. Quanto ao sistema de facções, eu sinceramente acho que nem devia existir.

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Habemus New World

New World

Após alguns adiamentos e o enorme sucesso do último beta aberto (na Steam chegou a passar de 700 mil usuários por dia), New World finalmente foi lançado no final de setembro. Agora, quase um mês depois, já tenho minha opinião definitiva sobre este novo MMO: é excelente!

O jogo não possui classes fixas e em vez disso é focado em build. Como as skills de combate são atreladas às armas e não às classes, você pode fazer diversas combinações, criando sua própria classe personalizada, adaptando-se conforme seu gosto e necessidade.

Para dar ainda mais fluidez a esse sistema, os atributos do personagem podem ser sempre modificados, ou seja, se num momento você pretende atuar como tank, pode realocar os pontos de atributo para constituição, caso queira depois lutar com um cajado mágico, pode realocar os pontos para inteligência, etc.

Em combate, você pode usar uma arma primária e uma secundária, alternáveis nas teclas 1 e 2. Cada arma pode acionar até três skills, de modo que você tem seis skills à disposição. Alguns jogadores fazem combinações bem curiosas, por exemplo, empunhar um cajado mágico e uma rapieira (apesar de ser uma arma de melee, a rapieira tem sua eficiência melhorada com o atributo inteligência).

New World

New World

Não existem limitações para o uso de equipamentos, a não ser o nível. Há uma quantidade enorme de roupas e armaduras que, além de fornecerem defesa, também podem dar bônus de atributos. Assim, além de montar sua classe do jeito que quiser, você também pode equipá-la à vontade. Naturalmente, qualquer player de bom senso vai se equipar de uma forma coerente com a build. Por exemplo, se você está tankando, vai preferir armaduras pesadas e não uma roupa de linho ou seda ideal para magos.

Há ainda um detalhe que torna as vestimentas mais peculiares. O peso realmente faz diferença e não está lá só de enfeite. Uma armadura pesada deixa o personagem mais lento e incapaz de performar as ações de esquiva mais eficazes. Uma roupa leve, ao contrário, permite que o personagem use a esquiva completa, que consiste em um rolamento. Esta esquiva é extremamente útil, já que a maioria dos mobs tem algum tipo de charge em seus ataques. 

Em termos de aparência, os mobs são um tanto repetitivos. Um mesmo bicho com aparência de zumbi ou pirata pode ser visto nas áreas mais noobs do mapa e nas mais avançadas, mudando apenas seus atributos. Creio que com o tempo o jogo deve ganhar um update nestes sprites, mas não se pode dizer que tem pouco bicho no jogo. Tem mobs para todos os níveis de desafio e, mesmo que pareçam repetidos no visual, são bem variados na mecânica. 

Os mobs, incluindo os animais mais triviais, como uma ovelha ou um peru, têm uma inteligência bem complexa. Comportam-se de formas diferentes de acordo com a situação. Os bichos humanoides dão saltos para o lado ou para trás, esquivando-se de seus ataques, conseguem te stunar, dão charge, possuem ataques especiais baseados nas armas que usam. Há alguns que até se curam tomando poções ou usando magias de área. Em termos de habilidades e comportamento, os mobs são bem diversos. 

Um exemplo curioso da inteligência dos animais é o bode. Se você chega correndo por trás e ele percebe sua aproximação, ele corre fugindo. Por outro lado, se você estiver na frente dele, de bobeira, ele avança e te dá uma cabeçada. O bicho sabe quando fugir e quando atacar. O cervo, quando leva um tiro, empina o corpo, de modo que sua hitbox muda de lugar. É comum que jogadores iniciantes errem o segundo tiro por causa dessa empinada.

O bisão e o cervo correm extremamente rápido, de maneira que é difícil caçá-los mesmo com armas de range. Uma boa estratégia é se aproximar o máximo possível antes de dar o primeiro disparo, assim, enquanto ele foge, ainda é possível acertar outras vezes antes do bicho sumir de vista. Para jogadores de melee, a estratégia é atacar primeiro com um stun.

New World

New World

Nestes exemplos se vê que até para matar animais é preciso estratégia. Para quem curte simuladores de sobrevivência, a caçada a animais é bem satisfatória, o mesmo vale para a pesca. O PvE e o PvP requerem habilidade, o que pode ser desinteressante para jogadores que preferem MMOs voltados ao grinding e com ataques automáticos. 

Não tem ataque automático. No Tibia, por exemplo, você clica só uma vez em um monstro e um evento de combate se desenrola, de modo que seu personagem vai continuar batendo até matar o bicho. No Runescape, nem mesmo é preciso clicar, pois o personagem possui um sistema de revide automático. Se você soltar seu personagem em uma área com bichos agressivos, ele vai entrar em combate com qualquer um que atacá-lo, sem que você precise clicar em nada.

No New World cada hit requer um clique e é preciso ser bom de mira. Isto torna o combate mais difícil, porém neste jogo não é preciso grindar muito, ou seja, você não vai passar uma hora andando em círculos numa caverna matando um monstro a cada segundo. Bom, o grind existe, mas não se compara a outros MMOs neste quesito.

