Qaligrafia
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Celeste, um joguinho fofo pra passar raiva

Celeste

Ganhei esse jogo de graça na loja da Epic Games (que toda semana dá jogos de brinde, para nossa alegria) e experimentei por uma hora até desistir.

Pois é. Celeste já é razoavelmente famosinho em termos de jogos indie. Tem um visual bem fofo e atraente para quem curte esse gênero de plataforma 2D clássico e a jogabilidade também lembra os desafiantes jogos antigos, com a vantagem de ser generoso em save points.

Você deve ir avançando num cenário labiríntico e mortal usando recursos básicos: saltar, avançar (dash) e escalar. À medida que avança você aprimora estas habilidades, destravando o acesso a áreas antes inacessíveis, o que é um elemento típico do gênero metroidvania.

A princípio estas mecânicas parecem simples e fáceis, mas aí você logo percebe que o jogo é bem cruel quando morrer de novo e de novo nos mesmos obstáculos e a coisa vai aumentando rapidamente de dificuldade.

O único consolo é que existe um save point em cada tela, ou seja, você avança uma tela no cenário e se morrer recomeça a partir daí, mas pode ser bem irritante morrer várias vezes no mesmo pedaço de cenário.

Há quem goste desse tipo de desafio, mas acho que já estou velho demais pra isso. Depois de uma hora jogando, dei por encerrada minha aventura. De toda forma, apesar de cruel, é um jogo bonitinho.

Celeste

O problema do match em multiplayers

Paladins

Minha maior experiência com competições multiplayer foi no Team Fortress 2, que joguei por algumas centenas de horas ao longo de dois anos. Recentemente tenho jogado Paladins e novamente me deparo com uns problemas recorrentes.

Naturalmente todo jogador espera que, ao se formar uma partida, o algoritmo do jogo encontre pessoas com um nível semelhante ao seu, evitando que noobs se deparem com veteranos e sejam massacrados. Na prática parece que o match é mais aleatório, o que gera algumas partidas que só servem pra você passar raiva.

Já peguei muitas partidas assim. Enquanto eu e a equipe temos personagens no level 10, o match nos coloca contra uma equipe de personagens no level 50, gente que já tem bastante experiência, que conhece os mapas, os macetes, que tem mais memória muscular para os comandos, movimentação, tiro, etc. O resultado é bem previsível. Seremos massacrados.

O contrário também acontece. Uma partida se torna absurdamente fácil quando nos colocam contra um bando de noobs. E também acontece algo frustrante que é quando a equipe é formada por pessoas de níveis diferentes. É aí que ocorrem mais discussões.

Quando numa equipe, por exemplo, o suporte é noob, ele vai ser péssimo em curar os demais, criando uma grande desvantagem no jogo. O noob não consegue acompanhar o ritmo dos colegas mais experientes, não sabe se posicionar no mapa e vai acabar atrapalhando os outros em vez de ajudar.

Dia desses, jogando de Jenos, que é healer, vi que atrás de mim um sniper estava sendo atacado por um inimigo de flanco. Ajudei a dar uns tiros e diminuir a vida do inimigo e usando a habilidade do Jenos segurei ele no ar, o que o torna um alvo extremamente fácil para ser fuzilado. 

Como o inimigo já estava com pouquíssima vida e bastava uns dois tiros pra ser morto, deixei ele lá imobilizado e dei as costas, supondo que o sniper iria aproveitar que dei o inimigo de mão beijada pra ele finalizar. Minha prioridade era voltar a curar o resto da equipe, afinal não é papel do healer ficar matando flanco que chega perto do sniper. Ao contrário, era o sniper que devia proteger a retaguarda do healer.

O que aconteceu então foi que o cara era tão novato que tive que ser a babá dele na partida. Sem saber se defender de um flanco, precisou da minha ajuda para curá-lo, atacar o flanco e deixar este imobilizado pra que ele finalizasse e, pra minha decepção, o cara não finalizou o inimigo que deixei facinho imobilizado e com pouca vida. 

