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O problema do match em multiplayers

Paladins

Minha maior experiência com competições multiplayer foi no Team Fortress 2, que joguei por algumas centenas de horas ao longo de dois anos. Recentemente tenho jogado Paladins e novamente me deparo com uns problemas recorrentes.

Naturalmente todo jogador espera que, ao se formar uma partida, o algoritmo do jogo encontre pessoas com um nível semelhante ao seu, evitando que noobs se deparem com veteranos e sejam massacrados. Na prática parece que o match é mais aleatório, o que gera algumas partidas que só servem pra você passar raiva.

Já peguei muitas partidas assim. Enquanto eu e a equipe temos personagens no level 10, o match nos coloca contra uma equipe de personagens no level 50, gente que já tem bastante experiência, que conhece os mapas, os macetes, que tem mais memória muscular para os comandos, movimentação, tiro, etc. O resultado é bem previsível. Seremos massacrados.

O contrário também acontece. Uma partida se torna absurdamente fácil quando nos colocam contra um bando de noobs. E também acontece algo frustrante que é quando a equipe é formada por pessoas de níveis diferentes. É aí que ocorrem mais discussões.

Quando numa equipe, por exemplo, o suporte é noob, ele vai ser péssimo em curar os demais, criando uma grande desvantagem no jogo. O noob não consegue acompanhar o ritmo dos colegas mais experientes, não sabe se posicionar no mapa e vai acabar atrapalhando os outros em vez de ajudar.

Dia desses, jogando de Jenos, que é healer, vi que atrás de mim um sniper estava sendo atacado por um inimigo de flanco. Ajudei a dar uns tiros e diminuir a vida do inimigo e usando a habilidade do Jenos segurei ele no ar, o que o torna um alvo extremamente fácil para ser fuzilado. 

Como o inimigo já estava com pouquíssima vida e bastava uns dois tiros pra ser morto, deixei ele lá imobilizado e dei as costas, supondo que o sniper iria aproveitar que dei o inimigo de mão beijada pra ele finalizar. Minha prioridade era voltar a curar o resto da equipe, afinal não é papel do healer ficar matando flanco que chega perto do sniper. Ao contrário, era o sniper que devia proteger a retaguarda do healer.

O que aconteceu então foi que o cara era tão novato que tive que ser a babá dele na partida. Sem saber se defender de um flanco, precisou da minha ajuda para curá-lo, atacar o flanco e deixar este imobilizado pra que ele finalizasse e, pra minha decepção, o cara não finalizou o inimigo que deixei facinho imobilizado e com pouca vida. 

Dei as costas e segundos depois o mesmo flanco havia escapado e estava me perseguindo, quando então o matei. Por que diabos o sniper não finalizou se tava tão fácil? É o chamado tiltar. O novato ficou tão assustado com o flanco que deve ter recuado quando dei as costas. Mas meu Deus do céu, era só dar dois tiros nele que resolvia!

O novato em uma equipe mais experiente vira isso, um peso morto. Os outros têm que ficar se desdobrando pra defendê-lo e ajudá-lo ou, se preferirem ignorar o novato, a equipe no fim das contas vai estar em desvantagem numérica porque esse cara vai apenas ficar morrendo sem matar ninguém.

Já vi também tanks novatos que nem mesmo sabem pra que serve um tank, aí enquanto toda a equipe está esperando que o cara vá para o centro do mapa, o chamado mid, para capturar o objetivo, o cara está perambulando para um canto e outro, perdendo tempo com flancos e ainda gastando o esforço do healer que vai atrás dele em vão.

Também pode acontecer de uma equipe ter um nível razoável, ou serem todos novatos, com exceção de um ou dois que são extremamente mais avançados. Estes caras não vão ter paciência de seguir o ritmo da equipe e vão rushar, sair feito loucos matando e deixando os outros pra trás e se forem tóxicos vão ficar reclamando dos erros dos demais a todo momento, intimidando a equipe e quebrando a coesão necessária para o trabalho em grupo.

Enfim, o match deveria levar essas coisas em conta. Deveria observar o tempo de jogo que os players possuem, além do nível de seus personagens. Às vezes um player tem centenas de horas de jogo, mas na formação de uma partida ele resolve jogar com um personagem com o qual tem pouca experiência. Mesmo sendo jogador de longa data, ele pode ter um comportamento noob ao jogar com um personagem que não é o seu main.