Sobre as classes e atividades, ainda há algo interessante a se notar. Tudo está muito bem conectado e adequado ao estilo de personagem que você preferir. A inteligência oferece bônus na velocidade de coleta, o que é bem conveniente, pois os players magos são os que mais precisam craftar itens mágicos e estes itens requerem substâncias que você adquire coletando na floresta. Já a força dá bônus na velocidade de mineração e os personagens que upam força costumam ser tanks ou lutadores de melee, que precisam de equipamentos pesados feitos com muitos metais.

A culinária está intimamente ligada à pesca, pois pescando você não só adquire peixes pra cozinhar, como óleo e outros itens necessários para receitas mais elaboradas.  A pesca é favorecida pelo atributo do foco, que é usado exclusivamente por healers. Isto combina com o estereótipo do healer, como sendo um personagem mais caseiro e pacífico, que se ocupa em pescar e cozinhar.

Após um mês, creio que só arranhei a superfície do jogo, pois nos níveis mais avançados você pode visitar áreas bem mais perigosas e onde fica o good stuff, os itens lendários. As reclamações mais frequentes de alguns players é quanto aos bugs (algo natural em qualquer jogo recém-lançado) e à falta de montaria. Creio que esta é uma feature que deve vir no futuro, pois de fato tem horas em que é beeem chato ficar correndo pelo mapa, mesmo tendo pontos de teleporte (que custam azoth, um material místico que você precisa constantemente farmar).

Em termos de aparência e efeitos visuais, o jogo é belíssimo. A física dos sons funciona de uma forma que não lembro ter experimentado em nenhum outro jogo. O tiro de mosquete e as batidas de machado e picareta reverberam e ecoam no cenário de maneiras diferentes conforme a topografia. Em uma caverna, o som de um tiro ecoa de uma forma diferente de uma planície aberta ou de uma floresta. A forma como o som se comporta dá substância ao cenário, às árvores, paredes e rochas. Parece que tudo é capaz de refletir ou absorver o som. É como uma versão sonora da tecnologia do ray tracing.

New World

New World

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Procurei também explorar a lore. Nos familiarizamos com aquele mundo e sua história através de quests fornecidas por NPCs e encontrando páginas de diários pelo mapa. Estas páginas dão um pouco de XP, para satisfazer os indiferentes à lore (estes costumam pegar as páginas sem jamais ler), e possuem recortes de histórias. 

Um dos NPCs mais importantes é Yonas, que está envolvido em diversas quests. O velho é bem culto e faz diversas citações de autores clássicos, como Eurípides, Sófocles, Sun Tzu, etc.

Assim descobrimos como aquele mundo possui antigas estruturas de pedra de mais de dez mil anos, construídas pelos tais ancients, o que lembra a teoria dos alienígenas do passado. Os corruptos são como forças demoníacas. Os perdidos são como zumbis que outrora eram pessoas comuns, com suas histórias. Gostei particularmente dos angry earth, criaturas ligadas à natureza e com um design bem caprichado. A versão deluxe do jogo vem com um PDF mostrando várias artes conceituais destes seres.

Enfim, além de ser um ótimo e viciante jogo, New World parece ter bastante história e conceitos estéticos para serem explorados em outras mídias, como livros, quadrinhos e por que não uma série produzida pela Amazon. Parece claro que atualizações frequentes trarão novos conteúdos, como convém a qualquer MMO que se preze. A longo prazo, o jogo promete.

New World

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A laranja amarga

Um homem construiu sua casa em uma terra árida na beira de uma estrada. Era um lugar deserto, com pouca vegetação, castigado pelo sol, mas foi onde ele escolheu viver.

Certo dia, enquanto comia uma laranja (compada na feira a alguns quilômetros dali), ele jogou as sementes na terra do lado da casa e, após algumas semanas, nasceu um broto. O homem ficou satisfeito em ver que logo teria um pé de laranja fazendo sombra e dando frutos, mas não se deu ao trabalho de cuidar da planta. Ela nascera ao acaso e cresceria por conta da sorte.

A plantinha bebia a água que raramente a chuva lhe dava, nutria-se da maneira que conseguia naquela terra seca e dura. Cresceu lentamente e tornou-se uma árvore de galhos ressequidos pelo sol. Quando enfim deu seus primeiros frutos, o homem voltou a interessar-se pela planta, indo colher as laranjas maduras.

Satisfeito em não precisar mais comprar laranjas na cidade, o homem sentou-se na calçada e descascou uma laranja da sua planta. Pôs um gomo na boca e mastigou com vontade, mas logo cuspiu o bagaço, jogou a laranja no chão e xingou a planta. O fruto era amargo, azedo, impossível de se consumir. Ele amaldiçoou a planta por ser inútil para ele, por dar frutos intragáveis.

A planta, coitada, não podia falar para se defender. Se pudesse, ela explicaria que não foi capaz de dar frutos doces e deliciosos porque não recebeu a devida nutrição. O homem não regou a planta, não adubou, deixou-a crescer ao deus-dará e, mesmo assim, achava-se no direito de cobrar dela um fruto doce.

Assim são os pais displicentes que não nutrem seus filhos com o mínimo de afeto e os castigam com o sol ardente da violência e do descaso. Na velhice, estes pais se vêem tomados pela carência e querem exigir destes filhos o afeto que nunca lhes deram.