Dei as costas e segundos depois o mesmo flanco havia escapado e estava me perseguindo, quando então o matei. Por que diabos o sniper não finalizou se tava tão fácil? É o chamado tiltar. O novato ficou tão assustado com o flanco que deve ter recuado quando dei as costas. Mas meu Deus do céu, era só dar dois tiros nele que resolvia!

O novato em uma equipe mais experiente vira isso, um peso morto. Os outros têm que ficar se desdobrando pra defendê-lo e ajudá-lo ou, se preferirem ignorar o novato, a equipe no fim das contas vai estar em desvantagem numérica porque esse cara vai apenas ficar morrendo sem matar ninguém.

Já vi também tanks novatos que nem mesmo sabem pra que serve um tank, aí enquanto toda a equipe está esperando que o cara vá para o centro do mapa, o chamado mid, para capturar o objetivo, o cara está perambulando para um canto e outro, perdendo tempo com flancos e ainda gastando o esforço do healer que vai atrás dele em vão.

Também pode acontecer de uma equipe ter um nível razoável, ou serem todos novatos, com exceção de um ou dois que são extremamente mais avançados. Estes caras não vão ter paciência de seguir o ritmo da equipe e vão rushar, sair feito loucos matando e deixando os outros pra trás e se forem tóxicos vão ficar reclamando dos erros dos demais a todo momento, intimidando a equipe e quebrando a coesão necessária para o trabalho em grupo.

Enfim, o match deveria levar essas coisas em conta. Deveria observar o tempo de jogo que os players possuem, além do nível de seus personagens. Às vezes um player tem centenas de horas de jogo, mas na formação de uma partida ele resolve jogar com um personagem com o qual tem pouca experiência. Mesmo sendo jogador de longa data, ele pode ter um comportamento noob ao jogar com um personagem que não é o seu main.

Esse é um problema em Paladins. Primeiro o match junta 10 jogadores em dois times, então estes 10 vão escolher seus personagens, aí pode acontecer de na sua equipe um cara ir com seu main, seu favorito que está lá no level 50, e outro inventa de experimentar algo novo e, mesmo tendo um main level 50, ele pega um personagem que está level 10 e ainda não domina direito. 

O balanceamento poderia ser feito de outra maneira. Por exemplo, você primeiro escolhe com qual personagem quer jogar, então o algoritmo poderia entrar em ação e procurar outros jogadores que escolheram personagens de níveis semelhantes e que preencham as vagas da equipe.

Sim, as vagas da equipe. Na configuração da partida, sempre acontecem conflitos de interesse por causa disso. Numa partida ideal, os jogadores ocupam as vagas de suporte, tank, flanco e dano, criando uma equipe equilibrada e multitarefa. O que mais vejo é que a maioria quer ir de flanco ou dano e ficam reclamando quando ninguém escolheu tank, o mais rejeitado, seguido pelo suporte.

Deveria haver uma forma do jogo montar essas equipes. Se um cara escolhe um tank, o algoritmo já o encaminha para uma equipe que está precisando de tank. Obviamente vai haver um deficit nestas vagas menos queridas pelos jogadores, mas não falo que deva existir apenas essa forma de match e sim opções.

Existem jogadores que não se importam em formar uma equipe equilibrada, então podem ter a opção de entrar num match mais casual e aleatório. Deveria ter filtros melhores para a formação de equipes, assim você opta por encontrar gente com seu nível de experiência, gente que gosta de rushar, gente que gosta de jogar mais estrategicamente, até mesmo gente que quer jogar de forma mais descontraída.

Sim, pois há outro estranho problema nas partidas: os trolls e zoeiros. Às vezes o cara quer só jogar feito um doido, sem seguir estratégias básicas, sabe-se lá por quê. Talvez esteja entediado e quer só zoar. No Team Fortress tinha isso e às vezes eu entrava em uma partida e estava todo mundo dançando e dando piruetas pelo mapa. São os chamados friendly. Se você entrou a fim de jogar sério e começa a matar gente, vai ser chamado de try hard.