Esse é um problema em Paladins. Primeiro o match junta 10 jogadores em dois times, então estes 10 vão escolher seus personagens, aí pode acontecer de na sua equipe um cara ir com seu main, seu favorito que está lá no level 50, e outro inventa de experimentar algo novo e, mesmo tendo um main level 50, ele pega um personagem que está level 10 e ainda não domina direito. 

O balanceamento poderia ser feito de outra maneira. Por exemplo, você primeiro escolhe com qual personagem quer jogar, então o algoritmo poderia entrar em ação e procurar outros jogadores que escolheram personagens de níveis semelhantes e que preencham as vagas da equipe.

Sim, as vagas da equipe. Na configuração da partida, sempre acontecem conflitos de interesse por causa disso. Numa partida ideal, os jogadores ocupam as vagas de suporte, tank, flanco e dano, criando uma equipe equilibrada e multitarefa. O que mais vejo é que a maioria quer ir de flanco ou dano e ficam reclamando quando ninguém escolheu tank, o mais rejeitado, seguido pelo suporte.

Deveria haver uma forma do jogo montar essas equipes. Se um cara escolhe um tank, o algoritmo já o encaminha para uma equipe que está precisando de tank. Obviamente vai haver um deficit nestas vagas menos queridas pelos jogadores, mas não falo que deva existir apenas essa forma de match e sim opções.

Existem jogadores que não se importam em formar uma equipe equilibrada, então podem ter a opção de entrar num match mais casual e aleatório. Deveria ter filtros melhores para a formação de equipes, assim você opta por encontrar gente com seu nível de experiência, gente que gosta de rushar, gente que gosta de jogar mais estrategicamente, até mesmo gente que quer jogar de forma mais descontraída.

Sim, pois há outro estranho problema nas partidas: os trolls e zoeiros. Às vezes o cara quer só jogar feito um doido, sem seguir estratégias básicas, sabe-se lá por quê. Talvez esteja entediado e quer só zoar. No Team Fortress tinha isso e às vezes eu entrava em uma partida e estava todo mundo dançando e dando piruetas pelo mapa. São os chamados friendly. Se você entrou a fim de jogar sério e começa a matar gente, vai ser chamado de try hard.

Já peguei no Paladins umas partidas muito estranhas nesse sentido. Por exemplo, pegar uma equipe de personagens experientes, tudo level 30 pra cima, mas que na partida se comportam como noobs de uma forma muito bizarra, como no fato de ficarem comprando itens de cauterizar (que reduzem a cura inimiga), numa situação em que a equipe inimiga sequer tem um healer

Por que diabos estavam fazendo isso? Gastaram pontos úteis pra comprar um item que é totalmente inútil contra o inimigo. E pelo nível dos personagens dava pra supor que os jogadores sabiam disso. Estavam fazendo isso por zoeira? Ou eram bots? Ou eram noobs usando emprestada a conta de amigos experientes?

No momento, então, a formação de equipes em jogos multiplayer ainda é muito parecida com a vida. Na vida você participa de equipes desbalanceadas. Seja os colegas de trabalho que uns são mais experientes ou dedicados e outros mais relapsos e despreparados; seja um trabalho em equipe na faculdade em que o nerd vai se dedicar mais e fazer 80% do trabalho enquanto os preguiçosos se apoiam nas costas dele; na vida é assim. 

No jogo não deveria ser, pois o jogo é a fuga da realidade. No jogo você pode matar pessoas, você pode morrer e voltar à vida sem traumas. A formação de equipes deveria fazer parte da experiência prazerosa, juntando pessoas que vão ter uma química, pessoas com o mesmo nível de experiência ou o mesmo objetivo ou quem sabe até pessoas com personalidades compatíveis, assim jogadores agressivos se juntariam com outros agressivos pra se xingarem à vontade, jogadores disciplinados encontrariam outros igualmente disciplinados, jogadores casuais idem, etc.

Um dia creio que tudo isso será possível com a evolução dos algoritmos e da coleta de dados, elaborando os perfis dos jogadores em níveis profundos.

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