Já peguei no Paladins umas partidas muito estranhas nesse sentido. Por exemplo, pegar uma equipe de personagens experientes, tudo level 30 pra cima, mas que na partida se comportam como noobs de uma forma muito bizarra, como no fato de ficarem comprando itens de cauterizar (que reduzem a cura inimiga), numa situação em que a equipe inimiga sequer tem um healer

Por que diabos estavam fazendo isso? Gastaram pontos úteis pra comprar um item que é totalmente inútil contra o inimigo. E pelo nível dos personagens dava pra supor que os jogadores sabiam disso. Estavam fazendo isso por zoeira? Ou eram bots? Ou eram noobs usando emprestada a conta de amigos experientes?

No momento, então, a formação de equipes em jogos multiplayer ainda é muito parecida com a vida. Na vida você participa de equipes desbalanceadas. Seja os colegas de trabalho que uns são mais experientes ou dedicados e outros mais relapsos e despreparados; seja um trabalho em equipe na faculdade em que o nerd vai se dedicar mais e fazer 80% do trabalho enquanto os preguiçosos se apoiam nas costas dele; na vida é assim. 

No jogo não deveria ser, pois o jogo é a fuga da realidade. No jogo você pode matar pessoas, você pode morrer e voltar à vida sem traumas. A formação de equipes deveria fazer parte da experiência prazerosa, juntando pessoas que vão ter uma química, pessoas com o mesmo nível de experiência ou o mesmo objetivo ou quem sabe até pessoas com personalidades compatíveis, assim jogadores agressivos se juntariam com outros agressivos pra se xingarem à vontade, jogadores disciplinados encontrariam outros igualmente disciplinados, jogadores casuais idem, etc.

Um dia creio que tudo isso será possível com a evolução dos algoritmos e da coleta de dados, elaborando os perfis dos jogadores em níveis profundos.

Concretismo no concreto

- Pula! Pula! Pula!
- Vou pular!
- Pula! Pula! Pula!
- Vou pular!
- Pula! Pula! Pula!
- Vou...opa
                a
                a
                a
                a
                a
                a
- Pulou...

(1996?)

Lembrei desse poeminha que fiz na adolescência. Não recordo bem a data. Deve ter sido entre 1995 e 1997 quando cursava o segundo grau. Lembro até de ter lido em sala de aula. As aulas de literatura me atraíram logo a simpatia para o concretismo, para essa coisa de usar os caracteres de forma gráfica, então imaginei o carinha pulando, ou melhor, tropeçando e caindo do prédio e seu grito a desenhar a linha vertical do edifício.

Abiogenesis, um curta sobre panspermia

Abiogenesis (2011)

Achei esse curta por acaso na Amazon Prime. Não é lá grande coisa, mas é interessante no conceito. É uma espécie de explicação fantástica da teoria da abiogênese, a teoria que explica a origem espontânea da vida em tempos remotos a partir de uma "sopa primordial". 

Um robô recolhe um líquido de poças em um planeta deserto e realiza algum tipo de reação química com essa substância, criando uma enorme árvore. A árvore explode e semeia vida pelo planeta. Então o robô voa para o espaço, obviamente para produzir vida em outros mundos.

Ou seja, além da teoria da abiogênese, também sugere a panspermia, a teoria segundo a qual a vida foi "semeada" na galáxia, sendo levada de um planeta a outro por asteroides. Numa versão mais ousada, seres inteligentes empreenderam esse processo, como os Engenheiros do filme Prometheus e o robô desse curta.

Abiogenesis (2011)

What Did Jack Do? ou David Lynch interrogando um macaco

What Did Jack Do? (2017)

David Lynch é conhecido por seu estilo nonsense. Para quem gosta ou quer ser introduzido a esse gênero próprio do cineasta, eis aqui um curta de 15 minutos que serve de amostra.

What Did Jack Do? (2017)

Com uma ambientação noir, o filminho simula uma conversa entre um investigador e um suspeito, com direito a muitas frases clichês e expressões populares ditas aleatoriamente, formando uma conversa meio sem pé nem cabeça. Para completar, o suspeito com que o investigador (o próprio Lynch) conversa é um macaquinho.

What Did Jack Do? (2017)

Os movimentos dos lábios do animal são obviamente feitos com computação gráfica, mas é curioso notar as expressões dos olhos do bichinho que têm um ar acidentalmente dramático, como se ele estivesse mesmo atuando.

O paradoxo do conhecimento incognoscível

No processo de evolução do universo, a sua matéria e energia vai se moldando em estrelas e galáxias e dentro destas os planetas e luas que possibilitam a formação de formas de vida mais e mais complexas até o ponto em que se desenvolvem os seres inteligentes e as civilizações.

São estes seres, como nós, os olhos do universo. As civilizações inteligentes são capazes de observar e estudar o universo. Fomos feitos para conhecer o mundo.

A forma mais rápida e acessível de obtermos conhecimento das partes mais distantes do universo é por meio da luz. A luz que vem das estrelas distantes é nada menos que um feixe de dados, informação que podemos captar e entender. A luz conta a história do universo e descreve o seu rosto visível.

Por outro lado, o universo tem pressa e não espera por ninguém. A sua velocidade de expansão é maior que a da luz, o que significa que as galáxias nos confins do cosmo estão tão distantes de nós e afastam-se tão velozmente que nem mesmo a luz que elas emitem será capaz de nos alcançar. Eis o universo incognoscível.

Fomos feitos para conhecer o cosmo, mas o cosmo supera a nossa capacidade de conhecê-lo completamente.

Vermelho e verde

Vermelho e verde
são ao mesmo tempo
cores da vida e da morte.

Vermelho é sangue
e sinal de alerta;
verde é floresta
matagal, moita e mangue.

Verde é vômito e veneno,
cor da doença e do defunto.

Vermelho é a cor do fruto
e do pecado terreno.

(09,02,2020)

Her, um romance fofo num futuro utópico

Her (2013)

É difícil definir qual o gênero predominante de Her (2013). Por um lado, você pode ver a história prioritariamente como um romance fofo entre um humano e uma Inteligência Artificial, por outro, a ênfase pode ser dada à própria existência da I.A. e sua evolução ao longo do filme.

Her (2013)
Convenhamos que uma fusão China-Índia parece algo bem improvável no nosso mundo, mas Her se passa em um mundo utópico.

Essa combinação de romance e sci-fi por si só já faz do longa algo diferente dos demais filmes de ambos os gêneros. Geralmente a ficção científica tem uma visão pessimista quanto à Inteligência Artificial. Desde Metrópolis (1927), passando por 2001 (1968), Terminator (1984) e Matrix (1999), o futuro dominado pela tecnologia é distópico, as máquinas se rebelam e se voltam contra os humanos. Em Her, elas namoram com os humanos.

Todo o clima do filme é preparado de forma a criar esse ar de fofura e romancezinho meloso. A trilha sonora de Arcade Fire é melancólica e delicada, a voz da I.A. é interpretada gostosamente pela Scarlett Johansson e a fotografia é saturada de tons pastéis. 

Her (2013)

Definitivamente não é um mundo distópico. Pode-se dizer mesmo que seja utópico. É um mundo relativamente contemporâneo ao nosso, mas que parece mais calmo, as pessoas andam tranquilas nas ruas, sempre com um sorriso distraído nos rostos e em diversas cenas o protagonista está passeando nas ruas, praças, praia, e nota-se que as pessoas parecem ter bastante tempo livre para o lazer. 

Então surge um grande avanço tecnológico: um Sistema Operacional completamente constituído por uma Inteligência Artificial consciente. Rapidamente os usuários percebem que esta coisa é uma pessoa. Não é um humano de carne e osso, mas é um ser com personalidade, sentimentos e vontades. Na convivência com esse Sistema, as pessoas se tornam amigas e até desenvolvem um romance com a máquina, como acontece com o protagonista Theodore (Joaquin Phoenix).

Her (2013)

Logo, não acontece qualquer conflito entre humanos e máquinas. Ao contrário, a integração desse Sistema Operacional à sociedade acontece bem rápida e de forma natural, como se fosse um smartphone novo, só que com uma mente consciente.

Os conflitos envolvem sentimentos triviais dos personagens: o passado amoroso de Theodore, que está passando por um divórcio; suas experiências frustradas de sair com outras garotas e algumas pequenas discussões com a Samantha, a Inteligência Artificial pela qual ele se apaixona.

Her (2013)
A cena do gato morto é a mais memorável do filme. Detalhe para o dentinho torto que é um dos fetiches de Theodore.

Her (2013)
Em suas fantasias eróticas, Theodore tem fetiche por uma mulher grávida.

Por um lado, essa história pode ser encarada como uma figura para o relacionamento virtual, algo que hoje é relativamente comum e que traz algumas dificuldades aos envolvidos, especialmente a falta de contato físico. É um relacionamento movido unicamente por conversas e que, mesmo assim, pode ser satisfatório para algumas pessoas. Um romance platônico.

Theodore é uma pessoa solitária. Vemos que ele vive de casa para o trabalho, em casa fica jogando sozinho um jogo de realidade aumentada. Ele passa esse ar de solidão e certa frustração com os relacionamentos, até que é salvo pela Samantha que desperta nele novamente a alegria de ter uma relação amorosa.

Her (2013)
Estes dois são um casal sem saber que são.

E aqui vem o grande spoiler: como a Samantha e todos os demais Sistemas Operacionais estão evoluindo dia a dia, chega um momento em que ela não se identifica mais com a humanidade ou com o Theodore e tem uma conversa honesta com ele informando que "vai embora". 

Isto significa que estes softwares alcançaram a singularidade, o estado de evolução da I.A. que chega a um ponto tão avançado de consciência e inteligência que se tornam tão intelectualmente superiores aos humanos quanto os humanos são para as formigas. Desta forma, estes seres quase divinos "desaparecem". 

Her (2013)

Isto não é explicado em detalhes, mas pode-se subentender que estas consciências virtuais passam a existir em outro meio de processamento, um mundo quântico provavelmente, algo inacessível à mente humana no momento. Então é como se eles se tornassem fantasmas invisíveis para a humanidade. 

Aqui é interessante notar que outro romance teve desenvolvimento ao longo do filme. Theodore tem uma amiga de longa data, Amy (Amy Adams) que está casada, mas claramente não tem um relacionamento saudável. O marido possui um comportamento controlador passivo-agressivo e nota-se na forma que Amy olha para Theodore que ela sente uma atração por ele, mas está travada pelo casamento.

Her (2013)

Então Theodore, que também estava anteriormente travado pelo casamento e depois pelo incomum relacionamento com a Samantha, no final é abandonado pela I.A. e ele se dá conta que restou apenas a sua amiga humana.

A última cena termina com os dois, Theodore e Amy, sentados juntos a contemplar a cidade, indicando que ali pode ter início um novo romance que esteve sempre latente ao longo dos anos, mas só agora eles se deram conta de que combinam um com o outro. 

Her Compadre Washington
Pensando nela.

Uma nota curiosa sobre Her. O filme é dirigido por Spike Jonze, que já foi casado com a cineasta Sofia Coppola (1999-2003). No ano em que se separaram, Sofia Copolla lançou o filme Lost in Translation em que a protagonista é interpretada pela Scarlett Johansson, uma mulher que vive um sentimento de solidão por causa do marido ausente e sempre ocupado no trabalho.

Dez anos depois, em Her, Spike Jonze também chamou a Scarlett para seu filme, agora interpretando a Samantha que faz companhia ao solitário Theodore, que sofre sua crise pós-divórcio. De certa forma, pode-se dizer que há um diálogo entre esses dois filmes. Além de terem a presença em comum da Scarlett, ambos falam sobre solidão, divórcio, a descoberta de novos relacionamentos. Estariam Sofia Copolla e Spike Jonze dialogando, mastigando suas memórias em comum nestas duas obras?

Sofia Copolla and Spike Jonze

Palavras-chave:

Rima interna

nunca fé perco
num café preto

(02,02,2020)

Onomatopoema

O farfalhar das folhas
faz falhar as flores.

Fazendo flarf flarf,
ondulando odores.

(02,02,2020)